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2026-02-10 11:00:00
ロバは怒っています。職を失い、数十年にわたる組織的虐待の被害者となった彼らは、抗議活動を行う時が来たと決意した。
ロバは、比喩的に言えば、私たちです。
少なくともそれが、ライブ視聴者によってプレイされるビデオゲーム「asses.masses」の前提です。これはポスト Twitch 時代の演劇であり、「ゼルダの伝説」や「ポケモン」から離れた人たちのためのパフォーマンス アートです。最も重要なのは、この分裂の時代における政治的反対意見としてのエンターテイメントであるということです。このプロジェクトは 2018 年に遡りますが、その物語に 2026 年を織り込まないわけにはいきません。不当な投獄であれ、大量解雇であれ、テクノロジーによる仕事の自動化を中心とした話題であれ、一般に7時間以上、そう、7時間以上続くにもかかわらず、「ass.masses」は緊急の仕事である。
UCLA ニモイ劇場での「asses.masses」の演奏中に行われたさまざまな決定に観客が歓声を上げます。
(ミョン・ジョンチョン/ロサンゼルス・タイムズ)
そして、UCLAニモイ劇場で土曜日に上映された観客にとって、それは武器を求める呼びかけのように感じられた。言論の自由の権利を行使したとして市民が路上で処刑されたのか?それはここにあります。過去数カ月間にアメリカの複数の都市で目撃された画像を思い出す当局との衝突?こちらも、スーパーファミコン時代の「ファイナルファンタジー」シリーズを彷彿とさせるレトロなドット絵スタイルとなっています。
火災、ICEによる強制捜査、そしてエンターテインメント業界の相次ぐ解雇によって荒廃したこの都市では、満員となった300人近くの観衆が興奮した。 「ケツパワー!」の掛け声参加者はゲームをプレイするために台の上にある 1 台のビデオ ゲーム コントローラーの近くに礼儀正しく集まり、ロバの分身だけでなく、集団の一時的なリーダーになったとき、このロバの抗議スローガンが 1 日中聞こえました。若いロバが「このシステムは誰に対しても不正に操作されているようだ」という結論に達すると、歓声が上がりました。そして、明らかに人工知能の代役であるテクノロジーの進歩が「邪悪で、魂のない、仕事を奪い、子供を殺す機械」と表現されたとき、誇張ではないかのように、承知の上で拍手が起こった。
「私たちの劇場は人生のリハーサルであるべきです」と、インタラクティブ メディアをよく扱うカナダ出身の学際的なアーティスト、ミルトン リムとこのゲームを共同制作したパトリック ブレンカーン氏は言います。
「私たちは演劇の急進的な政治的伝統の中で育ちました」とミルトン・リムと「asses.masses」を共同制作したパトリック・ブレンカーン(右)は言う。
(ミョン・ジョンチョン/ロサンゼルス・タイムズ)
「私たちは演劇という急進的な政治的伝統の中で育ちました。そこでは感情的な経験、つまりカタルシスをリハーサルできるのです」とブレンカーンは言う。 「それがアートがやるべきことなのです。私たちは、もし私たちが団結したら、何をするのか、そしてそれをどのように行うのかという考えに非常に興味を持っています。あなたの国や他の国で私たちが見ているのは、私たちがどのように行動を変えるのか、そして現在コントローラーを持っている人々は耳を傾けるのかという問題です。そして、もし彼らが耳を傾けない場合、私たちはどうするのですか?」
ビデオゲームは本質的に演劇的なものです。たとえソファで一人でプレイしているとしても、ビデオ ゲームはプレイヤーと目に見えないデザイナーとの間の対話であり、パフォーマンスです。ブレンカーン氏とリム氏は番組前のインタビューで、誰かのプレイスタイルについて解説しながら、テレビの周りに集まり、家族や友人の間でコントローラーを行き来する感覚を再現したいとも語った。規模的にのみ。そして、「ass.masses」は家での孤独な体験としても機能すると思いましたが、集団行動と、多くの場合ブーイングや励ましの叫びを通じてグループの合意に達するというテーマは、特にパフォーマンスに適しています。
今週末、UCLA ニモイ シアターで「asses.masses」が開催されました。
(ミョン・ジョンチョン/ロサンゼルス・タイムズ)
ブレンカーン氏によると、午後 1 時に始まり、午後 8 時過ぎに終わるのは偶然だが、1 日の労働時間ほどの長さで、全員が「大衆」の結論に達したわけではないという。聴衆の約 4 分の 1 は、「asses.masses」に代表される複数のビデオ ゲームのスタイルに明らかに慣れ親しんでいた聴衆でしたが、耐久テストに耐えることができませんでした。しかし、映画を一気に視聴していた当時、私はその長さが法外だとは思いませんでした。休憩時間が複数回ありましたが、時間制限が設定されていなかったため、それらもショーの一部になりました。ブレンカーン氏とリム氏は、画面上のプロンプトを介して聴衆に、長さについて共同で同意するよう求め、集団協力の重要性を改めて強調した。
