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マトリックス、古いトラック、スターウォーズ:エレクトロニクスをどのように変えたか

スマートフォン、タブレット、コンピューターの外観は、デザイナーの想像力のみに基づいているようです。しかし、より深く掘り下げると、最初のiPodで「マトリックス」のエコー、モトローラの参照からスタートレックまでの携帯電話で見ることができ、ジョニー・スミスは1995年にApple Visionプロトタイプを調べました。 フィクションビジネスビジネスアイデー サイエンスフィクションの実際のテクノロジーへの影響は、一時的な考えではなく、大学や大学で研究されている現実の側面であるという事実から始めましょう。 たとえば、サイエンスフィクションからサイエンスファブリケーションコースは、マサチューセッツ工科大学、または「サイエンスフィクションから科学的生産まで」で教えられています。このコースに陥る学生は、カルトフィクションを分析し、その内なる論理を研究し、素晴らしいアイデアに基づいて実用的なプロトタイプを作成しようとします。 ARおよびVRシンプル、人工知能、サイボーグ、ナノテクノロジー - 学生は、それが可能かどうかを調べようとします(そして、ジュール・ヴェルヌ、ハーバート・ウェルズ、アイザック・アジモフが書いたものを再現する必要があります。 しかし、マサチューセッツ技術研究所は、彼らがそのようなことを教える唯一の場所ではありません。イリノイ大学では、サイエンスフィクションとコンピューター倫理コースがシカゴで作成され、コンピューター科学を勉強する学生を対象としています。その上で、彼らはテクノロジー開発の倫理的結果を探求するために素晴らしい映画と本を勉強しています。パーソンズデザインスクールは、科学的事実に基づいて素晴らしいプロトタイプを作成します。そして、ロンドンのロイヤルカレッジオブカレッジには、デザインの相互作用の治療があり、学生は架空の世界からプロトタイプを再現しようとしています。 開発者自身も、実際の製品に対するサイエンスフィクションの影響についても語っています。たとえば、Motorola DesignerのMartin Cooper氏は、Dynatacの電話を作成するためのインスピレーションのソースの1つは、Star TrekのCaptain Kirkのコミュニケーターであると述べました。また、Appleに対するSamsungの裁判の一環として、韓国企業の弁護士は、SamsungがiPadのデザインをコピーしなかったのではなく、単に映画「2001:Space Odyssey」に目を向けたと主張しました。伝えられるところでは、彼らはAppleのガジェットに触発されたのではなく、写真に示されているデジタルインターフェイスに触発されました。 開発者やデザイナーは、素晴らしい物語への愛について直接話すことはめったにありませんが、これはしばしば彼らの開発を証明します。特に、90年代後半またはゼロの初めに作成されたガジェットについて話している場合は、サイエンスフィクションが2番目の風を受けたときです。 90年代のファンタジーの色、形、意味 80年代に十分に価値のある素晴らしい作品があったことは注目に値します。少なくとも「刃に沿って走っている」、「バック・トゥ・ザ・フューチャー」、「ニューロマント」、「akir」を覚えておいてください。しかし、90年代はこのジャンルにとって再考のポイントになりました。ここでは、デジタルの世界の崩壊を味わった味と、メタップの味と、何が起こっているのかという現実について絶え間ない疑問を抱いている、近づいているミレニアムがあります。場所では、この10年の素晴らしいことは楽しませただけでなく、怖くても、この恐怖は感情的にだけでなく視覚的にも現れました。 マトリックスは、革のマントにファッションを導入しただけでなく、緑のコードフィルターを掛けたデジタル美学にも普及しています。 「エヴァンゲリオン」は、新しい生活を毛皮のジャンルに吸い込み、同時に冷たい幾何学に吸い込まれました。 「ゴーストインザアーマー」は再びサイバーパンクをファッショナブルにし、ガッタカは対称性と完全に均一な線を通して完全なコントロールのアイデアを反映しました。後者は当時のデバイスの重要な特徴です。80年代には、ガジェットのデザインはより丸く、滑らかでオーガニックであり、原則として、視覚的にフレンドリーなテクニックを作ろうとしました。しかし、90年代には、傾向が変化しました。その速度は、平らな表面、略奪的な角、鋭い縁で行われ始めました。 また、90年代のフィクションは、色の助けを借りて観客と話しました。白の不安で滅菌純度、黒の能力のない純度、メタリックの非人格化、紫色のネオンの寒さ、そしてこれらの色のすべての奇妙な魅力は、それらの時代のフィクションの名刺になりました。そして、彼らの同じガジェット開発者は、ジオメトリとともに製品に紹介しました。 どんなガジェットがサイエンスフィクションの影響に該当しましたか? たとえば、Microsoft Surfaceテーブル。これは、Microsoftが2007年に導入したインタラクティブな感覚テーブルです。これは、赤外線カメラ、タッチスクリーン、マルチプレイヤーインターフェイスを備えた表面的なコンピューターであると考えてください。 ホテル、レストラン、大学用に設計されたこのデバイスでは、いくつかの素晴らしい作品のエコーを一度に見ることができます。たとえば、同様のマルチタッハインターフェイスは「スターウェイ」にあり、手の動きの制御は「特別な方法」にあり、映画「2001:Cosmic Odyssey」の透明なタッチスクリーンです。原則として、素晴らしい映画が会社の製品に影響を与えるという事実、マイクロソフトの開発者 彼らは言った 直接: - 未来のインターフェイスのインスピレーションは、「特別な意見」、「アバター」、「星の道」、「鉄の人 - 2」などの映画で視覚化された情報体験から引き出されます。彼はそれがいつ必要であり、それが必要でないときに見えないときを見ます。 AR/VR犯罪と相互作用するガジェットも、サイエンスフィクションの影響下にありました。 Google Glassは、「Ghost in Armor」または「Neuromant」から見ることができます。…

