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ゲーム業界で何人の人が働いていますか? | 2つの異なるビュー

アミール・サットヴァット、ゲームジョブチャンピオンは、最近、ゲーム業界で約230,000人が働いていると推定しました。それは低く聞こえました ケン・ホワイト、のリーダーの一人 ゲーム業界のコーヒーチャット。そのため、ホワイトの乗組員は自分で数字を掘り下げ、740,000から900,000の独自の防御可能な見積もりを思いつきました。 長年のゲーム開発者であるホワイトは、LinkedInの投稿で、推定値の中央値(ローエンドからハイエンドまで)は25,000を超える企業の833,000人のゲーム業界従業員であると述べました。それははるかに印象的に聞こえますが、サットヴァットのボトムアップの推定に比べて非常に大きなバリエーションです。 Satvatは、ホワイトの情報の彼自身の分析に基づいて、彼の見積もりを約350,000に引き上げましたが、ゲームで直接雇用されている人々にとっては、両者はまだかなり離れたままです。 ホワイトは、この推定では、これにはPC、コンソール、モバイル、AR/VR、および外部開発者やアウトソーダーで働く開発者と出版社が含まれると述べました。 これには、アート、エンジニアリング、制作、管理、マーケティング、販売、その他のSG&Aおよび管理機能などの機能が含まれています。それは、主要な能力がゲームを開発または公開していない企業と、参加することを含めることを意図したものではありません(そして、私たちは私たちが含めないことを保証しようとしました)。「私たちがこのリストに取り組んでいたとき(ケン・ホワイト、 ブランドン・ヘイガーマン、そして他の人)、私たちは協力することができました アミール・サットヴァット 非常にオープンで正直な、トップダウンの方法論で、自分自身に尋ね続けました。 なぜこれを理解するために誰もこの仕事をしなかったのですか?」ゲーム業界のベテランであるニール・ハルダーは言いました。 Haldar氏は、「これはやがてスナップショットの答えであることを意図しています。ある時点で戻って研究を再実行するかもしれませんが、他の多くの人がAD Infinitumに取り組む永遠の作業であることを意図したものではありません。」 彼は、このグループはフィードバックを受け入れており、推定値と仮定の正確性に取り組み続けると述べた。このグループは、ゲーム業界の従業員人口の低下の推定に関して、各国の推定値を持っています。 Satvatは、GamesBeatへのメッセージの中で、彼がグループの演習を支持しており、それをバックアップするための現実的な情報で数字を実行することに値すると述べました。彼は、Clubhouseで頻繁に使用していたグループの子孫であるゲーム業界のコーヒーチャットが、彼らの研究の功績に値することを認めています。 Satvat自身の推定値は、カウントへのボトムアップアプローチから来ています。「コンテキストのために、オープンロールデータの集約と公共番号のないスタジオの人員の推定に基づいて、ゲーム開発者に特に焦点を当てていた230,000の数字は、北米のような地域で合理的に機能しました。 だから彼は彼の見積もりを350,000に引き上げました。 Savat氏は、「しかし、本当に興味深い変化は、ゲーム開発者を数えるだけでなく、ゲーム業界で働いているすべての人々を数えることから、定義を再構築することからもたらされます。その幅広いフレーミングは、数を600,000、700,000、またはさらに高くすることができるものです。」 そして、彼は、「一部の業界と比較してまだ比較的小さいものの、私が以前に引用したものよりもはるかに大きいです。ほとんどの開発のみのグローバル推定では、約350,000を超えています。 Satvatは、公開されているジョブページ、ライブリスティング、および追跡可能な採用活動に関連する開発者を数えました。 「それはまだ私がそれをする方法です。誰かが実際の数が高いと信じているなら、そして私はそれがはるかに高いと確信しています - 私はいつも尋ねます:私は常にどの会社、現在のオープンな役割で、私たちは彼らの仕事を実際の人々の前に置くことができるように知りたいです」と彼は言いました。 「それが私の見積もりが存在する全体の理由です。いつでも、マヤンク・グローバーや私は世界中で約10,000〜15,000のオープンゲームの役割しか見ていません。」 彼は、ゲーム業界のコーヒーチャット研究者がそのデータポイントに異議を唱えていないと指摘しました。 「しかし、ここが物事が魅力的になる場所です。そして、なぜ私がGICCコミュニティの仕事にとても触発されたのか。彼らは、まったく異なる角度から同じ質問に取り組んでいます:グローバルな国勢調査データから引き出されるトップダウンモデル、労働局の報告、およびアカデミックパイプライン。その幅広いレンズは、100万人以上の人々以上の業界に見積もりを上陸させることができます」とサットヴァットは言いました。「私はこの演習を賞賛し、大好きです。厳密さ、努力、透明性 - それはすべてのデータが必要なはずです。しかし、なぜその数を和解させることが難しいのか、そしてなぜ私がまだ多くの未解決の質問があるのか、協同組合で好奇心frame盛なフレームで意図されている理由を説明することもできます。」 彼は、たとえトップダウンの数字が方向的に正しい場合でも、他のスニッフテストに合格する必要があると指摘しました。そこから物事が伸び始め、難しい質問に答える必要があります。失業数学は、データをクロスチェックする1つの方法です。 「240,000人の労働者を信じて10,000〜15,000人のオープンジョブを見た場合、それは約20%の失業です。しかし、100万人の労働者がいる場合、それは5%の失業率に低下します。これは、一般の労働力の平均に沿って減少します。 彼は、規則性で雇い、死んだウェブサイトを持っていない3,000のゲームスタジオを追跡していると述べました。 「世界中に5,000のアクティブなスタジオがあり、多くの人が私たちのネットの下を通過するとしましょう。ゲームに100万人の人がいる場合、スタジオあたりの平均人員は200になります。 「そして、それは、私が10人未満で追跡するほとんどの小規模および中規模のチームのロングテールとは対照的に、彼らは平均で20倍大きくなければならないでしょう。」 Satvatは、すべての主要なアグリゲーター(LinkedIn、Hitmarker、インディーズとの協力など)が一貫した数のオープンジョブを表面化することに注目しました。 100万人の業界を扱っていれば、あらゆる地域とプラットフォームではるかに大きな雇用活動が期待されるとSatvat氏は述べています。 そして、従業員がそれほど大きい場合、Satvatは、新興市場での大規模な雇用が見られると述べました。代わりに、ほとんどの高スキルの高補償の役割は、北米、ヨーロッパ、およびアジアの一部の一部に依然として集中しています。 100万人の労働者をグローバルゲームの収益で約1,850億ドルに推定すると、雇用者あたりの収益数学が壊れ始めます。特に、低コストの地域または低いマージン(QA、コミュニティなど)で役割を調整する場合、SATVATは言いました。 Satvatは、彼の数字とGICCの両方の数の両方が重要であると述べました。…

