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2024-05-13 05:00:27
出典: セルゲイ・セルゲイエフ
Fallout シリーズは、長期にわたるゲーム シリーズの 1 つへの関心を引き起こし、ゲームの映画化やテレビ化がすべてそこそこの結果になるわけではないことを証明しています。 不思議なのは、それまで誰もこの人気のある黙示録後の世界に挑戦しようと考えなかったということです(あるいは勇気がなかったのかもしれません)。 一方、最初の Wasteland のリリースを出発点として考えると、シリーズの開始から 36 年が経過し、ウェイストランドにインスピレーションを得たオリジナルの Fallout のリリースから 27 年が経過しました。
この長い物語は、ブライアン・ファーゴが作成したゲーム「Wasteland」から始まりました。 1983 年にインタープレイ プロダクションズ (後にインタープレイ エンターテインメントに改名) を設立したのは彼でした。 Wasteland が登場する前、このスタジオは積極的に視聴者を獲得し、成果を上げていました。ちなみに、何らかの形で今も生きている The Bard’s Tale を含む 12 本のゲームがリリースされました。
オリジナルのWastelandは、おなじみのFalloutとはまったく似ていませんでした。 結局のところ、それは今日の標準からすると非常に限られた機能しか備えていないコンピューターの時代に作成されました。 このため、ゲームテキストの一部はマニュアルに紙に印刷されています。 そこでゲーマーは、通過にとって重要なプロットの別の部分を受け取り、開発者は著作権侵害を抑制しました。 Wasteland はアイデアとなり、大幅に変更された状態で、後に新しいゲーム シリーズに実装されました。
「Wasteland は、このジャンルに何かを持ち込もうという私の最初の試みでした。 開発が終わってすぐにInterplayがパブリッシャーになってしまい、ゲームを作ることができなくなってしまいました。 タイトルの権利を返還するようEAを説得しようとしましたが、何年も努力しましたがうまくいきませんでした。 ついに、私たちは独自の黙示録的なゲームを作る時期が来たと決心しました – それはFalloutと呼ばれました。」 -ブライアン・ファーゴは後のインタビューでこう語った。
新しいゲームの作成を担当した最初の人物の 1 人はティモシー ケインで、当初は一人で作業していました。 徐々に、数人の新しい人がチームに加わり、自由時間をプロジェクトに費やしました。 このため、気が散る従業員を常に見て見ぬふりをしていなかった経営陣に継続的な負担がかかり、開発は何度も停止されそうになりました。 それはうまくいきました。
まず、少人数のチームが Wasteland の人気の秘訣を理解しようとしました。 結局のところ、新しいプロジェクトを作成する計画が始まったとき、このゲームはまだ 10 年も経っていませんでしたが、依然として需要がありました。 重要なポイントは道徳的選択、戦術的戦闘、スキルと能力であると考えられていました。
一般に、タイムトラベルに関するファンタジーや生成船である星間箱舟など、いくつかの設定オプションが検討されました。 最終的に、彼らは核戦争後の「ありきたりな」地上世界に落ち着き、そのゲームの名前はガープス核戦争後の冒険でした (「フォールアウト: 核戦争後のガープスの冒険」、「Vault 13 – 核戦争後のガープスの冒険」もあります)他にもいくつかあります)。 しかし、(テーブルトップ)ロールプレイングゲーム「ガープス」の普遍的なシステムは、さまざまな理由で根付かなかったと、フォールアウトのリードデザイナーであるクリス・テイラー氏は語った。
シリーズの最初のゲームの特徴となったアイソメトリックは、すぐには登場しませんでした。 このゲームは当初、一人称視点の 3D プロジェクトとみなされていましたが、当時のスプライトの詳細にはまだ改善の余地が残されていました。 この前提も興味深い点でした。Vault のヒーローにとってもゲーマーにとっても、ゲートウェイの向こう側の世界はまったく未知の世界でした。
「『誰かに頭を殴られて記憶喪失になった』というような嘘は何もありませんでした。」 — ティム・ケインはかつてこう説明しました。
将来のFalloutは、初期段階では「B級映画」のような「二級」ゲームとして考えられていましたが、当時は他のプロジェクトの注文のおかげで社内ですべてが順調に進んでいたのですが、その影で独自の何かを行うことは可能でした。 さらに、Interplay は「標準」で要求されるほど多くのリソースを割り当てることができませんでした (割り当てたくありませんでした)。 これは、志を同じくする人々の小さなグループによって使用されていました。
「私たちは何か新しいことを、自分たちが望んでいた方法でやっているということを理解して、幸せで燃えていました。 そして彼らは誰もがそのゲームを好きになるだろうと傲慢にも信じていました。 そして、それを好まない人には、それを受け取る資格はない」 -初代Falloutのデザイナーで後にアートディレクターを務めるレナード・ボヤルスキー氏はこう語った。
このアプローチにより、他の開発者には隠されていた視点が開かれました。 『フォールアウト』の制作者たちは、スタジオが政治的な不正確さや、今ではタブーになっている話題についてのジョークなどを許容することができた当時の基準から見ても、その線を歩んでいた。
ある日、テスターの 1 人が次の問題を報告しました。 「ゲームでは子供にダイナマイトを付けることができます。」。 「これはあなたにとって問題です」」とBlack Isle Studiosの責任者であるFergus Urquart氏は冗談めかして語った。 実際、この物語は、開発者が自分たちとゲーマー (Fallout をプレイした人は自分たちでこれを知っています) のために、道徳の境界と何が許可されているかをどのようにテストしたかについてのものです。
約 1 年後の 1995 年、チームの人数は約 15 人になり、ブライアン ファーゴが Fallout という名前を提案しました。 リリースの少し前、約 6 か月前に、人々はこのゲームについてもはや「奇妙なプロジェクト」ではないと話題になり始めました。
