日本語版
最新ニュース
世界

アニバーサリースペシャル:『バイオハザード』30周年!

ゲームシリーズがその価値を長期間維持できる可能性は低いです。多くの開発者は、製品に忠実であり続ける忠実な視聴者とともに、何年も続くコンセプトを生み出すために勇敢に戦っています。多くのことを適切な位置に配置する必要があります。キャラクターは適度に魅力的であり、ストーリーは十分に魅力的であり、プレイヤーが冒険をやり遂げる意欲を十分に引き出すほど魅力的なプロットでなければなりません。成功する人もいれば、失敗する人もいます。バイオハザードは、すべてを「正しく」行うことができたゲームシリーズの 1 つであり、永遠のゾンビとモンスターのテーマで今日でも世界を悩ませています。今年は、陰謀、モンスター、陰謀が渦巻くこの魅力的な世界を引き続き探索する『バイオハザード: レクイエム』がリリースされます。しかし、それはどのようにして始まったのでしょうか? 物語は形を成します – 無名な NES カートリッジで バイオハザードは、1989 年 12 月の寒い日に胎児として誕生しました。その後、カプコンがゲームをリリースしました。 スイート ホーム NESコンソール用。このゲームは同名のホラー映画に基づいています。このプロットは、邸宅の四方の壁に隠された古代の壁画を探して邸宅を探索する 5 人の映画制作者を中心に展開します。時間が経つにつれて、ギャングは一連のモンスターやパズルに遭遇し、物語を進めるために立ち向かう必要があります。すべての人は、生き残るために慎重に管理しなければならない限られたリソースを持っています。大規模な対決で終わりが近づき、大邸宅は騒音と衝撃とともに最後のため息をつきます。 スイートホームはバイオハザードの種だった 『Sweet Home』は日本でのみリリースされたが、コンセプトの基礎を築いた サバイバルホラー このゲームはそれをセールスポイントとして誇っていました。つまり、このテーマは、プレイヤーが希少な資源を節約しながら、息をひそめながら危険な旅を生き延びなければならないことを意味します。死はどこにでも潜んでいるので、常に警戒していなければなりません。激しい戦闘では、下手なフェンシングよりも逃走の方が賢明な選択肢となることが多かった。 1990年代前半には以下のようなタイトルがありました。 アローン・イン・ザ・ダーク そして 時計塔 サバイバルホラージャンルの基礎を形成した作品。プレイヤーは未知の地面に足を踏み入れ、時折首の後ろの毛が逆立つほどの不確実性と危険の世界に放り込まれます。それから、嵐が再び全力であなたを打ち倒す前に、一息入れてください。 傑作が 90 年代初頭に形になる 『Sweet Home』のささやかな成功の後、カプコンがステップアップする時が来ました。 1993 年に、同社は前作からのインスピレーションを適切に受け継いだ続編のスケッチを開始します。取締役就任に伴い 三上真司彼はホラー映画に強い興味を持っており、以前は任天堂の SNES コンソール用のディズニー関連プロジェクトに携わっていた若い男でした。三上は、1970…

アニバーサリースペシャル:『バイオハザード』30周年!

1774226808
2026-03-22 18:37:00

ゲームシリーズがその価値を長期間維持できる可能性は低いです。多くの開発者は、製品に忠実であり続ける忠実な視聴者とともに、何年も続くコンセプトを生み出すために勇敢に戦っています。多くのことを適切な位置に配置する必要があります。キャラクターは適度に魅力的であり、ストーリーは十分に魅力的であり、プレイヤーが冒険をやり遂げる意欲を十分に引き出すほど魅力的なプロットでなければなりません。成功する人もいれば、失敗する人もいます。バイオハザードは、すべてを「正しく」行うことができたゲームシリーズの 1 つであり、永遠のゾンビとモンスターのテーマで今日でも世界を悩ませています。今年は、陰謀、モンスター、陰謀が渦巻くこの魅力的な世界を引き続き探索する『バイオハザード: レクイエム』がリリースされます。しかし、それはどのようにして始まったのでしょうか?

