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仕事に「ゲーミフィケーション」が必要なのは誰ですか? – ポスト

従業員のモチベーションを高め、パフォーマンスを向上させるために、ゲームの典型的な仕組みが現在広く普及していますが、それは実際に従業員がより意欲的に、より良く働くことを意味するわけではありません。 ゲームやビデオ ゲームの典型的なロジックをゲーム以外のコンテキストで使用すること、または ゲーミフィケーションは、運動や新しい言語の学習など、あまり楽しくない傾向にあるタスクをより快適にしようとするために、しばらく前から使用されているメカニズムです。 しかしここ数年、仕事をより快適にし、従業員間の競争を刺激し、モチベーションを高め、従業員の態度にポジティブな影響を与えるために、ポイント、ランキング、報酬に基づくシステムを導入する企業が増えています。 このテーマに関するさまざまな研究によれば、これらはプラスの効果をもたらし、特に短期的には不快な作業をより耐えられるものにするメカニズムです。 永続的な影響はそれほど重要ではなく、その代わりに、その影響に関連するマイナスの影響が何度か説明されています。 ねじれ 実際に人々をより多く働かせる仕事のダイナミクスの分析ですが、これが必ずしもより良い賃金につながるわけではありません。 そこには ゲーミフィケーション これは通常、雇用主が生産性上の理由から導入を決定するツールですが、最終的には人々の仕事の質を低下させたり、モチベーションを低下させたりする可能性があり、その目的とは逆の結果となる可能性があります。 新しい言語を学習するための有名なアプリ Duolingo の共同創設者の 1 人であるグアテマラの起業家、ルイス フォン アン氏によると、何かを学ぶためにスマートフォンを使うよう人々を説得しているという。 どのように希望するか 実際、Duolingo のようなアプリは、ソーシャル ネットワークによって生み出される強力な依存性と、スマートフォンで実行できる他のすべての機能の両方と競合する必要があります。その結果、本当に誰かにブロッコリーを使おうと思わせるには、「ブロッコリーがデザートと同じくらい美味しいようにする必要がある」とフォン・アン氏は言います。 これがゲーミフィケーションの目的であり、これにはポイント、レベル、ランキングなどの要素が含まれますが、何よりも達成すべき目標、課題、戦略、報酬システム、および連続日数を測定するカウンターなどの進捗状況の測定に役立つツールに基づくロジックが含まれます。アプリを使用する時間。 彼らは、ソーシャル ネットワーク ユーザーをより関与させるために使用されるものと同様の心理的メカニズムを悪用しており、次の理由で機能します。 ニーズを満たす 研究や発見、交流、競争力やコラボレーションなど、特にゲームのダイナミクスをすでに理解している人にとってはそうです。 – こちらもお読みください: ChatGPT はすでに私たちの働き方を変えています 2019年、ITコンサルティングおよび監査会社 デロイト は、一種のサバイバル ゲームに基づいた新入社員のオンボーディング プロセスを導入し、新入社員は特定の手順を完了する必要があります。…

従業員のモチベーションを高め、パフォーマンスを向上させるために、ゲームの典型的な仕組みが現在広く普及していますが、それは実際に従業員がより意欲的に、より良く働くことを意味するわけではありません。

ゲームやビデオ ゲームの典型的なロジックをゲーム以外のコンテキストで使用すること、または ゲーミフィケーションは、運動や新しい言語の学習など、あまり楽しくない傾向にあるタスクをより快適にしようとするために、しばらく前から使用されているメカニズムです。 しかしここ数年、仕事をより快適にし、従業員間の競争を刺激し、モチベーションを高め、従業員の態度にポジティブな影響を与えるために、ポイント、ランキング、報酬に基づくシステムを導入する企業が増えています。

