ラリーヒア は、Smite 2などのライブサービスゲームの立ち上げをサポートするバックエンドサービスプロバイダーです。 おそらくモンスター。
ラリーヒア は、ゲーム会社がマルチプレイヤー ゲームをリリースしやすくするバックエンド テクノロジー企業です。アトランタに拠点を置く小規模なチームが、Smite というタイトルのマルチプレイヤー ゲームの作成を可能にしました。同社はライブ サービス ゲームに重点を置いています。これは、大きな利益が期待できる新しいカテゴリですが、最近の出来事が示すように、多くの課題も伴います。
「この業界では、失敗を恐れず、成功に備える必要があります」と、RallyHere の代表 Stewart Chisam 氏はインタビューで語っています。「本当に厳しい業界です。ほとんどのゲームは苦戦しています。しかし、自分のゲームが (良い意味で) 爆発的にヒットしたとしても、その宝くじを無駄にするのは避けたいものです。ゲームをリリースするまで、そのゲームがどう売れるかは誰にもわかりません。私たちはリスクを軽減します。」
これはチャンスと危険に満ちたゲームカテゴリーです。Smiteのようなライブサービスゲームは何年も続いていますが、ソニーが最近リリースしたConcordはライブサービスゲームとして何年も続くと予想されていましたが、市場で失敗し、発売からわずか12日でキャンセルされました。 おそらくモンスター‘の以前の部門(ソニーに売却)であるFirewalk Studiosは、何年も続くことを期待してコンコードゲームを制作しました。しかし、それは実現しませんでした。しかし、ProbablyMonstersはさらに多くのゲームを制作しており、 2億5000万ドルを調達。
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チサム氏はドイツで開催されたゲーム開発者イベント Devcom でのインタビューで、RallyHere の仕事は、バックエンド サービスのタスクを処理することでゲーム開発者の負担を軽減し、ゲーム制作者がゲームに集中できるようにすることだと語った。Hi-Rez Studios は、他のゲーム会社に技術を提供するために RallyHere 部門を設立した。ゲーム開発者が行う必要のない日常的だが重要なタスクを軽減し、素晴らしいゲームを作ることに集中できるようにするのが目的だとチサム氏は語った。
「私たちはこれらのゲームのための配管とインフラを整備しています。ゲームを際立たせるのは必ずしも配管ではなく、ゲームそのものです。配管が悪い場合にのみゲームが際立ちます。配管を強化することは私たちの強みです」とチサム氏は語った。
チサム氏は、ラリーヒアが親会社を支援する上で重要な役割を果たしたと語った。 スマイト2 リリース直前の現在の段階まで、開発は進んでいます。これは、Epic Games が自社のゲーム「Fortnite」を使って開発上の課題を知り、Unreal ゲーム エンジンを改良してその課題に対処するのと似たような仕組みです。まるで自社のドッグフードを食べているようなものです。
「Smite 2 は面白いものになるでしょう。ライブ サービス ゲームの続編を作るのは興味深い挑戦ですが、私たちはとても興奮しています。RallyHere にとって、技術面を提供してくれたことは素晴らしいことです。そしてもちろん、RallyHere は Smite 2 を制作している Hi-Rez Studios と提携しています。両者にとって、多くの興味深いことを学べるのは良い相乗効果です」と Chisam 氏は語りました。
RallyHere は、Battle Barge チームと Hidden Grove チームによる新しいタイトルの開発も加速しています。
起源
アトランタに拠点を置くHi-Rez Studiosは2023年2月にRallyHereを発表し、最初の1年ほどの目標は、一緒に働く初期の顧客を見つけることだった。その計画はうまくいった。現在、RallyHereには40人のスタッフがいる。
チサムは、Smiteタイトルの開発で学んだ教訓が他のゲーム会社にも役立つと考えています。バックエンドソリューションと専門のエンジニアリングサポートチームを組み合わせることで、
ライブ サービス ゲームの成功と長寿。
「Smite 2 のようなライブ サービス ゲームは非常に複雑です」と Chisam 氏は Devcom での講演で述べました。「単にゲームを管理するのではなく、プレイヤー、セッション、サーバー、データのエコシステム全体を管理します。そこで当社のプラットフォームが役立ちます。」
この種の話は、Microsoft に買収された Playfab など、他の多くのゲーム バックエンド ソリューション企業からも繰り返されています。