物語は形を成します – 無名な NES カートリッジで

バイオハザードは、1989 年 12 月の寒い日に胎児として誕生しました。その後、カプコンがゲームをリリースしました。 スイート ホーム NESコンソール用。このゲームは同名のホラー映画に基づいています。このプロットは、邸宅の四方の壁に隠された古代の壁画を探して邸宅を探索する 5 人の映画制作者を中心に展開します。時間が経つにつれて、ギャングは一連のモンスターやパズルに遭遇し、物語を進めるために立ち向かう必要があります。すべての人は、生き残るために慎重に管理しなければならない限られたリソースを持っています。大規模な対決で終わりが近づき、大邸宅は騒音と衝撃とともに最後のため息をつきます。

スイートホームはバイオハザードの種だった

『Sweet Home』は日本でのみリリースされたが、コンセプトの基礎を築いた サバイバルホラー このゲームはそれをセールスポイントとして誇っていました。つまり、このテーマは、プレイヤーが希少な資源を節約しながら、息をひそめながら危険な旅を生き延びなければならないことを意味します。死はどこにでも潜んでいるので、常に警戒していなければなりません。激しい戦闘では、下手なフェンシングよりも逃走の方が賢明な選択肢となることが多かった。

1990年代前半には以下のようなタイトルがありました。 アローン・イン・ザ・ダーク そして 時計塔 サバイバルホラージャンルの基礎を形成した作品。プレイヤーは未知の地面に足を踏み入れ、時折首の後ろの毛が逆立つほどの不確実性と危険の世界に放り込まれます。それから、嵐が再び全力であなたを打ち倒す前に、一息入れてください。

傑作が 90 年代初頭に形になる

『Sweet Home』のささやかな成功の後、カプコンがステップアップする時が来ました。 1993 年に、同社は前作からのインスピレーションを適切に受け継いだ続編のスケッチを開始します。取締役就任に伴い 三上真司彼はホラー映画に強い興味を持っており、以前は任天堂の SNES コンソール用のディズニー関連プロジェクトに携わっていた若い男でした。三上は、1970 年代後半の『ゾンビ 2』という低予算のイタリア映画をヒントに、未来のゲームを作り直すというアイデアを思いつきました。今回、三上は観客を怖がらせて、有名なロッカーがどこにあるのかを示すつもりだった。

アローン・イン・ザ・ダーク (1992 年) は、バイオハザードのインスピレーションを得た初期のサバイバル ホラー タイトルです。

この前提は Sweet Home に基づいています。民兵組織の特別部隊は、邸宅付近での行方不明者の報告を受けて邸宅の調査を任務とする。正体不明の怪物たちとの小さな衝突の後、部隊は邸宅に立てこもり、脱出するための戦略を見つけることを余儀なくされる。ほぼ即座に、敷地内がモンスターで満たされており、大規模な実験が非常に非常に暴力的な方法で行われたことが関係者に明らかになります…環境は巧妙に閉所恐怖症であり、特に固定されたカメラアングルでは、常に無防備な感覚を残していました。音楽は柔らかく、直撃中は鼓動が高くなる音でした。いつどこからともなく敵が現れる可能性があります。プレイヤーが脳細胞を使うよう挑戦するために、途中にパズルが散りばめられていました。

1996 年 3 月末、バイオハザードはプレイステーション用バイオハザードという名前で日本で発売されました。追悼の言葉が届くまでに時間はかからなかった。熱狂的なクリティカルマスは、ゲームベースのホラー タイトルがどのように演出されるべきかという革新性と新しい考え方を備えたこのゲームを賞賛しました。プレイステーションは、他とは一線を画し、普通ではないものを提供するタイトルでコンソールを販売する最初の「本物の」フラッグシップを手に入れました。セガは、『バイオハザード』がサターンコンソールに移植されたときも成功を味わいました。

バイオハザードの未来

30年経った今でもブランドは健在です。合計すると、カプコンはシリーズと同じ数のタイトルを制作してきました。それは『バイオハザード』の存続可能性について何かを物語っている。同社はゲームごとに、素材に追加を加えながらもコンセプトを新鮮に保つ何か新しいものを考え出すよう努めてきました。新しいプロット、側線、またはレール シューターの形での技術革新がありました。後者のジャンルは、栄光の時代に任天堂の Wii コンソールをうまく活用していました。

