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ビッグマックから、ヴァンパイア サバイバーズの開発者ルカ ガランテの仮面をかぶったバフタまで

彼は賞を獲得し、ランキングを覆し、そのシンプルかつ魅力的なアイデアで何百万人ものプレイヤーを魅了しました。しかし ルカ・ガランテの生みの親 ヴァンパイア・サバイバーズ エフイギリススタジオポンクルの創設者舞台裏にいてプログラミングを続けることを好みます。それを持っています ルッカコミックス&ゲームズで出会った 彼が公の場に姿を現すたびにかぶっているマスクの裏側を少し覗いて、アイデンティティ、デザイン、価格、産業、イタリア、そして「セカンドアルバム」のプレッシャーについて語ります。 なぜマスクと匿名なのか?象徴的な顔に報酬を与える業界において、これは直感に反することではないでしょうか? ルカ・ガランテ: 「思っているよりも単純です。私は公人になることに興味がないのです。」私はゲームをしていますが、エンターテイナーではなく、せいぜい必要に迫られて起業家をしているだけです。 露出が私に重くのしかかる路上で認識されるという考えは不快です。でも明らかに私は出席しなければならないし、自己紹介もしなければならないので、 マスクしてるよ なぜなら、自分がどう見えるかではなく、自分が言わなければならないことに集中できるからです。それは戦略ではなく、ミステリーを作り出すために最初から考えられたものではありません。成功に圧倒されず、やるべきことに集中するための、ほとんど精神衛生上の実際的な選択です。それが私が出演を制限する理由でもあります。そして、私がここにいるのはグループの作品について話すためであり、個人の作品であるかのように「署名」するためではないことを思い出します。とりわけ、そのマスクは非常に乱雑です!」 それは、ここルッカでもある、小島のような「作者」モデルとは対極です。 「はい、しかしこれはその道を選んだ人たちを批判しているわけではありません。ゲームが 1 人の人間だけで作られることはほとんどありません。 『ヴァンパイア サバイバーズ』には、スプライト、音楽、アセットなど、私が依頼した要素も満載です。コードの大部分は私が書きましたが、結果の多くは他の人のおかげです。市場が製品に名前を関連付けたいというニーズは理解していますし、それがそれを伝えるのに役立ちますが、私はその名前が物語の中心になることを望んでいません。選手とゲームが中心であり続けなければなりません。」 ビデオゲーム 小島監督がルッカを選択:デス・ストランディング・ワールド・ストランド・ツアー2はポップカルチャーの中心に立ち寄る アレッサンドラ・コンティン著 23 マッジョ2025 ヴァンパイア・サバイバーズがあなたの人生を変えたと気づいた瞬間? 「Twitter で、「Xbox で働いているのですが、話してもいいですか?」という誰かからのメッセージを覚えています。冗談だと思った。数時間後、受信箱で任天堂からのメールと Microsoft からのメールを見つけました。今度は実際のアカウント マネージャーからのメールでした。それは精神的な飛躍でした。個人的な趣味から、大企業がコミュニケーションを求めている製品へ。そこから私は決して立ち止まることはありませんでした。最初は8時間働き、それから休みました。今日では国境はもう存在しません。それは美しいと同時に疲れるものでもある。」 プレイヤーとしてのあなたの経歴はあなたをどのように形作ってきましたか? 「私はコモドール 64 とニューススタンドのカセットとともに育ちました。たくさんのものを試し、いくつかの作品に夢中になり、ずっとそれらに釘付けになりました。それからメガドライブは財布に最初は痛かったし、プレイステーションはJRPGをむさぼり読んだ時期だった。ファイナルファンタジー、悪魔城ドラキュラ、何千ものタイトル。ゲームを書くときにその教育を忘れることは不可能です。それから、ここイタリアではうまくいかないことがわかり、イギリスに移りましたが、とても大変でした。面接にも一度も受けさせてもらえず、イギリスに留まるのは大変でした。 私はファストフードで何年も働いていました そして夜にはコーディングをしていましたが、最終的にはギャンブル ゲームを開発する会社で働くという考えに屈しました。社内には、ただ良いビデオゲームを作りたいだけで明らかにお金が必要だった私と同じような人がたくさんいました。私は実験に次ぐ実験をプログラムし、そしてヴァンパイア サバイバーが登場しました。…

ビッグマックから、ヴァンパイア サバイバーズの開発者ルカ ガランテの仮面をかぶったバフタまで

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2025-10-31 14:17:00

彼は賞を獲得し、ランキングを覆し、そのシンプルかつ魅力的なアイデアで何百万人ものプレイヤーを魅了しました。しかし ルカ・ガランテの生みの親 ヴァンパイア・サバイバーズ エフイギリススタジオポンクルの創設者舞台裏にいてプログラミングを続けることを好みます。それを持っています ルッカコミックス&ゲームズで出会った 彼が公の場に姿を現すたびにかぶっているマスクの裏側を少し覗いて、アイデンティティ、デザイン、価格、産業、イタリア、そして「セカンドアルバム」のプレッシャーについて語ります。

なぜマスクと匿名なのか?象徴的な顔に報酬を与える業界において、これは直感に反することではないでしょうか?

