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マシンキーの試合はヤン・ゼレナに100万ドルをもたらした

ヤン・ゼレーニーは幼い頃から電車が好きでした。彼が少し大きくなったとき、彼は恋に落ちた 交通大物。大人として、彼はゲームプログラマーになり、これら 3 つの要素を組み合わせてゲームを作成しました。 マシンキー。それは彼に何百万ものお金を稼ぐヒット作になりました。 「同時に、目標は利益を上げることではありませんでした。Mashinky を無料でリリースすることを検討したことさえ覚えています。」 彼はCzechCrunchのインタビューでこう語った。 ヤン ゼレニーは、有名なゲーム スタジオ 2K チェコとボヘミア インタラクティブを経ましたが、自分のゲームのおかげでビデオ ゲームの名声を獲得しました。 マシンキー。 7年前に発売されました。では、なぜ私たちは今彼女について書いているのでしょうか?それは、作成者が常に改良を行っているためです。特に、ダウンロードできる無料デモがリリースされたのは非常に長い時間が経ったからです。 Steam上。 「遅延の最大の理由は、結局のところ、ゲームの内容がより代表的である場合にのみプレイアブルデモをリリースしたいという私の願望です。」 グリーンは控えめに言う。 しかしこの間、 マシンキー なんとか数万人のプレイヤーにリーチし、クリエイターに何百万ものクラウンをもたらしました。彼らがカルトのレシピを改良したという事実にも感謝します 輸送タイクーヌ – その中で、蒸気の時代から近未来までの列車、車両、飛行機の輸送ネットワークを構築します。 「Transport Tycoon は私のお気に入りのゲームの 1 つでした。お父さんと一緒に遊んだよ」 グリーンは言います。そして彼はそれを改善することに決めました… マシンが初めてバーチャル トラックに登場したのは 7 年前です。その間に何台売れたんですか?Mashinek はその存続期間を通じて 80,000…

マシンキーの試合はヤン・ゼレナに100万ドルをもたらした

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2024-12-08 09:01:00

ヤン・ゼレーニーは幼い頃から電車が好きでした。彼が少し大きくなったとき、彼は恋に落ちた 交通大物。大人として、彼はゲームプログラマーになり、これら 3 つの要素を組み合わせてゲームを作成しました。 マシンキー。それは彼に何百万ものお金を稼ぐヒット作になりました。 「同時に、目標は利益を上げることではありませんでした。Mashinky を無料でリリースすることを検討したことさえ覚えています。」 彼はCzechCrunchのインタビューでこう語った。

ヤン ゼレニーは、有名なゲーム スタジオ 2K チェコとボヘミア インタラクティブを経ましたが、自分のゲームのおかげでビデオ ゲームの名声を獲得しました。 マシンキー。 7年前に発売されました。では、なぜ私たちは今彼女について書いているのでしょうか?それは、作成者が常に改良を行っているためです。特に、ダウンロードできる無料デモがリリースされたのは非常に長い時間が経ったからです。 Steam上「遅延の最大の理由は、結局のところ、ゲームの内容がより代表的である場合にのみプレイアブルデモをリリースしたいという私の願望です。」 グリーンは控えめに言う。

しかしこの間、 マシンキー なんとか数万人のプレイヤーにリーチし、クリエイターに何百万ものクラウンをもたらしました。彼らがカルトのレシピを改良したという事実にも感謝します 輸送タイクーヌ – その中で、蒸気の時代から近未来までの列車、車両、飛行機の輸送ネットワークを構築します。 「Transport Tycoon は私のお気に入りのゲームの 1 つでした。お父さんと一緒に遊んだよ」 グリーンは言います。そして彼はそれを改善することに決めました…

マシンが初めてバーチャル トラックに登場したのは 7 年前です。その間に何台売れたんですか?
Mashinek はその存続期間を通じて 80,000 台をわずかに超えるユニットを販売し、税引前売上と経費で 100 万ドルを超えました。現在の為替レートで約2,400万クラウン。

当時、あなたは大手スタジオ Bohemia Interactive で働いていましたが、『Mashinek』の初演から数か月後にソロでのキャリアをスタートさせました。危険を冒してまで、すぐに興味深い収入源になったのでしょうか?
それは正しい。私は数年間、従業員として自由時間に Mashinek の開発に取り組みましたが、リリース後、そして娘の誕生とともに、すべてをどのように追求するかという決断に直面しました。フルタイムでゲームに打ち込むしか選択肢はなかったが、それは今でも変わらない。利益のほとんどはリリース後の最初の数週間で得られたため、経済的なリスクさえありませんでした。

したがって、今でもあなたは快適な位置にいます。
マシンキーと同じくらい大きなものを完成させるのに十分な事実上のクッションが作成されました。ゲームが早期アクセスでリリースされた日に約束したことすべて (または早期アクセス、つまり、完全にプレイ可能な形式でゲームをリリースしますが、進行中の開発とコンテンツの追加が含まれます – 編集者注)徐々に追加されていきます。正しく使用すれば、これはこの手順の利点でもあります。これにより、開発者は、未完成、つまり未リリースのゲームの長期開発に伴う経済的問題から解放されます。この可能性がなければ、このような大規模なプロジェクトを完了することは困難だったでしょう。