チサム氏は、ライブ サービス ゲーム メーカーがライブ サービスを管理できるように、同社ではリリース前に彼らと連携していると述べました。また、多くの顧客がプロトタイピングの段階でも支援を必要としているようです。ライブ サービス ゲームは、開発が進むにつれて多くの運用が必要になります。RallyHere チームには、企業がコミュニティの管理やサポートなどを設定できるよう支援できるベテランが十分にいます。
「我々の見解では、RallyHere のような会社が成功するには、顧客が成功して初めて成功します。そのため、他の運用要素を適切に設定することが非常に重要です。そして、時間の経過とともに、それらのいくつかをさらに自動化し、ソフトウェア ツールに統合する機会がどこにあるかがわかるようになると考えています」と、同氏は述べた。
4つの主要プラットフォームコンポーネント
チサムは、ラリーヒアのプラットフォームの4つの主要コンポーネントを強調し、
すべてのマルチプラットフォーム、クロスプログレッション ライブ サービス ゲーム開発者が直面する課題。
彼は、まず第一に注力すべきは選手管理だと語った。
「どんな素晴らしいゲームでも、その中心にあるのはプレイヤーとの強いつながりです」とチサム氏は言います。ログインの処理、アカウントのリンク、プレイヤーのインベントリと進行状況の管理など、目標はプレイヤーがゲームに没頭し、問題なくゲームを楽しめるようにすることです。それは、長期にわたってプレイヤーを引きつけ、維持するためのツールを開発者に提供することです。
また、次のコンポーネントはセッションとサーバーのオーケストレーションであると述べました。その後、Chisam は Gameflow を紹介し、「これはセッション管理、マッチメイキング、フリート コマンダーを網羅した当社の包括的なソリューションです。これらを組み合わせることで、プレイヤーが効果的にグループ化され、セッションが最適なサーバー上でホストされる強力なシステムが形成されます。この組み合わせにより、パフォーマンスとコストのバランスが取れ、プレイヤーがどこにいても、可能な限り最高の体験が得られるようになります」と説明しました。
RallyHere は、出版と LiveOps にも重点を置いています。
「ゲームをリリースするだけでは十分ではありません」とチサムは続けます。「常に新鮮で魅力的なものにする必要があります。そこで、当社のパブリッシング & LiveOps ツールが役立ちます。これらのツールは、ゲーム内購入から新しいコンテンツやイベントの展開まで、開発者があらゆることを管理するのに役立ちます。また、当社の開発者ポータルを使用すると、ゲーム開発チームはゲーム内で起こっていることに素早く適応して対応できるため、コミュニティを活気づけ、体験を新鮮に保つことができます。」
そして最後に、RallyHere はデータと分析に焦点を当てています。Chisam は、ゲームの将来について情報に基づいた決定を下す上でデータの重要性について説明しました。
「当社のデータと分析ツールは、開発者にゲーム内で何が起こっているかについての深い洞察を提供します。これは、KPI を追跡するだけではありません。プレイヤーの行動を理解し、何が機能し、何が機能していないかを確認し、ゲームを改善するための適切な決定を下すことです。ゲームプレイのメカニズムを微調整する場合でも、新しいコンテンツをリリースする最適な時期を特定する場合でも、当社が提供するデータは、開発者がよりスマートな決定を下し、プレイヤーのエクスペリエンスを向上させるのに役立ちます。」
共通のビジョン: RallyHere と ProbablyMonsters のコラボレーション
RallyHereのプラットフォームはSmite 2を動かすだけでなく、ProbablyMonstersの作業も推進しています。
革新的な開発アプローチで知られる独立系ビデオゲーム会社。ProbablyMonsters はこれまでに 2 億 5,000 万ドル以上を調達しています。
RallHereとのパートナーシップは、Smite 2をサポートする同じ技術基盤に基づいて構築されており、
ProbablyMonsters の今後のタイトルのための包括的なライブ サービス運用。
ProbablyMonstersのパートナーシップ担当上級副社長マーク・サボトニック氏は声明の中で、RallyHereの実績とゲーム開発に対する深い理解が提携決定の重要な要素だったと述べた。
「RallyHere は単なるサービス プロバイダーではありません」と Subotnick 氏は言います。「彼らはゲーム開発者でもあり、私たちが何を達成しようとしているのか、どうすればそこに到達できるのかを深く理解しています。」