このプロジェクトはリリース前から、週末になるとゲームを磨きに来たり、遅くまでオフィスに残ったりするほど、このプロジェクトに携わる従業員を魅了しました。 『Fallout』は、核戦争で荒廃した世界を深く、独創的で、信じられないほど暗い視点で描いた作品と呼ばれていました。 この場合、生き残れるかどうかは、収集した兵器だけでなく、主人公がどうなるかにも依存していました。最後のボスを話しかけるだけで倒すことはかなり可能でした。
最初の Fallout のリリース前から人気が高まっていたため、スタジオは第 2 部の制作に着手することになり、現在では一般的にこのほうがよく記憶されています。 チームのこのような情熱と、ある程度の経済的成功(すぐにはではありませんでしたが、視聴者はゲームを受け入れました)により、第 1 部のリリースからわずか 1 年後に Fallout 2 をリリースすることが可能になりました。
概して、それはオリジナルのアップグレードでした。世界がより大きくなり、インベントリが再設計され、ゲームプレイを多様化するためのコンテンツが追加され、AI が改善されました。 一方、Fallout 1 のファンは、まさにその凝縮されたプロットと追加の「ハードコア」によって最初のゲームを高く評価しています。
そしてティム・ケインはこの2試合について少し異なる見方をしていた。 彼によると、『Fallout』がヒットすることが明らかになったとき、スタジオ内で軋轢が生じ始めた。プロジェクトのクリエイターの視点とマネージャーの視点が一致していなかったという。 これが不快な「企業からの圧力」の原因だった、と同僚のレナード・ボヤルスキー氏も同調した。 Fallout 2 はマーケターや経営陣の見方にならなければならず、個人的な動機は背景に消え去ってしまいました。 同じことがスタジオの構造にも当てはまり、どのように見えるべきかについてのコンセンサスはありませんでした。
これらすべてにより、ティム・ケイン、レナード・ボヤルスキー、デザイナーのジェイソン・アンダーソンは、シリーズ2作目の開発中、つまりプロトタイプの段階で会社を辞めることになった(彼らはトロイカ・ゲームズ社を設立した)。
残りの従業員はすぐに引き継ぎ、同時にいくつかの大規模なプロジェクト (特に Fallout 2 と Planescape: Torment) に取り組む必要がありました。 したがって、Fallout 2は、元のゲームに合わない「多様性」を受けました。 一例として、Fallout 2 のゲーム デザイナー Chris Avellone は、New Reno に登場するスーツを着た凶悪犯の物語を挙げています。 「彼らはアドバイスも求めずにただ描いて配りました。」 同様のことがユーモアにも当てはまり、ユーモアはより豊富になりましたが、ジョークやイースターエッグは「ますます多く」生み出され、それがその質に影響を及ぼしました。 一般に、多くの人が内心不満を抱いていたが、この試合も好調だった。
かなり波乱万丈ではあったものの、シリーズは存続し続けた。 たとえば、『Fallout Tactics』はゲーマーの期待ではなく、期待の罠にはまりました。 オリジナル版『Fallout』のリードデザイナーであり、第2作目のデザイナーでもあるクリス・テイラー氏は、提示されたコンセプトはそのアイデアから非常に有望に思えたと語った。 しかし実際には、それらは完全に実現されていないままでした。 コンソール版『Fallout: Brotherhood of Steel』も人気がありませんでした。
Interplay は同時に、コードネーム Van Buren という本格的な続編の開発にも取り組んでいました。 しかし、ブライアン・ファーゴの引退もあり、彼は生まれる運命にはなかった。 その結果、フランチャイズの権利はベセスダ・ソフトワークスに移り、Interplay は (すぐにではなく、時間の経過とともに) 歴史となりました。 その瞬間と 2008 年の Fallout 3 のリリース以来、このシリーズは別のものに変わりました。現在、inXile Entertainment は新しい Wastelands で定期的にそのルーツに回帰しようとしています。
Fallout はどの順番でプレイすればよいですか (ゲーム内の年表に従って)?
オプションの 1 つは – リソースによって提案されており、メイン ゲームだけでなくアドオンやスピンオフもリストに含まれています。 微調整を加えてご紹介させていただきます。
- Fallout 76。これまでで最も関連性のあるゲームは、核戦争から 25 年後が舞台です。
- フォールアウト。 さらに 59 年後、Vault 13 の住人が日光の下に姿を現します。
- フォールアウト戦術。 さらに約 30 年後、Brotherhood of Steel の歴史に飛び込むことができます。
- Fallout 2. Fallout Tactics の出来事から 44 年が経過し、2241 年になりました。
- Fallout 3. 約30年の時が経ち、新たに選ばれし者が旅に出る。
- Operation Anchorage、The Pitt、Point Lookout、Mothership Zeta、Broken Steel: Fallout 3 への連続追加で、第 3 部の黙示録的な世界についての詳細がいくつか明らかになります。
- フォールアウト: ニューベガス。 Fallout 3 で描かれた出来事から 4 年後の出来事が展開されるスピンオフ。
- Dead Money、Honest Hearts、Old World Blues、Lonesome Road – Fallout: New Vegas のアドオン。
- Fallout 4. すべては爆弾の投下から始まり、2287年に続きます。
- Automatron、Far Harbor、Vault-Tec Workshop、Nuka World の Fallout 4 アドオン。
- 何百時間もプレイした後、ついに フォールアウトシリーズを見る 遠い2296年頃。 そうすれば、その中にあるものはすべて明らかになるでしょう。
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