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2025-10-04 13:01:00
投稿者: トーマス・グローンヴォルゲームと文学作家。
NFIはノルウェーのeスポーツをマッピングします。しかし、私たちの残りはどうですか?リラックスしたり、探検したり、友達とたむろして遊んでいる人はいますか?この写真のどこにいますか?コンピューターゲームは、静かな物語から混oticとしたサンドボックスの世界まで、多様な媒体です。それでも、ゲームについての会話は、e-Sportsという1つのことに絞り込まれています。競争力のあるゲームと永遠の最適化されたメタは、ゲームとは何かのイメージになりました。それは問題です。
これは、アクティビティとしてのeスポーツに対する批判ではなく、NFIがeスポーツをマッピングすべきであるという事実に関連するだけで解決されます。言わなければなりません。それは、eスポーツがゲームに関する文化と会話をどのように支配してきたかについてです。ゲームの世界にはわずかな部分しかありませんが、それは外向きになりました。これは、他のプレイ方法が見落とされ、無視され、忘れられていることを意味します。プレーヤーではなく、コミュニティの他の地域、サポート機器、そして特に意思決定者によって。
おばあちゃんが演奏します
ほとんどはトーナメントに勝つためにプレーしません。彼らは子供や青少年もそうではありません。彼らは、リラックスしたり、楽しんだり、他の人と交流したりするためにプレーするすべての年齢の人々です。 eスポーツがゲームについて最も一般的な考え方になると、これらのプレイヤーは見えなくなります。競争に関するものではないことは、それほど重要ではないと見なされています。
この開発はランダムではありません。それは伝統的なスポーツから価値を取得し、それらをゲームに送信します。それは、実行する人だけが数える文化を作り出します。ゲームは、あなたが得意である必要があるものであり、喜びのためにやることではなく、何かを体験するためです。
ソファ、ピザ、コラボレーション
ほとんどの人は、ゲームのジャンルに関係なく、社会的かつ非公式にプレイします。協力について考えてください 運命2友情 マットスティーン イベリンとして建てられました World of Warcraftまたはカオス 加熱しすぎた。これらはパフォーマンスではありません – それは本物の共有体験です。イベリンに関するドキュメンタリーのように、それはeスポーツの反対でしたが、それは非常に意味のあるゲームでした。
Mats Steenは、World of Warcraftの「Ibelin」としてよく知られていました。
Blizzard/Netflix
ゲームは意味に満ちています。しかし、競争が引き継ぐと、感情、ケア、反省についてのゲームを失います。あなたに勝つように頼まないが、存在し、反映するように頼むゲーム。
奇妙でゆっくりと、アリーナやトップトゥイッチやYouTubeの統計を埋めるように設計されていないゲームについての会話の余地を作る必要があります。ゲームの未来は、アリーナやパックされたスタジアムではなく、リビングルーム、地下鉄、ブラウザにあります。ギャンブルの大部分が発生する場所。
全体像
学校、メディア、当局が電子スポーツのみについて話すとき、他の形式のゲームは忘れられます。結果があります。ゲームはスポーツとして理解されており、他のすべてが側に押し込まれています。ストーリー、エクスペリエンスのようなゲーム、挑戦としてのゲームなどのゲーム。忘れられた。
これは、競争の激しい文化で自分の位置を見つけることができないことが多いプレイヤーに特に影響を与えています。彼らは、彼らの遊びの方法は「本当ではない」と言われています。もちろん、直接ではなく、注意に専念し、賞賛され、強調されているものを受動的に通り抜けます。
eスポーツはまた、しばしば男らしさの狭い形を強化します – 攻撃的で、ストイックで支配的な男。私たちが伝統的なスポーツから知っている同じタイプの「強い男性」の理想。これは、有毒な行動が容認されるだけでなく、ゲームの一部と見なされる文化を生み出します。時には祝われることもあります。多くのeスポーツ環境が嫌がらせ、ゲートキーピング、排除に苦労していることは偶然ではありません。しかし、ゲームは、アリーナだけでなく、庭園、シーン、ライブラリ、リフレクションのための部屋でもあります。オクタゴンではなく遊び場。
ゲームは多様です
ゲームは、独自のルールとカットミーを備えた社会の別の部屋です。この部屋がパフォーマンスの測定と市場思考に引き継がれると、私たちは多様性を失います。ゲームは一つのことです:競争。

ゲームは、パフォーマンスの測定と競争以上のものです。
ea
多様性を取り戻すには、ゲームについてもっと広く話さなければなりません。奇妙で実験的なゲームをサポートする必要があります。私たちは、勝利や競争だけでなく、探索に意味を持つプレイヤーのためにスペースを作る必要があります。
これは、eスポーツにノーと言うことではありません。他のすべてのゲームには「はい」と言うことです。ゲームは会話、儀式、感情です。彼らは乱雑で本物です。 eスポーツは「悪い」ものではありません。多くの人にとって、それは喜びと交わりを与えます。問題は、それが私たちがゲームについて話す唯一の物語になったときです。
したがって、この調査での私の希望は、eスポーツが押しのけられることではなく、社会がギャンブルとは何か、そしてプレーヤーが誰であるかを現実的に見ているということです。まっすぐにするには、ゲームはデジタルアリーナよりもはるかに多くのものであると主張する必要があります。彼らは詩、儀式、会話です。彼らは感情的で、イライラし、深く人間です。そして、それも遊んでいます。プレイヤーの大半は単に忘れられているからです。
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#討論ほとんどのプレイヤーは忘れられています