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2024-10-08 01:14:54
これは、エンターテインメント業界がこれまでに経験した最大の失敗である可能性が非常に高く、おそらくあなたはそれについて聞いたことがないでしょう。
Concord は、テクノロジー大手の Sony によって公開されたオンライン マルチプレイヤー ゲームです。
これは一人称シューティング ゲームであり、基本的にキャラクターの目を通して見るアクション ゲームであり、ユーザーが世界中の他のユーザーとリアルタイムで一緒に (または対戦して) プレイできるように設計されました。
Concord には未来的な SF 設定があり、プレイヤーは人間またはエイリアンのタイプのキャラクターを選択でき、Firewalk Studios によって開発されました。
これは 2018 年に設立されましたが、スタジオの関係者はこのタイトルの開発に 8 年間取り組んでいたと言われています。
ソニーは2023年4月にFirewalk Studiosを買収して話題に上った。
Concord が初めて世界に披露されたのはこの直後であり、ソニーがそれに大きな期待を寄せていたことは明らかでした。
ソニーは世界最大のゲーム ブランドの 1 つであり、プレイステーションを通じた 3 つの大手ゲーム機メーカーの 1 つです。
競争の激しい市場ではありますが、コンソール メーカーが競合他社から差別化を図ろうとする方法の 1 つは、独自の独占タイトルを作成することです。任天堂のマリオやマイクロソフトのXbox部門のHaloを思い出してください。
ソニーはすでに自社の独占作品を多数持っているが、『Concord』が次の大ヒット作となると考えており、最終的にはスピンオフ、アドオン、続編などで独自のフランチャイズを構築することになるだろう。
作るのにいくらかかりましたか?
制作にどれくらいの費用がかかったかを正確に知ることは不可能です。ゲーム スタジオは、たとえゲームがヒットしたとしても、表に出てそのようなことについて話す傾向はありません。
しかし、このようなハイエンド ゲーム (「トリプル A」タイトルとして知られるもの) は、今日では高額な予算をかけて作られた映画に似ています。
それは、この作品を制作するには、かなり熟練したプログラマー、アニメーター、オーディオ エンジニア、ライター、声優、音響効果の専門家、テスターからなるかなりの規模のチームが必要だからです。
そして、業界の専門家は、Concord に取り組んでいるチームの規模と、製品が完成するまでにかかった期間に基づいて、製造にかかった費用は 2 億ドルと控えめに見積もっています。
妊娠期間が長かったことを考慮すると、実際には製作に4億ドルもかかったという人もいる。
それで、何が起こったのでしょうか?
長い開発期間を経て、ゲームは最終的に 8 月 23 日にリリースされました。
しかし11日後、ソニーは撤退した。
すべてを閉鎖し、その段階までに購入した人には返金した。
これは驚くべき決断でした。これほど大規模な公開に関しては、映画界でもかつてなかったかもしれません。
そしてソニーが動いた理由は単純で、売上があまりにも悪かったからだ。
発売から2週間足らずで、全世界で約2万5000台を販売したと言われている。
大作ゲームが最初の週に何百万ドルもの売り上げを記録する傾向にあるこの業界において、これは本当にひどいことだ。
また、これがオンライン ゲームであることを考えると、受信状態の悪さはゲームの実際の動作にとって致命的でもあります。
それは、設計どおりに機能させるためには、同時に多くの人がプレイする必要があるからです。プレーヤーは、ログオンするときに、ゲームを入手することを確信する必要があります。
しかし、Concord は、リリース直後であっても、一度に 700 人以上のユーザーをプレイさせることはできませんでした。
これは、1 日中いつでも他のオンライン ゲームをプレイしている何十万人もの人々と比較するのに役立ちます。
そして、これは時間の経過とともに成長し、進化するゲームであることを念頭に置いてください。そのため、ソニーは最初の製品が出荷された後でも、そのすべてを管理するチームを配置していたはずです。
しかし、今ではその作品はもう存在しません。
では、なぜソニーはこのゲームにこれほど多額の資金を投資したのでしょうか?
これは、ライブ イベントやマルチプレイヤー ゲームという成長を続けるカテゴリーに食い込むためのソニーの試みでした。
そして公平を期すために言うと、そのカテゴリーでヒット作が出れば、それはお金を印刷するライセンスを与えられたようなものです。
オンライン マルチプレイヤー ゲームは古くから存在しており、90 年代後半には Age of Empires のようなゲームをオンラインでプレイできました。
しかし当時のオンライン プレイは、シングル プレイヤー ゲームに追加するような使い捨てのようなものでした。
その後、ゆっくりとオンライン ゲームが独自の産業になり始めました。
最初のオンライン限定の大ヒット作の 1 つは、World of Warcraft でした。このワールド オブ ウォークラフトでは、月々のサブスクリプション料金を支払うことで、この大規模なウォーロックとハンターのオンライン世界に接続できるようになりました。
それは実際には今でも続いています。かつてほど人気はありませんが、購読には依然として月額 13 ユーロかかります。
しかし、業界が特に過去 5 ~ 10 年でさらに進化したため、そのアプローチは今ではほとんど古風なものに見えます。
Fortnite、PUGB、Rocket League などのゲームが登場し始め、業界を完全にひっくり返したのもその頃です。
なぜなら、彼らはサブスクリプション料金だけでなく、アクセサリー、スキン、エモートなどのゲーム内機能に対する少額決済でも収入を得ているからです。
そして、それらのゲーム内では、物事を面白くし、プレイヤーに戻ってくるよう説得するために、特別なライブ イベントが頻繁に開催されます。
そして、昔のビジネス モデルはゲーマーに現金を前払いするよう説得することでしたが、今ではこれらのゲームの多くが実際に無料でプレイできます。
そのため、彼らは無料体験であなたを誘惑し、あなたがそれを楽しんでいるとわかると、高値で売り込み始めます。
しかし、それは一部の人にとっては非常に有利なことでした…

はい、絶対に。
たとえば、フォートナイトは年間 60 億ドル以上の収益を得ていると推定されています。
これは、技術的には使用に一切費用がかからない製品によるものです。
アイルランド人が開発した『PUBG: Battlegrounds』は、リリース後2022年までの5年間で130億ドルの収益を上げたと伝えられている。
世界で最も売れているゲームの 1 つです。
Minecraft は今年で 13 周年を迎えますが、現在の所有者である Microsoft は依然として数億ドルの収益を生み出しています。彼らは Minecraft の資金を 1 年分使って Concord の開発に資金を提供することができ、まだ何かが残っていたはずです。
つまり、この分野でヒット作を起こせば、数年、あるいは数十年にわたって数十億ドルの収益源となる可能性があるということです。
そしておそらくそれが、ソニーがConcordの開発に数億ドルを投じることをいとわなかった理由だろう。
では、なぜコンコードはこれほどまでに失敗したのでしょうか?