そして、「asses.masses」が興味を引くのは、部分的には、アニメーションの不条理性とこの媒体に固有の実験が含まれているためです。多くの場合、ゲームはレトロなピクセル アート スタイルですが、時にはより現代的なオープンワールドの外観に移行しました。そして、物語は複数の道とサイドクエストに沿って進みます。ロバのセックスをシミュレートすることを目的としたリズムゲームなど、ワイルドな調整を必要とするものもあれば、段ボール箱に隠れたロバを使った「メタルギア」のようなスニーキングなど、より緊迫したものもあります。
視聴者は、多くの場合、歓声やブーイングによって「ass.masses」の選択肢に投票します。
(ミョン・ジョンチョン/ロサンゼルス・タイムズ)
「asses.masses」のトーンとテナーの変化の仕方は、政治的な含みを持った現実的と空想的なゲームが交互にシリーズ化された別のゲーム「ケンタッキー・ルート・ゼロ」のようなゲームを思い出させた。また、ロバの死後の超現実的な世界など、個人のアイデンティティと自己実現の探求である音楽中心のゲーム「The Artful Escape」のカラフルで予測不可能な世界を思い出したこともありました。 「asses.masses」のロバはアンサンブルであり、しばしば聴衆をさまざまな方向に誘導しようとします。共同体を癒し、進歩的な行動を起こす手段として抗議活動を推進する人もいる一方で、その道が「過去の理想へのこだわり」によって「知的に損なわれている」と見て、皮肉な見方をする人もいる。
リム氏によると、目標はゲーム内ゲームのようなもの、つまりコントローラーでプレイするものと、群衆の間で議論するものを作成することだという。 「それは10億通りの結末があるということではありません」とリムは言う。 「私たちはこれが劇場のショーであることを理解しています。そして作家として、私たちはそれをどのような方向に進めたいのかという目標を持っています。しかし、部屋で人々が下す決定は本当に重要です。ゲームは半分は部屋の中で、半分はスクリーン上で行われます。」
たとえば、観客は特定のロバを生かし続ける役割を果たすことができます。あるいは、反逆者のロバのグループがどのような仕事を選ぶのか。私たちの観客は、少なくともロバが時代遅れとみなされ拘置所に送られるまでは、サーカスに入場するロバに投票しましたが、それは現時点では不快に感じられました。 CAP UCLA のリーダー、エドガー ミラモンテス氏は、ビデオ ゲームの世界にほとんど馴染みがないと自認しているにもかかわらず、このような話題性がこの番組に惹きつけられたのです。
「組織化がいつ起こるのか、そして私たちが今世界で何を目にしているのかというニュアンスを避けることはありません」とミラモンテス氏は言います。 「目標を達成するために組織する過程で、このようなことが起こるため、ロバが死ぬ場合があります。私たちは公民権運動やその他の運動、そして現在ICEの周りで起こっている現在の運動でこれを見てきました。」
UCLAの現在のセンター・フォー・ザ・アート・オブ・パフォーマンス・シーズンの一環であるニモイ・イベントは、「asses.masses」の50回目の公演となった。ショーはツアーを続け、今週末にはボストンでの公演が予定されており、今年後半にはシカゴにも到着する予定だ。土曜日に私たちのロバたちは世界の不平等をすべて解決したわけではありませんが、レイブに参加したり、カジュアルなセックスをしたり、ビデオゲームをしたりして、充実した生活を送りました。
実写劇場用ビデオ ゲーム「asses.masses」で祝うプレイヤー。
(ミョン・ジョンチョン/ロサンゼルス・タイムズ)
この番組は、進歩は必ずしも直線的ではないが、コミュニティは一定であるという主張です。ある時、ロバの一匹がこう言います。「もしあなたが喜びをもたらすことをしていないなら、何か違うことをしてください。」
「『説教されたくない』とか、こんな仕事はやりたくないという人がいるとしても、ただ友達と楽しんでいるような気分になるでしょう」とリムは言う。 「おそらく、革命は常に正しいもののように見えるわけではありません これ。 もしかしたらこれもそうなのかもしれない。」
多くのビデオ ゲームと同様に、これは空想を実現するチャンスかもしれません。 「私たちはゲーム内で機動隊を打ち負かします」とブレンカーン氏は言います。「誰かがその機会を望んでいる場合に備えて。」
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