ゲーム業界で何人の人が働いていますか? | 2つの異なるビュー
1745717739 2025-04-26 15:45:00

アミール・サットヴァット、ゲームジョブチャンピオンは、最近、ゲーム業界で約230,000人が働いていると推定しました。それは低く聞こえました ケン・ホワイト、のリーダーの一人 ゲーム業界のコーヒーチャット。そのため、ホワイトの乗組員は自分で数字を掘り下げ、740,000から900,000の独自の防御可能な見積もりを思いつきました。

長年のゲーム開発者であるホワイトは、LinkedInの投稿で、推定値の中央値(ローエンドからハイエンドまで)は25,000を超える企業の833,000人のゲーム業界従業員であると述べました。それははるかに印象的に聞こえますが、サットヴァットのボトムアップの推定に比べて非常に大きなバリエーションです。 Satvatは、ホワイトの情報の彼自身の分析に基づいて、彼の見積もりを約350,000に引き上げましたが、ゲームで直接雇用されている人々にとっては、両者はまだかなり離れたままです。

ホワイトは、この推定では、これにはPC、コンソール、モバイル、AR/VR、および外部開発者やアウトソーダーで働く開発者と出版社が含まれると述べました。

これには、アート、エンジニアリング、制作、管理、マーケティング、販売、その他のSG&Aおよび管理機能などの機能が含まれています。それは、主要な能力がゲームを開発または公開していない企業と、参加することを含めることを意図したものではありません(そして、私たちは私たちが含めないことを保証しようとしました)。

「私たちがこのリストに取り組んでいたとき(ケン・ホワイトブランドン・ヘイガーマン、そして他の人)、私たちは協力することができました アミール・サットヴァット 非常にオープンで正直な、トップダウンの方法論で、自分自身に尋ね続けました。
なぜこれを理解するために誰もこの仕事をしなかったのですか?」ゲーム業界のベテランであるニール・ハルダーは言いました。

