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ゲーム化は若者のADHDやうつ病に一定の効果をもたらす

体系的レビューとメタ分析によると、ゲームのような要素を備えたデジタルメンタルヘルス介入(DMHI)(ゲーミフィケーションとも呼ばれる)は、若者のいくつかのメンタルヘルス疾患に限定的な利益をもたらすようだ。 27件のランダム化比較試験(RCT)に参加した2,900人以上の若者のうち、ゲーム化されたDMHIは注意欠陥多動性障害(ADHD、ヘッジスの グ=0.28、 ポ0.28, ポ ゲーム化された介入は、不安障害に対しても小さく、有意ではない効果があった(Hedgesの グ=0.07、 ポJAMA小児科。 「DMHIが子供や若者のADHDやうつ病の症状を改善する可能性があることがわかり、心強い」とマクガイア氏は語った。 メドページトゥデイ 電子メールで「現在のデータに基づくと、その効果はまだ控えめですが、このメタ分析の結果は [RCTs] これらの控えめな効果をさらに高める可能性のある方法を強調します。」 うつ病に対するゲーム化されたデジタル介入の事前設定された時間制限を調べた研究では、より大きな治療効果が見られました。 著者らはまた、コンピューターによる ADHD 介入の研究では、試験参加者のほとんどが男性であった場合に治療効果が大きいことも発見した。モバイル デバイス用のメンタル ヘルス アプリが最近増加していることから、McGuire 氏のグループは、コンピューター ベースの介入によるより大きな治療効果についてさらに調査する必要があると提案した。 これらの調査結果はまた、試験間での測定に一貫性が欠けていることを研究者らが指摘したため、これらの介入の RCT に関する報告ガイドラインを確立する必要性も浮き彫りにしている。 「全体的な効果は控えめで、さらなる研究が必要ですが、DMHI が拡張可能なソリューション、つまりソリューションの『ツールボックスの中の 1 つのツール』となり、子供や青少年のメンタルヘルスケアに対する高まるニーズに対応するのに役立つ可能性があることを浮き彫りにしています」とマグワイア氏は述べた。 ニュージャージー州サミットのオーバールック医療センターの依存症精神科の医療ディレクターであるジェームズ・シェラー医師は次のように語った。 メドページトゥデイ 彼は電子メールで、この研究が若者向けのDMHIの開発へのさらなる投資への道を開くことを期待していると述べた。 「伝統的な実店舗でのメンタルヘルスサービスを受けられない、リスクの高い人々やコミュニティが数多く存在します」と、この研究には関わっていないシェラー氏は言う。「ゲーム化された介入により、より多くの人がメンタルヘルス治療を受けられるようになるかもしれません。」 「私自身、生涯のゲーマーとして、この結果は意外ではない」とシェラー氏は付け加えた。「着実な進歩を可能にするゲームシステムは、何十年もゲーマーを魅了してきた。こうしたタイプの介入が精神衛生治療に転用されるのは理にかなっている」 彼は、FDAはすでに ビデオゲームの許可を得た ADHD の治療には、ゲーム化されたマインドフルネス療法を取り入れたアプリも数多くあります。…

ゲーム化は若者のADHDやうつ病に一定の効果をもたらす

体系的レビューとメタ分析によると、ゲームのような要素を備えたデジタルメンタルヘルス介入(DMHI)(ゲーミフィケーションとも呼ばれる)は、若者のいくつかのメンタルヘルス疾患に限定的な利益をもたらすようだ。

27件のランダム化比較試験(RCT)に参加した2,900人以上の若者のうち、ゲーム化されたDMHIは注意欠陥多動性障害(ADHD、ヘッジスの =0.28、 0.28,

ゲーム化された介入は、不安障害に対しても小さく、有意ではない効果があった(Hedgesの =0.07、 JAMA小児科

「DMHIが子供や若者のADHDやうつ病の症状を改善する可能性があることがわかり、心強い」とマクガイア氏は語った。 メドページトゥデイ 電子メールで「現在のデータに基づくと、その効果はまだ控えめですが、このメタ分析の結果は [RCTs] これらの控えめな効果をさらに高める可能性のある方法を強調します。」

