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10才の間、ホラーゲーム「Dead by Daylight」は成功を維持するために更新されました

9年前、モントリオールの行動に拠点を置くスタジオインタラクティブが非対称マルチプレイヤーホラーゲームを開始しました 昼間に死んだ生存者は悪夢からまっすぐに殺人者を逃れなければなりません。 Pax Eastショーの段階でのプレゼンテーションの傍観者で、行動チームが成長し続ける彼らのゲームの翌年に何を計画していたかについて、 義務 それぞれスタジオの旗艦タイトルのディレクター兼クリエイティブディレクターであるマシューコテとデイブリチャードに会いました。これまで以上に人気がありながら10年目を始めることで、 昼間に死んだ 現代のビデオゲームの世界で偉業と見なすことができるものを引き継ぎました。「ゲームとしてのゲームとしてのゲーム」として存在し、物忘れに陥ることはありません。すべてがジャンルの柱になり、複数のホラーアイコンをまとめることによって。レオン・S・ケネディ・デを具体化します バイオハザード のデモゴルゴンによって継続されることによって ストレンジャーシングス 船の遺跡の中で ボートウェイン d 'エイリアン 実際、プレイヤーにとっては普通になっています」 DBD »。控えめなサイズのスタジオ(1000人を超える従業員が地球上に5つのスタジオに広がっている)が、それほど失敗した場所で成功したことをどのように説明しますか? 「ラッキー?」はすぐにマシュー側を立ち上げ、すぐに彼の長年の同僚が「少し運がある、それは確かだ」と言う彼の長年の同僚が続きます。ホラーと非対称のマルチプレイヤーを混在させるゲームでは、「私たちはかなり1つのニッチに従事していることを知っていました」とデイブ・リチャードは「それは危険だった」と認めていますが、最終的には許可されたものでした。 昼間に死んだ ゲームから抜け出すために。ゲームとそのコミュニティリチャード氏にとって、成功はゲームとコミュニティの関係にも起因しています。 「私たちは何に乗り出しているのかわかりませんでしたが、私たちはコミュニティに近づいていることを確認しました。 [qu’on] 透明になります。 »» 特定の義務として始まったもの - スタジオの小さなサイズでは、「雑誌でテレビで発表する」ことを許可していません - は、「私たちは小さなチームだったので」、「8人または8000人の加入者」に関係なく、さまざまなコンテンツクリエーターとのコラボレーションの模範を引用することでマシュー側を追加するために、プレイヤーのパルスを迅速に対応する効果的な方法になりました。したがって、フルーツを負担し、どの行動をとることができるかは、彼自身のプロジェクトの制作と、従業員の一部がゲームの開発において他のスタジオに参加する「オンデマンドで働く」という彼のビジネスモデルを考えると、彼は分析します。この収入の多様性により、行動は影響を受けにくいが、産業に影響を与えた解雇の波から免除されなかった。 ビデオゲーム 約2年前。スタジオが近くにいるのを見るのではないかと恐れて、近年多くの人がしたに違いないように、「ここに浮かぶ危険さえありません」とコテ氏は言いました。フレディーズでの5泊 参加する DBD Pax Eastの段階で、Behaviorは次の到着の次の到着で翌年のビジョンを発表しました フレディーズでの5泊 の宇宙で…

10才の間、ホラーゲーム「Dead by Daylight」は成功を維持するために更新されました

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2025-05-09 16:09:00

9年前、モントリオールの行動に拠点を置くスタジオインタラクティブが非対称マルチプレイヤーホラーゲームを開始しました 昼間に死んだ生存者は悪夢からまっすぐに殺人者を逃れなければなりません。 Pax Eastショーの段階でのプレゼンテーションの傍観者で、行動チームが成長し続ける彼らのゲームの翌年に何を計画していたかについて、 義務 それぞれスタジオの旗艦タイトルのディレクター兼クリエイティブディレクターであるマシューコテとデイブリチャードに会いました。

これまで以上に人気がありながら10年目を始めることで、 昼間に死んだ 現代のビデオゲームの世界で偉業と見なすことができるものを引き継ぎました。「ゲームとしてのゲームとしてのゲーム」として存在し、物忘れに陥ることはありません。すべてがジャンルの柱になり、複数のホラーアイコンをまとめることによって。レオン・S・ケネディ・デを具体化します バイオハザード のデモゴルゴンによって継続されることによって ストレンジャーシングス 船の遺跡の中で ボートウェイン d ‘エイリアン 実際、プレイヤーにとっては普通になっています」 DBD »。