このテーマに関するさまざまな研究によれば、これらはプラスの効果をもたらし、特に短期的には不快な作業をより耐えられるものにするメカニズムです。 永続的な影響はそれほど重要ではなく、その代わりに、その影響に関連するマイナスの影響が何度か説明されています。 ねじれ 実際に人々をより多く働かせる仕事のダイナミクスの分析ですが、これが必ずしもより良い賃金につながるわけではありません。 そこには ゲーミフィケーション これは通常、雇用主が生産性上の理由から導入を決定するツールですが、最終的には人々の仕事の質を低下させたり、モチベーションを低下させたりする可能性があり、その目的とは逆の結果となる可能性があります。

新しい言語を学習するための有名なアプリ Duolingo の共同創設者の 1 人であるグアテマラの起業家、ルイス フォン アン氏によると、何かを学ぶためにスマートフォンを使うよう人々を説得しているという。 どのように希望するか 実際、Duolingo のようなアプリは、ソーシャル ネットワークによって生み出される強力な依存性と、スマートフォンで実行できる他のすべての機能の両方と競合する必要があります。その結果、本当に誰かにブロッコリーを使おうと思わせるには、「ブロッコリーがデザートと同じくらい美味しいようにする必要がある」とフォン・アン氏は言います。

これがゲーミフィケーションの目的であり、これにはポイント、レベル、ランキングなどの要素が含まれますが、何よりも達成すべき目標、課題、戦略、報酬システム、および連続日数を測定するカウンターなどの進捗状況の測定に役立つツールに基づくロジックが含まれます。アプリを使用する時間。 彼らは、ソーシャル ネットワーク ユーザーをより関与させるために使用されるものと同様の心理的メカニズムを悪用しており、次の理由で機能します。 ニーズを満たす 研究や発見、交流、競争力やコラボレーションなど、特にゲームのダイナミクスをすでに理解している人にとってはそうです。

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2019年、ITコンサルティングおよび監査会社 デロイト は、一種のサバイバル ゲームに基づいた新入社員のオンボーディング プロセスを導入し、新入社員は特定の手順を完了する必要があります。 グーグル このアプローチを使用して、出張する従業員の経費を管理します。従業員は、割り当てられた予算の残りを将来の出張に割り当てるか、次の給料で受け取るか、慈善団体に寄付するかを決定できます。

このテーマに特化した本の中で、英国の作家でありゲームデザイナーのエイドリアン・ホンは、 彼は思い出した インドのアマゾン従業員が、一種の仮想クリケットリーグでスマートフォンやスクーターを手に入れるために、荷物を最速で配達するためにどのように競い合っているか。 他の会社の拠点では、1 時間に 100 件の注文を処理すると、飲食機で使用できるクレジットを獲得できます。 同様の仕組みを採用している多国籍企業には、マイクロソフト、サムスン、ユニリーバ、ウーバー、米国の百貨店チェーンのターゲットなどが含まれる。

ベースではun’分析 に公開されました ハーバードビジネスレビュー ゲーミフィケーションを使用すると、必須のアプリを使用する場合もありますが、他のシステムを使用することもでき、実際に従業員のモチベーションを高め、仕事に対する認識を向上させることができます。 その他 教育。 例としては、実験 2016年にチューリッヒ大学の経済学研究者ヤナ・ガルスが約4,000人のウィキペディアボランティアを対象に実施した。

ガルスの目標は、彼らにもっと関与していると感じてもらう方法を見つけることでした 多くの場合単調で複雑な作業 そしてそれは自主的に活動しています。 そこで彼は、彼らの何人かに星で表される評価をランダムに割り当て、この要素が仕事を少し楽しくするだけでなく、感謝されていると感じるのに役立つのではないかと仮説を立てました。 その結果によると、星を 1 つ獲得した人は、星を一つも獲得しなかった人に比べ、翌月も Wikipedia エントリの管理を継続する可能性が 20% 高く、1 年後も積極的に管理する可能性は 13% 高くなりました。