マトリックス、古いトラック、スターウォーズ:エレクトロニクスをどのように変えたか

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2025-06-20 05:00:00

スマートフォン、タブレット、コンピューターの外観は、デザイナーの想像力のみに基づいているようです。しかし、より深く掘り下げると、最初のiPodで「マトリックス」のエコー、モトローラの参照からスタートレックまでの携帯電話で見ることができ、ジョニー・スミスは1995年にApple Visionプロトタイプを調べました。

フィクションビジネスビジネスアイデー

サイエンスフィクションの実際のテクノロジーへの影響は、一時的な考えではなく、大学や大学で研究されている現実の側面であるという事実から始めましょう。

たとえば、サイエンスフィクションからサイエンスファブリケーションコースは、マサチューセッツ工科大学、または「サイエンスフィクションから科学的生産まで」で教えられています。このコースに陥る学生は、カルトフィクションを分析し、その内なる論理を研究し、素晴らしいアイデアに基づいて実用的なプロトタイプを作成しようとします。 ARおよびVRシンプル、人工知能、サイボーグ、ナノテクノロジー – 学生は、それが可能かどうかを調べようとします(そして、ジュール・ヴェルヌ、ハーバート・ウェルズ、アイザック・アジモフが書いたものを再現する必要があります。

しかし、マサチューセッツ技術研究所は、彼らがそのようなことを教える唯一の場所ではありません。イリノイ大学では、サイエンスフィクションとコンピューター倫理コースがシカゴで作成され、コンピューター科学を勉強する学生を対象としています。その上で、彼らはテクノロジー開発の倫理的結果を探求するために素晴らしい映画と本を勉強しています。パーソンズデザインスクールは、科学的事実に基づいて素晴らしいプロトタイプを作成します。そして、ロンドンのロイヤルカレッジオブカレッジには、デザインの相互作用の治療があり、学生は架空の世界からプロトタイプを再現しようとしています。