その要素の 1 つは、共通のスレッドを維持する「古い」キャラクターを再利用することでした。最近、最新作がリリースされました バイオハザード:レクイエム ここでプレイヤーは再び、日本のゾンビ物語に太古の昔から関わってきた忠実な召使い、レオン・S・ケネディの役割を引き受けます。クレアとクリスの兄弟デュオも、長年にわたって続編でそれなりの存在感を示してきました。

顕著な変化は、バイオハザードが控えめなホラーではなくアクションに焦点を当てていることです。過去 20 年間で、遅いペースは、スピード、強さ、直接攻撃を重視する速いペースに取って代わられました。固定カメラ アングルは「肩越し」視点に置き換えられ、ゲーム キャラクターには大幅に操作できる余地が与えられました。患者を要求するパズルの瞬間はなくなり、素早い反応と速いペースを重視した、よりスクリプト化されたシーケンスが主流になりました。

バイオハザードに関する私の個人的な経験

『バイオハザード』は、私にとってコンソールプラットフォームでの初めての本格的なホラーアドベンチャーでした。プレイステーションは小売店で数年売れなかったが、私はゲームが私の膝の上に落ちてくるまで、やっとコントローラーを手にしたばかりだった。それは、私が駆け出しのゲームキャリアでこれまで目撃してきたものとはまったく異質なものでした。イントロダクションが冒険の雰囲気を決め、アクションの最初の5分で最初のゾンビが現れためちゃくちゃ怖いシーンも同様でした。パニックに陥ったこの署名者は銃を取り出し、額に狙いを定めて数発発砲したところ、被害者は息絶えて地面に横たわっていた。脆弱な感覚に加えて、かさばるコントローラーと固定されたカメラアングルは、当時から忘れられない思い出でした。カメラが私の目の前にあるものを決して明らかにしないとき、次の厄介な機会がいつ現れるかを知るのは困難でした。

バイオハザードは難しかった、とても難しかった。 「サバイバル ホラー」のコンセプトにより、プレイヤーはリソースを節約し、戦略的に考えて前進する必要がありました。体力は常に低すぎ、弾薬は不足し、忍耐力は不足していました。このコンセプトは私の性格を本当にテストし、これが初期のプレイステーション時代に描かれていた通常の「バンバン」製品を超えたものであることに気づきました。この時点で、以下の署名者は、成功をもたらす詳細を見つけるために自分の方法をテストする必要がありました。最悪のシナリオでは、他のすべてが失敗したときに、小売店で書かれた中傷が売られなければならなかった。これならなんとかできました。

最初の冒険以来、『バイオハザード』はその幅と内容が変化してきました。いくつかのタイトルは価値のないジャンクでしたが、個々の続編は署名者が期待できる水準を引き上げました。頂点は紛れもなく『バイオハザード 4』で、現代のホラー ゲームの作り方のルールブックを書き換えた。時折、カプコンはシリーズを根本的にリメイクし、90 年代のタイトルに根付いた生ぬるい雰囲気を打破することを決定しました。

バイオハザード2

1 つ目ではコンセプトが紹介されましたが、2 つ目ではシリーズの基準が実際に設定されました。ストーリーは前作よりもさらによく書かれており、冒険ははるかに大きくて厄介です。ラコンシティと立ちはだかるすべての試練を乗り越えるのは純粋に楽しかったです。今日に至るまで、私は『バイオハザード 2』をシリーズ最高の章にランク付けしています。

バイオハザード4

4 人は高床式のカメラ コントロールを船外に投げ捨て、カメラをプレイヤーの肩の上に斜めに配置するという新しいコンセプトを導入しました。プレイヤーが今後の恐怖を「見て」、それに応じて計画を立てることができるようになると、突然、ダイナミクスが根本的に変わりました。アクション要素とレオンのより目立つ役割を除けば、『バイオハザード 4』はとてつもなく美しかった。これは任天堂の小型ゲームキューブのフラッグシップとなりました。

バイオハザード: ダークサイド クロニクルズ

Wii時代のバイオハザードシリーズ最強のカード。オリジナルほど記憶に残るものではないかもしれませんが、レール シューター ジャンルの忘れられた土地への楽しい小旅行です。ここでは、狙いを定めてスカルショットの数を最大化することが非常に重要でした。

#アニバーサリースペシャルバイオハザード30周年

執筆者について: nipponese

Nipponese News編集部は、国内外のニュースを日本語で分かりやすくお届けします。