Subotnick 氏は、RallyHere と連携するメリット、特にゲーム開発に付きものの運用上の悩みを軽減できる点を強調しました。「RallyHere のような信頼できるパートナーがいることで、バックエンドのニーズが専門的に管理されているとわかっているので、ゲームそのものに集中できます」と同氏は付け加えました。この緊密な連携により、ProbablyMonsters は開発プロセスを加速し、RallyHere のサポートを受けてテストからプレイテスト環境へと迅速に移行できました。
RallyHereのライブサービスゲームにおける影響力の拡大

Smite 2 のアルファ版リリースの成功と ProbablyMonsters との継続的なパートナーシップは、ライブ サービス ゲーム分野における RallyHere の影響力の高まりを浮き彫りにしています。大規模なゲームをサポートするプラットフォームの能力と、開発者との緊密な統合により、RallyHere はゲーム バックエンド サービスのリーダーの 1 つとしての地位を確立しています。
チサム氏が Devcom で指摘したように、本当の仕事はゲームの発売後に始まります。RallyHere と ProbablyMonsters のコラボレーションは、うまく連携したパートナーシップの相互利益を実証するものであり、両社は協力して新しいゲームを市場に投入することで、スピードと成功が向上します。このパートナーシップは、ライブ サービス ゲームの展望を形成し続ける将来のコラボレーションの基盤となるとチサム氏は述べました。
Activision が Call of Duty で指摘したように、スキルベースのマッチメイキングは難しい。ゲーム制作者は、プレイヤーを素早くマッチに参加させることと、ゲームを接戦にするために適切なスキルを持ったプレイヤーの組み合わせをマッチに参加させることのバランスを取る必要があるからだ。
「悪い試合になるよりは、何分でも待つほうがいい」と彼は言う。「プレイヤーの数が少ないと、問題はさらに難しくなる」
通常、ゲーム会社は、多数のプレイヤーが参加するまで、ゲームがどの程度の負荷に耐えられるかわかりません。数百、あるいは数千のレイヤーがあればテストはできます。しかし、リリースの時期になると、ゲームをプレイする準備ができているプレイヤーが 100 万人以上になる可能性もあります。そして、彼らは待ちたくありません。
将来に向けて

RallyHere は ProbablyMonsters といくつかのゲームで提携しています。2025 年に向けて、Chisam 氏は「販売とマーケティングをさらに強化し、より多くの顧客を獲得するための取り組みを開始したいと考えています」と述べています。
技術と運用は安定していると彼は言う。現在、ProbablyMonsters のような複数のゲームを持つ顧客は、共通のプラットフォームでそれらを出荷できる。その結果、パブリッシング チーム、マーケティング チーム、コミュニティおよびサポート チームの運用が共通になり、主要な指標のデータ収集が共通になる。
「これは本当に焦点になりつつあります。私たちはまだ発表していない別の種類のマルチゲームパブリッシャーとも協力しています」と彼は語った。
課題の 1 つは、スムーズなゲーム フローでプレイヤーを試合に参加させたり退出させたりすることです。これをうまく行うには、調整が複雑な作業です、と同氏は言います。この分野には複数のベンダーが存在します。
「私たちができることは、開発者が開発できる 1 つの API を用意し、これらすべてのベンダー、さらに Azure のような大手クラウド ベンダーと連携して、お客様に代わってこれをオーケストレーションすることです。お客様は、これらのベンダーのいずれかに縛られることはありません」と Chisam 氏は言います。「ベンダーの 1 つに問題が発生した場合、バックエンドでシームレスに別のベンダーに再割り当てできます。」
価格設定に関して、チサム氏は、同社の価格は市場の他のライバル企業のエンタープライズ サブスクリプション価格に近いと述べ、RallyHere の Smite 2 サポートはその良い証拠だとした。RallyHere チームは約 40 名にまで成長した。同社は Hi-Rez の完全子会社である。
今年の大ヒット作である Helldivers 2 や Palworld について、Chisam 氏は、これらのゲームのように非常に成功したゲームであれば、サーバーのオーケストレーションとクロスプラットフォームの作業により、RallyHere は企業がより迅速に方向転換し、より多くの利点を獲得するのに役立つ可能性があると述べました。
開示: Devcom が私のドイツ行きの旅費を負担し、私はそこでいくつかのパネルの司会を務めました。