うつ病に対するゲーム化されたデジタル介入の事前設定された時間制限を調べた研究では、より大きな治療効果が見られました。

著者らはまた、コンピューターによる ADHD 介入の研究では、試験参加者のほとんどが男性であった場合に治療効果が大きいことも発見した。モバイル デバイス用のメンタル ヘルス アプリが最近増加していることから、McGuire 氏のグループは、コンピューター ベースの介入によるより大きな治療効果についてさらに調査する必要があると提案した。

これらの調査結果はまた、試験間での測定に一貫性が欠けていることを研究者らが指摘したため、これらの介入の RCT に関する報告ガイドラインを確立する必要性も浮き彫りにしている。

「全体的な効果は控えめで、さらなる研究が必要ですが、DMHI が拡張可能なソリューション、つまりソリューションの『ツールボックスの中の 1 つのツール』となり、子供や青少年のメンタルヘルスケアに対する高まるニーズに対応するのに役立つ可能性があることを浮き彫りにしています」とマグワイア氏は述べた。

ニュージャージー州サミットのオーバールック医療センターの依存症精神科の医療ディレクターであるジェームズ・シェラー医師は次のように語った。 メドページトゥデイ 彼は電子メールで、この研究が若者向けのDMHIの開発へのさらなる投資への道を開くことを期待していると述べた。

「伝統的な実店舗でのメンタルヘルスサービスを受けられない、リスクの高い人々やコミュニティが数多く存在します」と、この研究には関わっていないシェラー氏は言う。「ゲーム化された介入により、より多くの人がメンタルヘルス治療を受けられるようになるかもしれません。」

「私自身、生涯のゲーマーとして、この結果は意外ではない」とシェラー氏は付け加えた。「着実な進歩を可能にするゲームシステムは、何十年もゲーマーを魅了してきた。こうしたタイプの介入が精神衛生治療に転用されるのは理にかなっている」

彼は、FDAはすでに ビデオゲームの許可を得た ADHD の治療には、ゲーム化されたマインドフルネス療法を取り入れたアプリも数多くあります。

体系的レビューとメタ分析のために、著者らは「ビデオゲーム」、「コンピューターゲーム」、「ゲームベース」などいくつかのキーワードを使用して、2024年3月20日以前に公開されたRCTをPubMed、PsycInfo、Web of Scienceで検索しました。

マクガイア氏らは、2,911人の参加者を対象とした27件の研究を特定した。参加者には、ADHD患者771人、うつ病患者1,332人、不安障害患者1,719人が含まれていた。研究には32件の治療法の比較が含まれていた。

生物学的性別と治療効果の間には有意な関連性があったものの、研究者らは参加者の平均年齢と治療効果の間には有意な関連性は発見しなかった。

この研究にはいくつかの限界があり、ほとんどの研究が親や子どもからの報告に依存しているため、独立した評価者による評価を使用するよりもバイアスのリスクが高いという点もそのひとつです。また、すべての研究で利用できる特性が限られているため、検討されていない要因が治療効果に影響を与える可能性があります。著者らはまた、ゲーム化された DMHI を使用していない研究、効果サイズに関する十分なデータが不足している研究、英語以外の言語で発表された研究を除外しました。

開示事項

マクガイア氏は、提出した研究以外に、国立衛生研究所、米国トゥレット協会、ミソフォニア研究基金からの助成金、およびエマレックス・バイオサイエンス、シネオス・ヘルス、ノエマ・ファーマ、エルゼビア、シュプリンガー・ネイチャーからの個人的な報酬を報告した。

シェラー氏は関連する財務情報開示を報告しなかった。

一次情報源

JAMA小児科

出典参照: Bryant BR、他「小児の精神疾患に対するゲーム化されたデジタルメンタルヘルス介入の有効性:系統的レビューとメタ分析」JAMA Pediatr 2024; DOI: 10.1001/jamapediatrics.2024.3139。


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#ゲーム化は若者のADHDやうつ病に一定の効果をもたらす
2024-09-23 17:06:39

執筆者について: nipponese

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