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40歳のマスターシステム: セガで最も過小評価されているゲーム機についての真実 |レトロゲーム

歴史は勝者によって書かれるという古い格言がありますが、それは他のゲームと同様にビデオ ゲームにも当てはまります。今では、1980 年代半ばから後半にかけて、Nintendo Entertainment System が唯一のゲーム機だったと考えるのも無理はありません。任天堂のターゲット市場である日本と北米で育った人にとって、この分厚い装置は本質的には だった 町にある唯一のゲーム――結局、同社にはマリオがあったし、サードパーティ開発者に対する悪徳のような支配力が、当時の主要タイトルの独占を生み出したのだ。しかし、家庭用コンピューターが時代を支配していたヨーロッパでは、NES は技術的に優れたライバルに敗れました。セガ マスター システムは、もともと 1985 年の秋に日本でセガ マーク III として発売されました。有名な Z80 CPU (Spectrum、Amstrad、TRS-80 などの家庭用コンピュータで使用されている) と強力な Sega 設計のビデオ ディスプレイ プロセッサをベースとしており、8kb の RAM、64 色のパレット、画面上に一度に 32 個のスプライトを生成する機能を誇り、NES (古い 6502 プロセッサをベースにした) を古代の遺物のように見せています。当初、このマシンはセガの SG-1000 シリーズのマシンの継続として国内で販売されました。このマシンは、オプションのキーボードとプリンタを備えた、ゲーム機というよりも手頃な価格の家庭用コンピュータに近かったものでした。しかし、NES が日本と米国の両方で爆発的に普及したため、セガは考え直して一部のコンピューティング機能を削除し、1986 年にマーク…

40歳のマスターシステム: セガで最も過小評価されているゲーム機についての真実 |レトロゲーム

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2025-11-18 12:05:00

歴史は勝者によって書かれるという古い格言がありますが、それは他のゲームと同様にビデオ ゲームにも当てはまります。今では、1980 年代半ばから後半にかけて、Nintendo Entertainment System が唯一のゲーム機だったと考えるのも無理はありません。任天堂のターゲット市場である日本と北米で育った人にとって、この分厚い装置は本質的には だった 町にある唯一のゲーム――結局、同社にはマリオがあったし、サードパーティ開発者に対する悪徳のような支配力が、当時の主要タイトルの独占を生み出したのだ。しかし、家庭用コンピューターが時代を支配していたヨーロッパでは、NES は技術的に優れたライバルに敗れました。

セガ マスター システムは、もともと 1985 年の秋に日本でセガ マーク III として発売されました。有名な Z80 CPU (Spectrum、Amstrad、TRS-80 などの家庭用コンピュータで使用されている) と強力な Sega 設計のビデオ ディスプレイ プロセッサをベースとしており、8kb の RAM、64 色のパレット、画面上に一度に 32 個のスプライトを生成する機能を誇り、NES (古い 6502 プロセッサをベースにした) を古代の遺物のように見せています。

当初、このマシンはセガの SG-1000 シリーズのマシンの継続として国内で販売されました。このマシンは、オプションのキーボードとプリンタを備えた、ゲーム機というよりも手頃な価格の家庭用コンピュータに近かったものでした。しかし、NES が日本と米国の両方で爆発的に普及したため、セガは考え直して一部のコンピューティング機能を削除し、1986 年にマーク III をマスター システムとして再リリースしました。これは、NES のベージュ色のベータマックスの外観とは対照的な、洗練されたスリムな角ばった外観を備えた、悪びれることのないゲーム機です。

セガ マスター システムのゲームには、カートリッジと、短くて安価なタイトル用のセガ カードの 2 つの形式がありました。写真:booksR/Alamy

ライトガンも付属しており、セガはこのシステムとさまざまな互換ゲーム用の 3D メガネもリリースしました。 「アウトランの 3D バージョンを呼び出します」とプログラマーのクリス ホワイトは言います。彼は後にセガが PlaySega ウェブサイトで使用するマスター システム エミュレータを作成しました。 「確かに頭は痛くなりましたし、レンズが交互に点滅するだけでも軽度の発作を引き起こすには十分でしたが、これはセガが大胆な実験を試みることを恐れなかった時代を反映しています。」

セガは(少なくとも当初は)米国でのマスター システムの流通を監督していましたが、より細分化されたヨーロッパ市場への取り組みを地元企業に期待しました。イギリスとフランス(そして後にスペイン)では、その役割はヴァージン・マスタートロニックに与えられることになる。当時ヴァージン・マスタートロニックのマネージング・ディレクターだったニック・アレクサンダー氏は、「セガのパートナーはヨーロッパでのマーケティング上の地位がより優れていた」と語る。 「彼らはまた、当時の任天堂よりも小売りや販売の関係が良好だった。ビデオゲーム業界誌のComputer Trade Weeklyには、任天堂はヨーロッパをドラゴンの住む場所だとみなしているというジョークが流れていた。彼らはそれを理解しておらず、不安を感じていた。だから彼らは米国に力を入れたのだ。」

