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ロードマップを発表すると、永遠のストランドの開発は、物理学ベースのプレーヤーキャラクターの「滑りやすい」感情を守り、「アニメーションに依存するゲームほど卑劣でも反応的でもない」と述べています。

混oticとした物理ベースのアクションrpg永遠の鎖 ロードマップを発表しました、アップデート、調整、さまざまな無料のDLCパッケージの計画を夏までの詳細。しかし、指摘されているように RPS、開発者のイエローブリックゲームは、プレイヤーがゲームに持っているさまざまな苦情に対処する機会を得ました。これらのいくつかは、修正または修正を約束していますが、他の人では、その反応はより防御的でした。これは特にキャラクターの動きに関する場合です。 「ゲーム内のブリンの動きの「滑りやすい」感情についてのあなたのフィードバックを聞いた」とイエローレンガは書いている。 「彼女のウォーキング/ランニングは、「スケート」のように少し感じすぎて、時には精度の欠如がイライラする可能性があると言われています。」正直に言うと理想的ではないように聞こえますが、イエローブリックは、これがゲーム内の他のシステムとよく似た、ブリンの動きが物理学に基づいていることの結果であると説明しています。 「それがどのように感じるかの多くは意図されており、Eternal Strandsのような100%の物理学ベースのSandboxゲームが機能するように設計されていることに起因します」とスタジオは言います。 「世界の他の物体と同じように、彼女を取り巻く物理学に反応するオブジェクトであることは、彼女の体重と慣性が彼女の動きに影響を与えることを意味します。」その結果、Brynnは「時間がかかる」には「時間がかかる」ことができ、彼女の動きは「アニメーションに依存するゲームと同じくらいきびきびまたは反応的ではありません」。ここでの明らかな未回答の質問は、なぜブリンの動き物理学が最初に基づいているのですか?確かに、黄色のレンガは、ゲーム全体が物理学に基づいていることに言及していますが、プレーヤーの動きに関してそれがもたらす利点があります。またはより具体的には、従来のアニメーションよりも正確ではないと感じることのトレードオフの価値があるのはどのような利点をもたらしますか?(画像クレジット:黄色のブリックゲーム)いずれにせよ、この質問は、イエローブリックの次のポイントによってやや誤解され、とにかくムーブメントで別のパスを取ったと言われています。 「あなたのフィードバックに基づいて、私たちは動きの精度に影響を与える可能性のある変化ができるものを詳しく見ていました」とイエローブリックは書いており、「実際にいくつかの微妙であるが顕著な微調整を識別し、作る」と付け加えています。これらには、Brynnの最小加速度の強化と方向変更の「Snappier」が含まれます。これは、ゲームの受信アップデートが行う唯一の変更ではありません。同様に、戦闘はより反応するように調整されています。敵の反応は改善され、「oMph」を追加するためには、一部の能力により、「敵の攻撃を中断する」より大きな反応を引き起こしています。プレイヤーストライク用のVFXも同様に「より顕著になるように調整されています」。戦闘以外では、イエローレンガは「死亡のペナルティを削除した」ために、「完全に外れている致命的なプラムメットによって罰せられるのを止める」 [their] コントロール。繰り返しますが、黄色のレンガはです 少し この点で少し防御的です。 「巨大な敵がいる高い垂直性の世界にセットされた物理ベースのゲームにトラバーサルマジックを追加すると、多くのカオスが続きます」とスタジオは書いており、「それは間違いなく意図されたデザインである」と付け加えています。これらすべての変更は、3月のいつか正式に適用されます。さらに先を見ると、Eternal Strandsには、今後数か月間に2つの無料のDLCパックが登場します。 Springは、新しい地図と新しい魔法の力とともに、ファイナルファンタジー14/16コンセプトアーティストYusuke Mogiと共同で、新しい鎧と武器スキンのデザインをもたらします。その後、夏のパッチにより、プレーヤーはGrasshopper Manufactureと協力して開発された新しい「オリジナルコンテンツ」を提供します。その動きに不満を抱いているにもかかわらず、永遠の鎖はプレイヤー全体でうまくいったようです。ゲームは現在aにあります 「非常に前向き」 蒸気の評価。 PCGのレビュアーであるKerry Brunskillも同様に、イエローブリックのアクションRPGに感銘を受けました。確かに、彼女の唯一の本当の不満は、彼女がそれをもっとたくさんプレイできたということでした。 #ロードマップを発表すると永遠のストランドの開発は物理学ベースのプレーヤーキャラクターの滑りやすい感情を守りアニメーションに依存するゲームほど卑劣でも反応的でもないと述べています

