開発中の最大の課題は、新しいフルボイスオーバーでした。ゲームには 100 を超えるさまざまなキャラクターが登場しますが、声優の数が大幅に少なかったため、同じ声を持つ 2 人のキャラクターが互いに影響しないようにするために多大な戦略的努力と注意が必要でした。
結果がすべてを物語っていました。 Pillars of Eternity 2: Deadfire は前作の 3 倍の予約注文があり、批評家からも非常に高い評価を受けました。しかし、開発者が期待していたほど成功しませんでした。発売後は需要が大幅に落ち込み、最終的には11万本しか売れなかった。おそらく、難しい戦闘、不人気な船の戦い、長いロード時間やさまざまな途切れなどの技術的欠陥により、プレイヤーからの受け入れが低かったと考えられます。
それにもかかわらず、ピラーズの作品はオブシディアンの道と目標を明確にしました。スタジオの強みとコミュニティからの高い評価は、明らかに独自の IP を使用したロールプレイング ゲームにありました。この確信を持って、オブシディアンは 2012 年以来初めて楽観的に未来に目を向けました。
それら: 黒曜石
心強いパートナーとともに新たな世界へ
そのため、Obsidian は独自の IP にさらに取り組みたいと考えていました。宇宙での知的財産は、5 人の創設者にとって大きな夢の 1 つでした。 Obsidian は、Blizzard のゲーム開発者 Leonard Boyarsky を自社の仲間入りに成功させた後、次の新しい IP で彼を Tim Kain と共同開発しました。 2 人の開発者は Interplay 時代にすでに『Fallout』などのタイトルで協力していたので、この新しい IP は社内では仮タイトル「Fallout in Space」として知られていました。
小さなチームが新しいユニバースの作成に取り組んでいるうちに 9 か月が経過しました。当初はハン・ソロ風の宇宙密輸 RPG として計画されていたものが、レトロフューチャーの資本主義風刺となり、最終的にオブシディアン エンターテイメントは、スタジオ全体が興奮したゲームを自社のコミュニティに提供する機会を与えられました。独自のひねくれたブラックユーモアを持つ開発者。
アウター ワールドが誕生し、スタジオの最後の RPG と同様に、このゲームは高い評価を受け、現在までにスタジオの最も売れた IP となり、500 万本以上を売り上げました。
出典: Obsidian Entertainment 『アウター・ワールド』はまだ開発中でしたが、2018 年 11 月に、Obsidian が Microsoft に買収され、その時点からその子会社として運営されることが発表されました。
2017 年の時点で、5 人の創設者は大企業の一員になる可能性について話し合いました。ただし、その前提は、Obsidian が可能な限りの自由と柔軟性を持って独自のゲームを作り続けることができるということでした。さらに、スタジオは新しい所属の下で吸収または閉鎖されず、Obsidian Entertainment に残ることを強調した。
適切なパートナーを求めて、開発者らは新しいプロジェクト Avowed をいくつかの大手スタジオやパブリッシャーに売り込みましたが、その結果、マイクロソフトによる買収に興味があるかどうかという疑問が生じました。 Obsidian は Microsoft との最後のコラボレーション中に、Stormlands がキャンセルされ、大規模な人員削減の波とスタジオにとって非常に困難な時期をもたらしたという辛い経験を経験していたので、Microsoft で働くことは当初考えられませんでした。
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