控えめなサイズのスタジオ(1000人を超える従業員が地球上に5つのスタジオに広がっている)が、それほど失敗した場所で成功したことをどのように説明しますか? 「ラッキー?」はすぐにマシュー側を立ち上げ、すぐに彼の長年の同僚が「少し運がある、それは確かだ」と言う彼の長年の同僚が続きます。

ホラーと非対称のマルチプレイヤーを混在させるゲームでは、「私たちはかなり1つのニッチに従事していることを知っていました」とデイブ・リチャードは「それは危険だった」と認めていますが、最終的には許可されたものでした。 昼間に死んだ ゲームから抜け出すために。

ゲームとそのコミュニティ

リチャード氏にとって、成功はゲームとコミュニティの関係にも起因しています。 「私たちは何に乗り出しているのかわかりませんでしたが、私たちはコミュニティに近づいていることを確認しました。 [qu’on] 透明になります。 »»

特定の義務として始まったもの – スタジオの小さなサイズでは、「雑誌でテレビで発表する」ことを許可していません – は、「私たちは小さなチームだったので」、「8人または8000人の加入者」に関係なく、さまざまなコンテンツクリエーターとのコラボレーションの模範を引用することでマシュー側を追加するために、プレイヤーのパルスを迅速に対応する効果的な方法になりました。

したがって、フルーツを負担し、どの行動をとることができるかは、彼自身のプロジェクトの制作と、従業員の一部がゲームの開発において他のスタジオに参加する「オンデマンドで働く」という彼のビジネスモデルを考えると、彼は分析します。

この収入の多様性により、行動は影響を受けにくいが、産業に影響を与えた解雇の波から免除されなかった。 ビデオゲーム 約2年前。スタジオが近くにいるのを見るのではないかと恐れて、近年多くの人がしたに違いないように、「ここに浮かぶ危険さえありません」とコテ氏は言いました。

フレディーズでの5泊 参加する DBD

Pax Eastの段階で、Behaviorは次の到着の次の到着で翌年のビジョンを発表しました フレディーズでの5泊 の宇宙で 昼間に死んだ。グローバルな現象になったこの独立したホラーゲームとのコラボレーションは、長い間要求されました。

「一定のストレスがあることは確かですが、バーを設定するたびに確実にしたい」とデイブ・リチャードは彼のゲームに登場する多くのフランチャイズについて明らかにします。彼の同僚が共有している感情は、「問題は問題ですが、 楽しい »。

「新しいライセンスを作成するたびに追加したい イースターエッグ [œufs de Pâques] さらに、もう少し詳細になり、次回は交差するバーになります。私たちはより少ないことはできません、それは毎回ますます大きくなります」とマシュー側は説明します。

今年5つのコンテンツの波が計画されているため、チームが「生活の質に注意を向けるために配達率を下げる」ことを決定したのはこれが初めてです。 「それは耐えられないレートでしたが、それは非常に熱狂的です」と彼は付け加えます。

ファンによって構築された章

10年目を構成する5つの「章」の別の変更、3つは外部ライセンスに基づいており、2つは独自のライセンスに基づいています 昼間に死んだ。コラボレーションがテーブルに載っていた最初の瞬間から、「私たちが与えた比率は常に50%でした」とコテ氏は説明します。 「そして、そこに、私たちはチートします。»»

「そうは言っても、私たちが構築した宇宙とキャラクターは、何を希釈せずに十分なライセンスを導入するのに十分なほど強力です 昼間に死んだ 後者だと言った。 [d’introduire une licence] タイミングや別の理由でそれを見逃すのではなく、」デイブ・リチャードは続けます。 昼間に死んだ 常に宇宙とゲームのトーンに適合したバージョンです。

彼らが分析したように 義務 今後のコンテンツは、2つのユニークな章の1つです 昼間に死んだ また、2人の開発者に最も熱意をもたらすように見えました。

「本当にです いいねデイブ・リチャードは、「あなたがヒーローである」という章を紹介する前に、このアイデアを考えてから長い時間が経ちました。コミュニティは、コミュニティが作成した製品に到着するために約1年間選択する選択肢を持つさまざまな側面を形作ることができます。 [aux joueurs] それらは生産の一部であると」と後者は言います。

「私はそれが天才のアイデアであるか、それが本当に愚かであり、私たちはその後知るつもりだと言った。しかし、それはおそらく非常に良いことだ」とマシューは笑うのを助けないことでサイドに付け加えます。

続けたいという願望にもかかわらず 昼間に死んだ できるだけ長く、2人の同僚は、次の10年をもたらすものに進むことができないと言います。

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執筆者について: nipponese

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