ルカ・ガランテ: 「思っているよりも単純です。私は公人になることに興味がないのです。」私はゲームをしていますが、エンターテイナーではなく、せいぜい必要に迫られて起業家をしているだけです。 露出が私に重くのしかかる路上で認識されるという考えは不快です。でも明らかに私は出席しなければならないし、自己紹介もしなければならないので、 マスクしてるよ なぜなら、自分がどう見えるかではなく、自分が言わなければならないことに集中できるからです。それは戦略ではなく、ミステリーを作り出すために最初から考えられたものではありません。成功に圧倒されず、やるべきことに集中するための、ほとんど精神衛生上の実際的な選択です。それが私が出演を制限する理由でもあります。そして、私がここにいるのはグループの作品について話すためであり、個人の作品であるかのように「署名」するためではないことを思い出します。とりわけ、そのマスクは非常に乱雑です!」

それは、ここルッカでもある、小島のような「作者」モデルとは対極です。

「はい、しかしこれはその道を選んだ人たちを批判しているわけではありません。ゲームが 1 人の人間だけで作られることはほとんどありません。 『ヴァンパイア サバイバーズ』には、スプライト、音楽、アセットなど、私が依頼した要素も満載です。コードの大部分は私が書きましたが、結果の多くは他の人のおかげです。市場が製品に名前を関連付けたいというニーズは理解していますし、それがそれを伝えるのに役立ちますが、私はその名前が物語の中心になることを望んでいません。選手とゲームが中心であり続けなければなりません。」

ヴァンパイア・サバイバーズがあなたの人生を変えたと気づいた瞬間?

「Twitter で、「Xbox で働いているのですが、話してもいいですか?」という誰かからのメッセージを覚えています。冗談だと思った。数時間後、受信箱で任天堂からのメールと Microsoft からのメールを見つけました。今度は実際のアカウント マネージャーからのメールでした。それは精神的な飛躍でした。個人的な趣味から、大企業がコミュニケーションを求めている製品へ。そこから私は決して立ち止まることはありませんでした。最初は8時間働き、それから休みました。今日では国境はもう存在しません。それは美しいと同時に疲れるものでもある。」

プレイヤーとしてのあなたの経歴はあなたをどのように形作ってきましたか?

「私はコモドール 64 とニューススタンドのカセットとともに育ちました。たくさんのものを試し、いくつかの作品に夢中になり、ずっとそれらに釘付けになりました。それからメガドライブは財布に最初は痛かったし、プレイステーションはJRPGをむさぼり読んだ時期だった。ファイナルファンタジー、悪魔城ドラキュラ、何千ものタイトル。ゲームを書くときにその教育を忘れることは不可能です。それから、ここイタリアではうまくいかないことがわかり、イギリスに移りましたが、とても大変でした。面接にも一度も受けさせてもらえず、イギリスに留まるのは大変でした。 私はファストフードで何年も働いていました そして夜にはコーディングをしていましたが、最終的にはギャンブル ゲームを開発する会社で働くという考えに屈しました。社内には、ただ良いビデオゲームを作りたいだけで明らかにお金が必要だった私と同じような人がたくさんいました。私は実験に次ぐ実験をプログラムし、そしてヴァンパイア サバイバーが登場しました。

ゲームのゲームデザインにおいてあなたを感動させた原則は何ですか?テーブルの上にあるものはもうすべて準備しましたか?

「いいえ、最初からではありません。私はデザインマニフェストを書いたわけではありません。自分が楽しんだものを作りました。私が望んでいたのは、非常にシンプルな技術ベース、一人で動き、撮影し、コンテンツにすべてのエネルギーを集中するキャラクターです。何年もの間、私は D&D のダンジョン マスターでした。私はルール システムを作成すること、そして何よりもそれらを物、秘密、バリエーションで「埋める」のが大好きです。自動発射と 1 本の指でのコントロールは、私が空き時間に使用していたモバイル ゲームから来ていますが、中断や積極的な収益化によって台無しになることがよくありました。これらをモデルとして使おうと考えたのは、興味のあるものだけに集中でき、宣伝も必要なく、簡単に実験を始めることができたからです。

ゲームの重要な要素は、多くの秘密とイースターエッグの存在です。計画されていたのでしょうか?