これらすべてのことと同様、失敗の主な原因として指摘できる要因は実際には 1 つありません。
マーケティングがうまくいかなかったという人もいるし、ゲームの制作が遅れたために発売時にはすでに時代遅れになっていたという人もいる。
しかし、大きな理由は、市場が非常に競争が激しく、1 日の時間が限られているという事実に違いありません。
これらのオンライン ゲームは、お金を浪費するものであるという評判がありますが、時間も浪費するものでもあります。
たとえば、すでにフォートナイトなどをプレイしている場合は、おそらくすでに多額のお金だけでなく、多くの時間を「投資」しているでしょう。おそらく、あなたはそれがかなり得意であり、何か新しいことに時間とお金を費やす動機はあまりありません。
したがって、この分野では既存企業はある種の優位性を持っています。
突破口を開くには、新しいオンライン ゲームを開始するための勢いが本当に必要です。そして人々は、そこに一緒にプレイできるコミュニティがすでに存在することを知る必要があります。これはちょっとした「鶏が先か、卵が先か」です。
ただし、オンラインで一緒にプレイする友達のグループがいて、その友達が新しいタイトルに移行し始めた場合は、その友達をフォローする可能性が高くなります。あるいは、お気に入りの Twitch ストリーマーが新しいゲームをプレイし始めて、楽しそうに遊んでいれば、もっと試してみたくなるでしょう。
しかし、彼らが同じゲームに留まり続けるなら、おそらくそうするでしょう。
Concord の移行の可能性を低くしたもう 1 つの大きな要因は、ゲームをプレイするには料金を支払わなければならないという事実でした。
米国での価格は40ドルでした。
実際、これは今日のゲームとしては大した額ではありませんが、それでも試してみたいと思う人にとっては障壁となります。
多額の予算を投じた多くの映画が失敗に終わっていますが、これがなぜ悪いのでしょうか?

コンコードよりも多額の予算を投じた大作映画が、興行収入を取り戻すことができなかった例もある。
しかし、彼らは皆、そのお金の一部を映画館で取り戻し、DVD のリリースやストリーミングの権利販売からさらにもう少し稼ぐ傾向があります。
厳密に言えば興行的には大失敗だったのに、最終的には利益を上げた人もいます。『ブレードランナー』や『ビッグ・リボウスキー』はその例です。
しかし、コンコード社は全く利益を上げていないので異なります。
売上高はわずか 100 万ドル程度でしたが、その金額はソニーによって返金されました。
そして、このゲームは市場から削除されました。バーゲン品箱で安く手に入れて自分で試すことさえできるものではありません。なくなってしまった。
そして、まだそのコピーを持っているとしても、それはオンライン専用のゲームです。オンライン世界をホストするサーバーはオフになっているため、プレイできません。
つまり、現時点では予算の一円も回収できる見込みはないということだ。
それで、次に何が起こるでしょうか?
これが大きな疑問です。
ソニーはこの種の評価を甘んじて受け入れるのに十分な大企業であるが、私はそれを望まないと確信している。
ゲームを再構築し、将来的には無料でプレイできるタイトルか他のタイトルとして再リリースされる可能性は常にあります。
しかし、この失敗の経験と、過去数週間でこの製品とその開発者が受けた否定的な報道を考えると、これに時間やお金を費やす価値があることを誰かに納得させるのは、間違いなく非常に難しいセールストークになるだろう…数十万の費用は気にしないでくださいそれを実現するには何百万人ものプレイヤーが必要です。
しかし、コンコードで何が起こっても、それは現在のビジネス界とメディア界に存在する非常に興味深い盲点を表していることは確かです。
もしこれが大手スタジオによる2億ドルか4億ドルの映画で興行収入が大失敗したとしたら、誰もがそのことを知っているだろう。
しかし、世界中で何億人もの人々がゲームをプレイしており、業界は今日のハリウッドが管理できる額をはるかに超える収益を上げているにもかかわらず、この規模の失敗は、ゲーム専門の報道機関の外では、ほとんど気づかれないままになっています。 。
#聞いたこともない2億ドルの失敗