ロードマップを発表すると、永遠のストランドの開発は、物理学ベースのプレーヤーキャラクターの「滑りやすい」感情を守り、「アニメーションに依存するゲームほど卑劣でも反応的でもない」と述べています。

混oticとした物理ベースのアクションrpg永遠の鎖 ロードマップを発表しました、アップデート、調整、さまざまな無料のDLCパッケージの計画を夏までの詳細。しかし、指摘されているように RPS、開発者のイエローブリックゲームは、プレイヤーがゲームに持っているさまざまな苦情に対処する機会を得ました。これらのいくつかは、修正または修正を約束していますが、他の人では、その反応はより防御的でした。

これは特にキャラクターの動きに関する場合です。 「ゲーム内のブリンの動きの「滑りやすい」感情についてのあなたのフィードバックを聞いた」とイエローレンガは書いている。 「彼女のウォーキング/ランニングは、「スケート」のように少し感じすぎて、時には精度の欠如がイライラする可能性があると言われています。」

正直に言うと理想的ではないように聞こえますが、イエローブリックは、これがゲーム内の他のシステムとよく似た、ブリンの動きが物理学に基づいていることの結果であると説明しています。 「それがどのように感じるかの多くは意図されており、Eternal Strandsのような100%の物理学ベースのSandboxゲームが機能するように設計されていることに起因します」とスタジオは言います。 「世界の他の物体と同じように、彼女を取り巻く物理学に反応するオブジェクトであることは、彼女の体重と慣性が彼女の動きに影響を与えることを意味します。」その結果、Brynnは「時間がかかる」には「時間がかかる」ことができ、彼女の動きは「アニメーションに依存するゲームと同じくらいきびきびまたは反応的ではありません」。

ここでの明らかな未回答の質問は、なぜブリンの動き物理学が最初に基づいているのですか?確かに、黄色のレンガは、ゲーム全体が物理学に基づいていることに言及していますが、プレーヤーの動きに関してそれがもたらす利点があります。またはより具体的には、従来のアニメーションよりも正確ではないと感じることのトレードオフの価値があるのはどのような利点をもたらしますか?

(画像クレジット:黄色のブリックゲーム)

いずれにせよ、この質問は、イエローブリックの次のポイントによってやや誤解され、とにかくムーブメントで別のパスを取ったと言われています。 「あなたのフィードバックに基づいて、私たちは動きの精度に影響を与える可能性のある変化ができるものを詳しく見ていました」とイエローブリックは書いており、「実際にいくつかの微妙であるが顕著な微調整を識別し、作る」と付け加えています。これらには、Brynnの最小加速度の強化と方向変更の「Snappier」が含まれます。

これは、ゲームの受信アップデートが行う唯一の変更ではありません。同様に、戦闘はより反応するように調整されています。敵の反応は改善され、「oMph」を追加するためには、一部の能力により、「敵の攻撃を中断する」より大きな反応を引き起こしています。プレイヤーストライク用のVFXも同様に「より顕著になるように調整されています」。

戦闘以外では、イエローレンガは「死亡のペナルティを削除した」ために、「完全に外れている致命的なプラムメットによって罰せられるのを止める」 [their] コントロール。繰り返しますが、黄色のレンガはです 少し この点で少し防御的です。 「巨大な敵がいる高い垂直性の世界にセットされた物理ベースのゲームにトラバーサルマジックを追加すると、多くのカオスが続きます」とスタジオは書いており、「それは間違いなく意図されたデザインである」と付け加えています。

これらすべての変更は、3月のいつか正式に適用されます。さらに先を見ると、Eternal Strandsには、今後数か月間に2つの無料のDLCパックが登場します。 Springは、新しい地図と新しい魔法の力とともに、ファイナルファンタジー14/16コンセプトアーティストYusuke Mogiと共同で、新しい鎧と武器スキンのデザインをもたらします。その後、夏のパッチにより、プレーヤーはGrasshopper Manufactureと協力して開発された新しい「オリジナルコンテンツ」を提供します。

その動きに不満を抱いているにもかかわらず、永遠の鎖はプレイヤー全体でうまくいったようです。ゲームは現在aにあります 「非常に前向き」 蒸気の評価。 PCGのレビュアーであるKerry Brunskillも同様に、イエローブリックのアクションRPGに感銘を受けました。確かに、彼女の唯一の本当の不満は、彼女がそれをもっとたくさんプレイできたということでした。

#ロードマップを発表すると永遠のストランドの開発は物理学ベースのプレーヤーキャラクターの滑りやすい感情を守りアニメーションに依存するゲームほど卑劣でも反応的でもないと述べています

執筆者について: nipponese

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