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2025-03-04 10:00:00
私n 1985年の夏、私はCheadle Hulmeの自宅から、コモドールコンピューターショーのためにロンドンの魅力的なHammersmith Novotelに長い巡礼をしました。 14歳のゲーマーとして、これは最新のタイトルを演奏してクールな新しいジョイスティックを見るチャンスでしたが、私は特定の出展者を訪問することも必死でした。私が到着する頃には、すでに小さなスタンドで子供たちの長い列があり、彼らのほとんどは、アーケードゲームのチャンピオンでありZZAPレビュアーのジュリアン・リグノールによってショープログラムが署名されるのを待っていました。熱心な加入者として、私はまだそのラインに立っているスリルを思い出すことができます。四半世紀後にシガニーウィーバーに会うまで、私はこのスターストラックを再び感じませんでした。
その日を覚えているのは私だけではないことがわかります。彼の素晴らしい新しい本であるThe Games of a Lifetionで、Rignall自身はファンに圧倒されたショックを思い出します。 「私たちはそのようなことを期待していませんでした」と彼は書いています。 「読者が私たちにそれほど興味を持っているとは思わなかった。しかし、私はそれが大好きでした。」
しかし、彼がそんなに驚いたはずだとは思いません。 80年代半ばに戻って、C64およびZX Spectrumホームコンピューターのブーム時代、クラッシュ、ZZAP、コンピューター&ビデオゲームなどの雑誌は、新しいゲームに関するニュースと意見の唯一の情報源でした。当時、ゲーム開発者に関する情報は不足していたため、雑誌のレビュアーは、すべての問題に写真を貼り付けていましたが、この時代のソーシャルメディアインフルエンサーである業界のスターでした。
私にとって、Rignallの本で最も興味深いのは、シーサイドアーケードトーナメントから編集、ゲーム開発の編集、Mammoth Video Game Site IGNの編集ディレクターになるまで、彼のキャリアを追跡します。子供の頃、私はクールなモダニズムの建物にある緑豊かなハイテク出版会社を想像しました。しかし、Zzap!64はヨービルの小さな賃貸事務所で始まりました。 「私たちは皆、1つの部屋にいて、ほうきの食器棚にC64を数枚置いていました」とRignall氏は言います。 「ビデオゲームの出版は常に低い家賃でしたが、その初期の頃は本当にディケンシアンでした。」
主要な雑誌会社では、物事がそれほど良くなかったことが判明しました。 1988年にRignallがC&VGで仕事をしたとき、彼は比較的小さなニュースフィールドから、ロンドンのファリンドンの広大な建物に収容された巨大なEMAPに移りました。彼が思い出すように、「1970年代から更新されていなかったタイプライター、臭いカーペット、ぼろぼろのインテリアの備品を備えたほこりっぽいシットホールでした。ああ、そして犬の端で満たされた灰皿はどこにでもありました。」
伝説的なゲームのMags SuperplayとPC Gamerを立ち上げ続けるMatt Bielbyは、C&VGのジュニアライターであり、Sinclairに参加するためにDennis Publishingに移りました。 「デニスは、実際にはEMAPよりも薄暗くて煙のようでした」と彼は言います。 「トッテナムコートロードエンドのオックスフォードストリートの北の道路にある複数の小さな建物にあり、 [we] 最初は部屋をコンピューターの買い物客と互いに上に置き、キットが危険なぐらつきの杭に隠れていました…私は最初は机を共有しなければなりませんでした。
80年代半ば、あなたのシンクレアは、不敬で人格主導のゲームジャーナリズムの新しいスタイルの重要な支持者の1つでした。初期のホームコンピューターの雑誌は、プリンターとワードプロセッシングソフトウェアに関するプログラミングのヒントと記事を特徴としていましたが、これらの新しい出版物は無意識のうちにゲームに焦点を当てていました。 「私のインスピレーションはスマッシュヒットとわずか17から来ました」とシンクレアの設立編集者テレサ・モーガンは回想します。 「彼らは強い声のトーンを持っていて、作家を見えるようにしました。だから非常に故意に、私たちは雑誌にレビュアーの漫画を持っていました。誰もが自分の性格を表現できるので、読者は私たちとつながりがあると感じました。」
その接続は時々少し遠くに行くことがあります。 「メールであらゆる種類の奇妙なものを手に入れたことを覚えています」とモーガンは言います。 「誰かがかつて私に足の爪を送ってくれました。」
スマッシュヒットのように、あなたのシンクレアは独自の複雑な言語と冗談を開発し、ジャッキーとブルージーンズの女の子の雑誌のスタイルでダフト写真の物語を作成し、雑誌の作家ダンカン・マクドナルドがプログラムされた芝刈り機シミュレーターをカバーすることで有名です。読者は積極的な参加者であり、彼らの手紙と芸術は社説の重要な要素になりました。 「90年代前半に平均マシンを発売する頃には、そのMAGは相互作動性を中心に100%設計されていました」とRignall氏は言います。 「文字ページ、Q+Aページ、編集ページは、学期が発明される前に基本的にプロトメムであった編集ページを持っていました。読者は、クレイジーな写真、写真、図面などを送ることを奨励しました。私たちはあなたの仲間が運営するクラブのように感じられる何かを作りようとしていました。」