「計画以上に、選手たちとの私のコミュニケーション方法をサポートしてくれました。最初の大きな秘密が暴かれる確率は 65,000 分の 1 でした。私は何年も経てば誰かがそれを見つけるだろうと信じていました。代わりに、数十万人が参加して、それはすぐに公開されました。Discord への投稿で、他のプレイヤーは最初はそれを信じず、別のキャラクターのロックを解除するために悪魔城ドラキュラを引用するこのコードを信じませんでしたが、その後、全員が興奮しました。そこから、説明なしでゲームを通じてコミュニティと会話できることを理解しました。コンテンツを追加し、彼らの反応を観察し、ショットを調整します。 VS のほとんどすべては、笑わせてくれたり、興奮させたりするために、自然発生的に挿入された引用です。」

明らかに成功の要素は価格、倫理、それとも製品の選択でしたか?

「両方です。ゲームが成長し、肯定的なレビューと非常に低い返品率を獲得したため、一部のファイナンシャルアドバイザーが私に価格を 10 ドルに引き上げるようアドバイスしました。「より多くの払い戻しリクエストと一部の否定的なレビューを受け入れますが、大金を儲けているのです」。私は口コミでゲームを素晴らしいものにしてくれた人たちを失望させたくありませんでした。そして、正直に言うと、制作レベルでは VS に 10 ユーロの価値はありませんでした。私は基本的なアセット パックと最低限のアニメーションを使用していました。その後の開発はすべて、後で実現しました。売上、口コミはわずかに上昇しましたが、人気の波に乗りたくなかったのです。」

仕事からギャンブルへの移行があなたを形作りましたか?

「何よりも、彼は何を避けるべきかを私に教えてくれました。 英国では、その分野で働く人は、問題のあるギャンブルを奨励する仕組みを認識し、使用しないための必須コースを受講しています。逆説的ですが、規制されていない特定の無料プレイ行為は、「古典的な」ギャンブルよりも略奪的である可能性があります。私は、プレイヤーが自分の経験をコントロールしていると感じていることに興味があります。気に入ったら戻ってきてください。そうでない場合でも、実行はまだ完了しています。ヴァンパイア サバイバーのセッションは約 30 分続きますが、罰せられることなくそこで停止できるようにしてください。」

今の業界はどうなっていると思いますか?

「巨大であるが故に矛盾している。それは非常に高価な傑作を生み出すと同時に、価値を引き出すために作られた製品を生み出すだけです。トリプル A に関しては、私は非常に批判的で、調子の悪いカットシーンが 1 つあるだけで、戦闘システムが私を納得させられず、すべてが崩れ去ってしまいました。それは偉そうなことではなく、特定のことを行うのにどれくらいの費用がかかるかを知っているだけであり、莫大な予算が無駄に使われるのを見て残念に思っているだけなのです。」

そして今、イギリスで何年も過ごした後、イタリア支店を持って帰国しようとしていますが、復讐したいですか?

「14、15年前、私にとって唯一の道はマイルストーンであるように思えました。残りは断片化された生態系であり、入札を探しているように見えました。イギリスで私は成熟した産業を発見しました。戻ってきて、 私は去った国とは違うイタリアを発見した:その間、抵抗し、平手打ちを受けてきたが、それでも飢えている人々。このため、私もここにセンターを開設したいと思うようになりました。現在、イギリスから遠く離れたところに約 30 名の私たちがいますが、 イタリアで安定したチームを作るために努力しています。 誰とチャンスを共有するか。 「インキュベーター」という言葉が正しいかどうかはわかりませんが、ポンクルには私たちが自分たちだけで生み出せる以上のアイデアがあることはわかっていますし、それを広めることは私にとって自然なことのように思えます。」

成長するにつれて「戦う相手」にならないようにするにはどうすればよいですか?

「なぜうまくいったのかを思い出してみると、『ヴァンパイア サバイバー』は出版社や投資家なしで口コミで爆発的に広まりました。収益倍率を尋ねる掲示板に答える必要はありません。私たちの重心は、小規模なチーム、インタラクティブ性とアイデアへのこだわり、誠実な価格設定とアクセスしやすさであり続けなければなりません。もし明日私たちが間違いを犯して脱線したとしても…少なくとも私たちは自分たちのやり方で努力したでしょう。」

「セカンドアルバム」というプレッシャーはありますか?

「それが一番難しいんです。売上高目標は、達成するかどうかに関わらず、心強いものです。しかし、プレイヤーの期待は動く照準です。私は自分のゲームで最初のプレーヤーであり続けなければなりません。外側だけを追いかけ始めると、正しくても記憶に残らない「平均的な」ものを生み出すことになります。バランスとは、演奏する人の輝きを失うことなく、演奏する人の声に耳を傾けることです。」

これから始めようとしている人にアドバイスをしますか?

「トレンドを追うのはやめて、 自分のためにプレイするようなゲームをプレイするあなたにとって最も自然な言語で。私は何年もかけて「戦略的」に努力してきました。うまくいったのは、戦略を捨てて楽しんだときだけでした。そして、幸運の部分を受け入れてください。それは存在します、それは恥ずべきことではありません。それが到着したら、それを実際の仕事に変える準備をしなければなりません。」

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執筆者について: nipponese

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