開発者自身も、実際の製品に対するサイエンスフィクションの影響についても語っています。たとえば、Motorola DesignerのMartin Cooper氏は、Dynatacの電話を作成するためのインスピレーションのソースの1つは、Star TrekのCaptain Kirkのコミュニケーターであると述べました。また、Appleに対するSamsungの裁判の一環として、韓国企業の弁護士は、SamsungがiPadのデザインをコピーしなかったのではなく、単に映画「2001:Space Odyssey」に目を向けたと主張しました。伝えられるところでは、彼らはAppleのガジェットに触発されたのではなく、写真に示されているデジタルインターフェイスに触発されました。

開発者やデザイナーは、素晴らしい物語への愛について直接話すことはめったにありませんが、これはしばしば彼らの開発を証明します。特に、90年代後半またはゼロの初めに作成されたガジェットについて話している場合は、サイエンスフィクションが2番目の風を受けたときです。

90年代のファンタジーの色、形、意味

80年代に十分に価値のある素晴らしい作品があったことは注目に値します。少なくとも「刃に沿って走っている」、「バック・トゥ・ザ・フューチャー」、「ニューロマント」、「akir」を覚えておいてください。しかし、90年代はこのジャンルにとって再考のポイントになりました。ここでは、デジタルの世界の崩壊を味わった味と、メタップの味と、何が起こっているのかという現実について絶え間ない疑問を抱いている、近づいているミレニアムがあります。場所では、この10年の素晴らしいことは楽しませただけでなく、怖くても、この恐怖は感情的にだけでなく視覚的にも現れました。

マトリックスは、革のマントにファッションを導入しただけでなく、緑のコードフィルターを掛けたデジタル美学にも普及しています。 「エヴァンゲリオン」は、新しい生活を毛皮のジャンルに吸い込み、同時に冷たい幾何学に吸い込まれました。 「ゴーストインザアーマー」は再びサイバーパンクをファッショナブルにし、ガッタカは対称性と完全に均一な線を通して完全なコントロールのアイデアを反映しました。後者は当時のデバイスの重要な特徴です。80年代には、ガジェットのデザインはより丸く、滑らかでオーガニックであり、原則として、視覚的にフレンドリーなテクニックを作ろうとしました。しかし、90年代には、傾向が変化しました。その速度は、平らな表面、略奪的な角、鋭い縁で行われ始めました。

また、90年代のフィクションは、色の助けを借りて観客と話しました。白の不安で滅菌純度、黒の能力のない純度、メタリックの非人格化、紫色のネオンの寒さ、そしてこれらの色のすべての奇妙な魅力は、それらの時代のフィクションの名刺になりました。そして、彼らの同じガジェット開発者は、ジオメトリとともに製品に紹介しました。

どんなガジェットがサイエンスフィクションの影響に該当しましたか?

たとえば、Microsoft Surfaceテーブル。これは、Microsoftが2007年に導入したインタラクティブな感覚テーブルです。これは、赤外線カメラ、タッチスクリーン、マルチプレイヤーインターフェイスを備えた表面的なコンピューターであると考えてください。

ホテル、レストラン、大学用に設計されたこのデバイスでは、いくつかの素晴らしい作品のエコーを一度に見ることができます。たとえば、同様のマルチタッハインターフェイスは「スターウェイ」にあり、手の動きの制御は「特別な方法」にあり、映画「2001:Cosmic Odyssey」の透明なタッチスクリーンです。原則として、素晴らしい映画が会社の製品に影響を与えるという事実、マイクロソフトの開発者 彼らは言った 直接:

– 未来のインターフェイスのインスピレーションは、「特別な意見」、「アバター」、「星の道」、「鉄の人 – 2」などの映画で視覚化された情報体験から引き出されます。彼はそれがいつ必要であり、それが必要でないときに見えないときを見ます。