そのキャリアを貫いていきましょう。自分のゲームを夢見ているのはゲーム開発者だけではないことは驚くべきことではありません。しかし、誰もが実際に自分でそれを作り始めようとするわけではありません。新しい独立したキャリアのアイデアを持ってすぐにそれを始めましたか?
Mashinka が初期段階にあったとき、フリーウェア、つまり無料リリースを検討したことを覚えています。目標は必ずしも経済的に利益を上げることではなく、開発とリリースのプロセス全体を完了して夢のゲームを実現することにありました。しかし、収益化という考えは途中で崩れてしまいました。その主な理由は、その間にゲームのサイズが大きくなったからです。このようにして得た利益により、私は Mashinka にさらに専念することができ、また、ゲームを手伝ってくれた人々により良い報酬を与えることができました。

このような変化に伴い、熱意が失われることはありませんか?大好きな趣味のプロジェクトが再び仕事になることに疑問が生じます。
幸いなことに、ゲームの開発は今でも私の趣味です。もちろん、モチベーションを見つけるのが難しい日もありますが、独立した開発の自由のおかげでのみ、仕事量とコミットメントを軽減し、プロジェクトに対する内なる熱意を維持することができます。しかし、その決断を本当に後悔したことはありません。むしろ、振り返るたびに、ゲームにお金と時間を捧げてくれた多くの人々に対して、大きな謙虚さと責任を感じます。唯一の後悔は、ゲームを自分の中に留めておこうと努めなかったことだろう。

実際、どれもとてもクールに聞こえます。しかし、長年にわたってマシネクの乗り物にもっと大きな驚きがあったでしょうか?
確かに。近年、私はゲームに約束したことをすべて実現するのに必要な時間の最初の見積もりがどれほど間違っていたかに驚きました。 (笑) でも、数人の証人のためにちょっとしたゲームをしようという考えが吹き飛んだ瞬間を覚えています。 輸送タイクーヌ

Transport Tycoon は、子供の頃、私が最も好きなゲームの 1 つでした。お父さんと一緒に遊びました。

話す。
ゲームのリリース前に、私は当時アーバン ゲーム スタジオで働いていた友人、つまり、次のようなジャンルに似たゲームの作者にその可能性について相談しました。 トレインフィーバー ある トランスポートフィーバー。私の最も楽観的な見積もりは 1,000 ユニットの販売でしたが、リリース後にゲームに十分な注意を払えば 1 万ユニットは達成できると彼は言いました。私がゲームを放すと、しばらくして彼は街へ迂回しなければならなくなりました。駐車場に立って携帯電話を見つめながら、同時にプレイしているプレイヤーの数を眺めていたのを覚えています。すでに数千人がいて、少なくともその数のプレイヤーがゲームを購入したはずだと気づきました。発売翌日には1万台の計画がついに達成された。

ワンマンショーとしては確かな成功だ。つまり、Mashinky はもはやソロプロジェクトではありません。今日は何人が作っているでしょうか?
フルタイムでゲームに取り組んでいるのはまだ私だけです。しかし、コミュニティ、ゲーム内のタスクのスクリプト、実際のゲームのデザインを手伝うことになると、私には別の人が手伝ってくれます。また、ゲームのコンテンツに関しては、外部のグラフィック アーティストが時々手伝ってくれます。 、サウンドエンジニアまたは作曲家が私を助けてくれます。

Tycoon タイトルには、多くの無料コンテンツを作成する強力なプレイヤー コミュニティがある傾向があります。
そうです、コミュニティの助けは素晴らしいのです。多数の内部バージョン テスターから、ゲームの公式 wikipedia や YouTube のチュートリアルなどを担当する数人のマニアまで。ゲームに多くの追加コンテンツを追加する MOD、つまりファン クリエイターは大きな助けとなります。現在までに、ゲーム拡張の数は 500 アイテムを超えています。そのほとんどは他の機関車、貨車、生産用建物です。しかし、ヘルパーのリストには人工知能が欠けているため、開発には使用しません。せいぜい、ゲーム内のクエストに付随する「カバーレター」を思いつくことが時々あるくらいです。しかし、私は AI の発展を注意深く観察しており、他の言語への翻訳など、現在および将来の開発者にとっておそらく大きな助けとなるでしょう。

このマシンは Transport Tycoon からインスピレーションを得たものであり、それを隠すことはできません。この伝説的なゲームの前から、すでに鉄道や交通機関に対する情熱を持っていましたか?
私は子供の頃から電車が好きで、曽祖母に会いによく電車に乗っていました。そして 交通大物 それから子供の頃の私の最も好きなゲームの1つになりました。私も父と一緒にそれをプレイしましたが、数年後そのゲームを思い出そうとしたとき、完全に 3D グラフィックスで、車に乗ったりするなどの新しいオプションがたくさん追加されて、今ではどのように見えるのかというアイデアに誘惑されました。 Steam プラットフォームなどを通じてさまざまなコンテンツをゲームに追加して、独自の視点からトレーニングします。