しかし、それらに反対することは、古風な雑誌制作プロセスでした。これは、デスクトップパブリッシングソフトウェアの直前の時代であったため、システム全体がアナログでした。 「アプリコットのプロトPCに入力し、ディスクに保存して、タイプセッターに引き下げます」とRignall氏は言います。 「彼らはギャレー(印刷品質のテキスト)を印刷し、それはハサミで切り取られ、写真や他のすべてのデザイン要素と一緒に接着剤でページをレイアウトします。」
スクリーンショットを撮ること自体が芸術でした。 1995年にEdge Magazineで始めたとき、このプロセスはすでにデジタルでした。コンソールからスクリーンショットをキャプチャできるプログラムがありました。これは、目的の構築されたビデオカードを介してMacに接続するものです。しかし、それは80年代にはそうではありませんでした。 「私たちは、新鮮に掃除されたテレビ画面の前に映画カメラを配置し、それを直接写真を撮影することでスクリーンショットを撮ります」とRignall氏は言います。 「基本的には、ゲームルームの窓の上に黒いアウトカーテンを置いて、明かりを消して暗い部屋を作ることができました。カメラを走らなければならなかったのでトリッキーでした
一言で言えば、Games Magの制作は時間のかかるスローであり、小さな若いチームが1か月に数十のレビューを生み出しているため、混oticとしています。 「80年代半ばから後半にかけての雑誌がエラーに絶対に存在していた理由を理解できます」とRignall氏は言います。 「タイプミス、間違った情報、間違った場所でのテキスト、不足しているもの、誤りのあるアイテム…あなたはそれに名前を付けます。このプロセスは絶対にシャンボリックでした。」
しかし、ある意味では、カオスはその一部でした。 Games Magsは出版技術をその限界に押し上げ、デジタル時代が到着したとき、彼らはしばしばPagemakerやQuark Xpressなどのプログラムを最も革新的な使用した出版物でした。モーガンは1989年にゼロを立ち上げたことを思い出します。「平均的なゲームの雑誌よりも洗練されたかったのです。それはより光沢があり、非常にデザインでした。私たちは2年間のヨーロッパ雑誌賞を受賞しました。」
雑誌はビデオゲーム文化の炉にあり、急成長する新しい世界を垣間見ることができました。 「それは非常にタイトな業界でした – 誰もが誰もが新しいです」とモーガンは言います。 「健全なライバル関係がありました。私たちは開発者と多くの電話をかけました。または、彼らの家に連れて行って、彼らの寝室で彼らにインタビューすることになりました。」
しかし、1980年代の終わりまでに、焦点は自宅のコンピューターからコンソールに移行し、読者は情報源である日本から直接情報を求めていました。 「英国の人々のために日本のものについて実際に書き始めたのは、(1987年)に私が1年後に継承したCVGの平均マシンの列をキックオフしたトニー・タコウジでした」とRignall氏は言います。 「1988年にEMAPオフィスの近くでゲームの雑誌を販売した日本の本屋を発見しましたが、それは大きなものでした。翻訳者が1〜2か月後に見つかったまで、彼らが何を言っているのか、私は彼らが何を言っていたのかほとんどわかりませんでしたが、スクリーンショットを見て、ゲームが何であるかを解決することができました。」
Rignallの本は、事実上、ゲームのレンズを通しての回想録であり、バトルゾーンからホライズンまでのタイトルが、プレーヤーとジャーナリストの両方にとって、インタラクティブなエンターテインメントがどのようなインタラクティブなエンターテイメントができるかについての西の形のアイデアをどのように禁じているかを見ています。私が業界に参加する頃には、それはより安定し、より専門的に感じました。 Future Publishingは、バースの美しい建物に拠点を置いていました。エッジ共有ビューフォートハウスは、かつてパブであったジョージアの建物で、スーパープレイやゲームマスターなどのタイトルを備えています。素敵な雑誌を備えたワイルドな時期でしたが、私たちは前に来た無秩序な雑誌に私たちの精神全体、作業方法、ユーモアを借りていました。
モーガンはそれを懐かしく覚えています。 「私はかつてマイクロプローズで記者会見に出ました」と彼女は言います。 「それはトム・クランシーフライトシミュレーターのためでした。彼らは10枚のジャーノを招待し、私たちは皆、軽い航空機で取り上げられました [MicroProse co-founder and ex fighter pilot] ループループを行うワイルドビルスティーリー。病気の袋を持って一度に1つずつ上がりました。ボートにはシャンパン朝食がたくさんありました…そして、神様、YSチームにはたくさんの友情がありました。私たちは早い時間にゲームをプレイしていました。私はあまり笑ったことがありません。何かの始まりのように感じました。」
#タイプライター臭いカーペットクレイジープレストリップ1980年代のビデオゲームマグに取り組んでいるようなものでしたゲーム