Haldar氏は、「これはやがてスナップショットの答えであることを意図しています。ある時点で戻って研究を再実行するかもしれませんが、他の多くの人がAD Infinitumに取り組む永遠の作業であることを意図したものではありません。」

彼は、このグループはフィードバックを受け入れており、推定値と仮定の正確性に取り組み続けると述べた。このグループは、ゲーム業界の従業員人口の低下の推定に関して、各国の推定値を持っています。

Satvatは、GamesBeatへのメッセージの中で、彼がグループの演習を支持しており、それをバックアップするための現実的な情報で数字を実行することに値すると述べました。彼は、Clubhouseで頻繁に使用していたグループの子孫であるゲーム業界のコーヒーチャットが、彼らの研究の功績に値することを認めています。 Satvat自身の推定値は、カウントへのボトムアップアプローチから来ています。

「コンテキストのために、オープンロールデータの集約と公共番号のないスタジオの人員の推定に基づいて、ゲーム開発者に特に焦点を当てていた230,000の数字は、北米のような地域で合理的に機能しました。

だから彼は彼の見積もりを350,000に引き上げました。

Savat氏は、「しかし、本当に興味深い変化は、ゲーム開発者を数えるだけでなく、ゲーム業界で働いているすべての人々を数えることから、定義を再構築することからもたらされます。その幅広いフレーミングは、数を600,000、700,000、またはさらに高くすることができるものです。」

そして、彼は、「一部の業界と比較してまだ比較的小さいものの、私が以前に引用したものよりもはるかに大きいです。ほとんどの開発のみのグローバル推定では、約350,000を超えています。

Satvatは、公開されているジョブページ、ライブリスティング、および追跡可能な採用活動に関連する開発者を数えました。

「それはまだ私がそれをする方法です。誰かが実際の数が高いと信じているなら、そして私はそれがはるかに高いと確信しています – 私はいつも尋ねます:私は常にどの会社、現在のオープンな役割で、私たちは彼らの仕事を実際の人々の前に置くことができるように知りたいです」と彼は言いました。 「それが私の見積もりが存在する全体の理由です。いつでも、マヤンク・グローバーや私は世界中で約10,000〜15,000のオープンゲームの役割しか見ていません。」

彼は、ゲーム業界のコーヒーチャット研究者がそのデータポイントに異議を唱えていないと指摘しました。

「しかし、ここが物事が魅力的になる場所です。そして、なぜ私がGICCコミュニティの仕事にとても触発されたのか。
彼らは、まったく異なる角度から同じ質問に取り組んでいます:グローバルな国勢調査データから引き出されるトップダウンモデル、労働局の報告、およびアカデミックパイプライン。その幅広いレンズは、100万人以上の人々以上の業界に見積もりを上陸させることができます」とサットヴァットは言いました。「私はこの演習を賞賛し、大好きです。
厳密さ、努力、透明性 – それはすべてのデータが必要なはずです。しかし、なぜその数を和解させることが難しいのか、そしてなぜ私がまだ多くの未解決の質問があるのか、協同組合で好奇心frame盛なフレームで意図されている理由を説明することもできます。」

彼は、たとえトップダウンの数字が方向的に正しい場合でも、他のスニッフテストに合格する必要があると指摘しました。そこから物事が伸び始め、難しい質問に答える必要があります。失業数学は、データをクロスチェックする1つの方法です。

「240,000人の労働者を信じて10,000〜15,000人のオープンジョブを見た場合、それは約20%の失業です。しかし、100万人の労働者がいる場合、それは5%の失業率に低下します。これは、一般の労働力の平均に沿って減少します。

彼は、規則性で雇い、死んだウェブサイトを持っていない3,000のゲームスタジオを追跡していると述べました。

「世界中に5,000のアクティブなスタジオがあり、多くの人が私たちのネットの下を通過するとしましょう。ゲームに100万人の人がいる場合、スタジオあたりの平均人員は200になります。 「そして、それは、私が10人未満で追跡するほとんどの小規模および中規模のチームのロングテールとは対照的に、彼らは平均で20倍大きくなければならないでしょう。」

Satvatは、すべての主要なアグリゲーター(LinkedIn、Hitmarker、インディーズとの協力など)が一貫した数のオープンジョブを表面化することに注目しました。 100万人の業界を扱っていれば、あらゆる地域とプラットフォームではるかに大きな雇用活動が期待されるとSatvat氏は述べています。