あなたも子供の頃からそれを始めましたか、それともゲーム開発者としてのキャリアの中でのみ始めましたか?
高校生の頃にはゲーム エンジンを作成する経験を積んでおり、それが徐々にこの方向のプロトタイプにつながりました。その後、2K Czech で働いている間に、自分のゲームのゲームプレイの概要がすでに明確になり始めており、自由時間に取り組むことができるというスタジオの正式な承認を得て、すでに Bohemia Interactive に移籍しました。当時、自分のタイトルについて話し始め、それを人々に見せることは大きな利点でした。私はゲーム カンファレンスのゲーム開発者セッションを覚えています。このセッションではゲーム ジャーナリストのパベル ドブロフスキーが司会を務め、ある時点で彼は自分のゲームを開発中の訪問者にそれを見せるようはっきりと勧めていました。私は休憩中に玄関に立ってラップトップを操作し、プレイ可能なデモを見せている彼を捕まえました。それから本当に動き始めました。

Transport Tycoon のクリエイターである Chris Sawyer と長年にわたって会ったり、執筆したりする機会はありましたか?
残念ながらそうではありませんが、それは私が試していないという意味ではありません。ゲームがリリースされてからしばらくして、私は彼に連絡して、私たちの美しい子供時代に大きな役割を果たしてくれたことに感謝し、彼に見せようとしました マシンキー 彼の創造的なインスピレーション、モチベーション、そして世代の重なりの証拠として。彼の代理人は、ソーヤー氏が公の場から離れており、私と連絡を取ることができなかったことを謝罪する手紙を返信した。彼は私の幸運を祈ってくれたので、それ以来私は彼の決定を尊重し、二度と接続しようとしませんでした。

ところで、Chris Sawyer のゲームの何を改善したいと思いますか?つまり、Mashinky ですでに完成させたものに加えてです。
興味深い質問ですね。彼のゲームを改善する方法という質問に対する最良の答えは、おそらくプロジェクトです。 OpenTTD何年もの間 交通大物 完璧な (この現象について Transport Tycoon の成功の詳細はこちら – メモ行) そして多くの場合、私の想像をはるかに超えています。個人的にはオリジナルの方が好きかも 輸送タイクーヌ 線路のカーブの丸みや、貨車が通過する際の 8 方向以上の描写が欠けていました。あるいは、よりユーザーフレンドリーなトラック構造。また、ゲームの後半段階では、アカウントにある何百万、何十億ものお金を完全に失うことができました。それが、彼らがそうなる理由です。 マシンキー ゲームチップ付きのボードを使えばさらに楽しめます。

Mashinky のリリースから 7 年が経った今、プレイアブル デモしか入手できなかったのは少し不思議です。それは何ですか?
それは間違いなく私の間違いの一つです。その原因の一部は、ゲームの複数のバージョンの並行したメンテナンス、リリース、テストに時間がかかることへの恐れであり、Steam 上のゲームの少なくとも小規模な保護を意図せずに破ってしまうことへの恐れも原因の一部でした。最悪の場合、デモ ゲームは認証が削除され、コンテンツが削減された単なるゲームになります。私は過去に、デモ ファイルを完全なゲーム フォルダーにコピーするだけで、はるかに大規模なプロジェクトの無料プレイの完全版を作成するというクレイジーな状況を見たことがあります。しかし、遅延の最大の責任は、結局のところ、完全なゲームの内容がより代表的であるときにのみ、ゲームの無料デモをプレイヤーに広めたいという願望にあります。これは、早期アクセスでリリースされたゲームよりもデモに多くのコンテンツが含まれているという事実からもわかります。

いずれにせよ、機械はもはや単なる機械ではなく、いくつかの輸送手段が到着し、そこに飛んでいきました。それが Transport Tycoon の目標でもあったと思います。
それは正しい。パブロ・ドブロフスキーにゲームを見せたとき、すでにたくさんのプロトタイプが含まれていました。ゲームに何が追加され、何が追加されないかについて、コミュニティに対して常に正直であるよう努めました。その後、多くのことを再評価し、大部分を書き直し、さらに多くの内容を追加する必要がありましたが、幸いなことに、最終的な内容から何も削除する必要はありませんでした。

そして、マシンカは実際に将来どこに行くことができるのでしょうか?永久に事前アクセスができなくなるのでしょうか?
私の今の計画は、主にゲームのコンテンツを完成させてデバッグすることです。これには、多数の飛行機、残りの道路交通、そしてその産業と車両に関する最後の歴史的時代も含まれます。最後は、歴史的な展開の終わりに達した後でもゲームを楽しめる可能性です。また、すべての価格と生産方式のバランスが調整されるのを待っています。その後、この列車がリリースの目的駅に到着することを願っています。

それで、そこでどの電車に乗り換えますか?
今のところ具体的なことは何も計画していません。それどころか、「引き出しの中」にはたくさんのアイデアやプロトタイプがたくさんあります。それらの多くは関連しています マシネクしかし、今の優先事項はゲームを完成させ、デバッグし、リリースすることです。そしてそれはすでに来年中に。

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執筆者について: nipponese

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