AR/VR犯罪と相互作用するガジェットも、サイエンスフィクションの影響下にありました。 Google Glassは、「Ghost in Armor」または「Neuromant」から見ることができます。 Apple Vision Proの作業と外観について議論するアナリストは、「特別な意見」のインターフェース、「アイアンマン」からのトニースタークのホログラフィックインターフェイス、および「最初のプレイヤーの準備」からのヘッドセットについて言及しています。そしてテキストから、ニューヨーカーはどこで明らかになりますか 私はすくい上げました Oculus Rift Palmer Luckyの作成者によるインスピレーション: 「思春期には、彼はサイエンスフィクション、特に仮想現実に惹かれました。大学では、「雪崩」、「芝刈り機」、「マトリックス」の未来的なビジョンに触発され、商業的現実によって仮想現実の技術を作ることにしました。」

マトリックスのコミュニケーターは、一度にいくつかのタイプのガジェットに影響を与えました。宇宙船の乗組員が互いに話し合ったデバイスの根は、PDA、タブレット、携帯電話で見ることができます。携帯電話から最初の電話をかけたアメリカのエンジニアであるマーティン・クーパーは、コミュニケーターが携帯電話がどのように見えるべきかを視覚化するのを助けたと言いました。そして、これが3900万ガジェットにインストールされたデザイナーパームOSであるロブ・カイタニが次のとおりです。このショーの影響について:

– 1993年にPalm OSのユーザーインターフェイスを開発していたとき、私の最初のスケッチは インスパイヤされた スターウェイからのエンタープライズのコントロールパネルのインターフェイス。

そして、マトリックスはどうですか?カルト画像は一種の参照になり、さまざまなデバイスに現れるようになりました。光沢のある黒い建物、モノクロ画面、明確な顔、デジタルコードとのインターフェース – 「マトリックス」はコピーされていませんが、カーテンを配線しました。さらに、Razerのようなブランドが単に映画の視覚的なスタイル(黒いプラスチックデバイス、グリーンバックライト)を拾っている場合、Ilon Maskのようなインフルエンダーは、テープの主なアイデアの1つに依存しています。

– 少なくともある程度のテクノロジー開発を想定している場合、ビデオゲームは現実と見分けがつかないでしょう。または文明は存在しなくなります。 2つのうちの1つが起こります。したがって、私たちはおそらくあります シミュレーション私たちが存在するからです。

同意すると、この声明は、ムスクがNeuralinkチップの促進によってどのように激しく運ばれたかを背景に特に興味深いように見えます。もちろん、これは頭の後ろにあるインターフェイスではなく、まだ人間の脳に配置されているデバイスです。

素晴らしい参照の力

20世紀のサイエンスフィクションの作家は、しばしば現代の技術を予測しました。私たちは、仮想現実、スマートフォン、インターネット、スマートハウス、ビデオコミュニケーションについて話しています… Isaac Azimovのように、科学的な背景のためにこれを行いました。レイ・ブラッドベリーのような他の人々は、社会の発展の論理と協力しました。まあ、誰もが古典的な芸術的フィクションをキャンセルしませんでした:あなたが持っているものがすべてツイストコードのあるディスク装置である場合、彼らのキャラクターをワイヤーなしで携帯電話に与えることは普通です。

これは、開発者とデザイナーが素晴らしい映画、シリーズ、本から学んだことに直接触発されたことを意味しますか?むしろ、最新のデバイスでは、そのような作品の背景の影響が追跡されます。スタートレックとiPadのパッドタブレット、マトリックスと仮想現実のシミュレーション、ロボコップとボストンのダイナミクス、5番目のエレープとズームのビデオ – そのような類似点はさらに数十個構築できます。しかし、これはAppleの次のプレゼンテーション中に、ティムクックがステージに上がり、Siriの根拠がD.A.A.V.I.S.であったことを宣言するという意味ではありません。映画のマーベルから。

素晴らしいガジェットは、実際のデバイスの作成者にとって一種の参照です。または、開発に続くことができるガイドスターの一種:おそらくもう少し、そして onlínerのカタログ Star Warsのように、Holoprojectorsが表示されます。

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執筆者について: nipponese

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