そして、従業員がそれほど大きい場合、Satvatは、新興市場での大規模な雇用が見られると述べました。代わりに、ほとんどの高スキルの高補償の役割は、北米、ヨーロッパ、およびアジアの一部の一部に依然として集中しています。

100万人の労働者をグローバルゲームの収益で約1,850億ドルに推定すると、雇用者あたりの収益数学が壊れ始めます。特に、低コストの地域または低いマージン(QA、コミュニティなど)で役割を調整する場合、SATVATは言いました。

Satvatは、彼の数字とGICCの両方の数の両方が重要であると述べました。

「私のものは、業界の「採用可能な」アクティブコアを反映しており、今日の仕事を探している人々をサポートするために構築されています。私の当初の見積もりは、約240,000人の見積もりが公開のジョブページとリストを持つ企業のみを数えたことから生まれました。

後知恵の恩恵を受けて、そしてGICCチームがグローバルチーム、地域のディレクトリ、間接的な貢献者をどのように表面化したかを見た後、Satvatは彼の見積もりを350,000に上げると言いました。

それは、彼が今、通常の場所に仕事を投稿していないが、それでもスタッフを雇用しているスタジオとチームの量に感謝しているからです。

「私は、内部チームの一部であるが、常にジョブボードに現れるとは限らない隣接またはサポート機能(QA、ツール、操作、ローカリゼーション)を過小評価していました」と彼は言いました。 「そして、私はアジア太平洋地域とメナの生態系の多くを考慮していませんでした。多くの場合、標準的なスクレイピングや追跡方法で採用が浮上するのが難しいことがよくあります。

とはいえ、Satvatは、350,000人でさえ、グローバルゲームの労働力の構造化、給与、一般的に目に見える部分の集中的なカウントであると主張しました。

Satvatは、GICCがより広いキャリアとスキルのエコシステムを探求し、ゲームがより広い経済に触れる場所の規模を表していると考えています。

「これらの役割の多くが存在することを疑いません。彼らがそうすることを示唆する強力なトップダウンデータがあります – しかし、私はまだボトムアップの観点からそれらをどのように、どこでマッピングするかを見るのに苦労しています。 「要するに、これは固定するのが非常に難しい数です。たとえそうであっても、一貫した定義でそれを鳴らすことも同様に難しいです。」

それでも、Satvat氏は次のように述べています。「私が今後の人々にどのような数字を指摘するかを尋ねると、GICCの仕事を参照します。誰もが自分の推定とその背後にある方法論を確認することを強くお勧めします。それは思慮深く、透明で、業界のより広いフットプリントの重要なトップダウンビューを提供します。」

彼は、「私自身のモデリングのために、特に私たちがいつでも見られる10,000〜15,000のオープンな役割に推定を結びつける場合、より保守的な350,000の見積もりを引き続き使用し続けます。

Satvatは、まだGames Jobs Workbookにないライブジョブオープニングでスタジオを誰かに見せた場合、見積もりを増やすと確信できると述べました。それが、彼がボトムアップとトップダウンの間のギャップを調整する方法です。一度に1つの本当の機会です。

彼は、数が巻き込まれているものは何でも、彼の目標は、より本当の仕事を実際の人々の前に置き、ギャップがどこにあるかを理解し、すべての開発者、アーティスト、夢想家が自分の道を見つけるのを助けることだと言いました。彼はGICCに彼らの努力に感謝した。

私自身の側では、ゲームエンジンメーカーにはクロスチェックに値するデータが増えていると思います。重量を量るのを見たいと思っています。ユニティ、壮大なゲームの非現実的で、ゴドーでさえ、定期的に使用されているエンジンの数とそれらがどこにあるかを理解するのに役立ちます。私は彼らがこの会話に参加することを勧めます。私は過去に彼らと一緒にそれを育てました。

余談ですが、Satvatは、外部開発および共同開発スタジオで働いている人の数を調べました(13,000人がいると言うキーワード、4,000人の名物など)。しかし、これは評価するのが難しい数です。

「そのグループの総人数とオープンな役割を使用して、外部開発の割合を見ると、27%から35%の範囲にあると推定します」とSatvat氏は述べています。 「この中で、ケンと話し合ったように、請負業者は見積もるのが非常に難しいので、それは交絡要因になる可能性があります。」

彼の推測では、それは約3分の1ですが、彼はそれをさらに調べます。

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執筆者について: nipponese

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