1983 年から Virgin Games を経営していたアレクサンダー氏は、同社の先鋭的で若者を意識したアプローチを受け入れました。 「ビデオゲームを、ツアーに参加するバンドに相当するものとして考えようとしていました」と彼は説明します。 「そこで私たちは2階建てバスを購入し、国中を運転しました。学校の遊び場やショッピングセンターに連れて行きました。それは非常に多くの報道を受けました。任天堂は常に家族向けの娯楽としてゲームを売り込んできましたが、ヨーロッパでそれが機能した唯一の市場はドイツでした。私たちは10代の若者に売り込み、もし彼らを手に入れれば、彼らの弟たちもマスターシステムを欲しがるだろうと確信しました。それが私たちがヨーロッパで任天堂に勝った方法です。」

任天堂にはマリオがあったが、セガにはアーケードの伝統という貴重な独自の資産があった。同社は、スペースハリアー、アウトラン、ゴールデンアックス、アフターバーナーなど、非常に人気のあるコインオプのヒット作の多くをこのマシンに導入し、その新しいマシンを自宅のリビングルームのアーケードとして西部で販売することに着手しました。オリジナルのタイトルの完璧な移植とは言えませんが、以前の家庭用コンピュータ翻訳よりもはるかに高速でカラフルでした。当時 10 代のアーケード中毒者だった私たちにとって、それは非常に未来的なものに感じられました。

「自分のリビングルームにゲームセンター」…セガマスターシステムの忍。写真:ArcadeImages/Alamy

「セガのグラフィックス ハードウェアのおかげで、ゲームは他の Z80 ベースのシステムよりも視覚的に優れています」とホワイト氏は言います。 「これはプログラマーにスクロール可能なタイルマップと自由に配置可能なスプライトを提供します。これらはどちらも使いやすく、CPU からの大量の処理をオフロードします。この設計には、セガのアーケード ハードウェアと多くの類似点がありました。実際、マスター システムのグラフィック チップは実際にベースになっています。 TMS9918、セガの古いアーケードマシンで使用されていました。」

ヨーロッパの開発者にとって、マスター システム ハードウェアは夢でした。 「私たちはスペクトラムとアムストラッドに取り組んでいて、私たちのゲームは C64 に移植されていました」と弟のフィリップとともにコードマスター向けのディジー ゲームを制作していたアンドリュー・オリバーは言います。 「私たちはラスベガスの CES ショーに行き、セガのスタンドを見たのを覚えています。それは巨大で、任天堂と並んでいたのですが、彼らのメッセージは『すべてはスピードだ』というものでした。昔、コンピューターといえば、カラフルで高速なものがすべてでした。そこでコードマスターズはライセンス契約を結び、開発キットを入手しました。これは Z80 なので、Spectrum のようにプログラムしますが、グラフィックス チップは C64 に似ています。コードは非常に高速に実行され、素晴らしい視差スクロールとスプライトがすべて実現しました。とても簡単でした。」

英国の開発者も、任天堂よりもセガの方が役に立つと考えていた。マイク シンプソンは、後にミラーソフトが所有する英国の出版社パーソナル ソフトウェア サービスのプログラマーでした。 「私たちはコベントリーにわずか 20 名ほどの小さな社内開発スタジオを設立し、さまざまな移植を行っていました」と彼は言います。 「ある人が、本当にハイエンドの 16 ビット Amiga ゲームである Xenon 2 をマスター システムに移植するよう私たちに依頼しました。それは不可能に思えたので、やってみなければなりませんでした。実際、私はプログラミングを学ぶために日本に招待されました。私は東京のセガで 1 週間過ごし、マーク サーニー氏に教えてもらいました」 [later lead architect of the PlayStation 4 and 5]。びっしりと詰め込まれた机が何列も並んでいて、会議室の椅子はすべて寝るために使われていたのを覚えています。」

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アーケードの名作…ソニック・ザ・ヘッジホッグ。写真:セガ

メガドライブが登場したときでさえ、マスター システムはヨーロッパ (その後ブラジル) で人気があったため、ソニック ザ ヘッジホッグなどのメガドライブ ゲームの簡易バージョンでサポートされ続けました。マスター システムとセガの携帯ゲーム機 (マスター システムと同じハードウェアをベースとした) の両方向けに開発されたスピンオフ タイトルであるソニック カオスは、シリーズのハイライトの 1 つでした。その後、セガは再設計された続編であるマスター システム 2 を、ソニックを追加した比較的手頃な価格の 50 ポンドで発売しました。

しかし、マスター システムは、アーケード クラシックや他のマシンからの移植の単なるリポジトリではありませんでした。独自の遺産があります。美しいプラットフォーマー『ワンダーボーイ III: ドラゴンの罠』、『サイコ フォックス』、『ファンタジー ゾーン』、『ミラクル ワールド』のアレックス キッド、独創的なロールプレイング アドベンチャー『ファンタシー スター』、優れたゼルダに似た『ゴルベリウス: 運命の谷』 – これらは、見過ごされがちな NES 時代のタイトルと並んで、真の古典です。現代のコレクターにとっても、多くの古典的な任天堂タイトルに付随する高額な価格設定から解放され、より入手しやすくなりました。

確かに、アメリカでは「Nintendo」という言葉がゲームの代名詞になったほど、NES が支配的でした。しかし、ヨーロッパ、ブラジルなどではマスターシステムが勝利しました。歴史書は残酷なことを書いていますが、そこにいた私たち、ヨーロッパのゲーム雑誌を読んだ人、または毎年恒例の Argos と Grattan のクリスマス カタログでセガのグッズを研究していた人たちにとって、Master System はゲームの未来を示唆する家庭用アーケード マシンでした。それはメガドライブが果たし続ける約束だった。

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執筆者について: nipponese

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