2013年にペンシルバニア州ウォートン大学のイーサン・モリック氏とナンシー・ロスバード氏によって別の実験が行われた。 関与した 数百人の販売代理店。 2人の研究者は、バスケットボールを彷彿とさせるゲームを作成しました。そのゲームでは、それぞれが締結した契約が得点されたバスケットに対応し、勝った「プレーヤー」にはシャンパンのボトルが与えられました。 しかし、彼らの調査結果によると、このゲームは実際には売上や仕事に対する認識を大幅に向上させることはありませんでした。

雑誌によると 有線 おそらく最初のケースでは、ウィキペディアのボランティアが自分の意志でそれを行ったことを考えると、すでに非常にやる気を持って行動していたため、ゲーミフィケーションが機能したと思われます。 ゲームのダイナミクスが強制的であると認識される場合 (モリックとロスバードが「義務的な楽しみ」と定義しているもの)、それは実際に参加している人にのみプラスの効果をもたらし、他の人を落胆させたりやる気を失わせたりする可能性があります。

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すでに 2008 年に、カリフォルニア州アナハイムのディズニーランド ホテルでは、 ゲーミフィケーション どれだけの量のリネンを何時に洗濯してアイロンがけしたかを数えます。 画面には、多かれ少なかれ満足できる結果が緑、黄、赤で表示され、従業員が予想のペースを落とすたびに洗濯機がフラッシュを発した。 彼らが「電子鞭」と名付けたものは、より速く働くことを奨励しましたが、同時に人々がペースを速めるために休憩をスキップすることにもつながり、妊娠中の労働者が遅れを引き起こし、怪我も増加しました。

しかし、リスクは仕事のスキルだけでなく、精神的な健康にも関係します。 米国有数の運転手付きレンタカーサービスである Lyft のドライバーであるサラ・メイソン氏は、 物語 アル ガーディアン アプリの採点システムが彼の仕事習慣にどのような影響を与えたか。 サービスのアプリに対する顧客からの平均フィードバックが 4.91 (「素晴らしい」) から 4.79 (「まあまあ」) に低下した後、彼女は体調が悪くなったと感じました。 彼は、「乗客に5つ星を付けるよう説得するため」、車に掃除機をかけ、水や軽食、お菓子のボトルを詰めて「強迫観念に近い習慣」を身につけました。なぜなら、Lyftドライバーの平均値がしばらく4.6を下回ったままだと理由からです。職を失う危険があります。

メイソン氏は、そのしきい値を超えていれば安全ですが、スコアをさらに上げても特にボーナスは得られないと説明します。 「実際、私は顧客にお菓子をごちそうしたり、車を入念に掃除したりしてお金を無駄にしていました。 しかし、それでも、私は評価の高いドライバーになりたかったのです」メイソンによれば、これがドライバーの素晴らしいところであり、恐ろしいところだという。 ゲーミフィケーション: 「役に立ちたい、感謝されたい、善良になりたいという私たちの欲求を活用します。 良い成績を収めた週には、ライディングに対するモチベーションが高まります。 自分の評価が低いと、運転する意欲が高まります。」

運転手付きレンタル サービス アプリは、 ゲーミフィケーション サービス業でも同様に、従業員の活動の測定と制御が容易なため、より存在感が増します。 配達 ライダーを使っている人。 しかし 推定された その市場は ゲーミフィケーション 米国では、2020 年の 91 億ドルから 2025 年にはほぼ 31 億ドルに増加します。 簡単に統合できる ミレニアル世代やいわゆる Z 世代の人々、つまり 1980 年代以降に生まれた人々が一般的にすでに慣れ親しんでいる習慣に。

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CallidusCloudと合併したゲーミフィケーションを扱う米国企業の副社長、スティーブ・シムズ氏はこう語る。 彼は言った テクノロジーとビジネスの雑誌へ ファストカンパニー 「私たちはそれを行動制御として考えるのが好きです」。 つまり、従業員に、より多くのことを、より頻繁に、より勤勉に行うように説得するのに役立つメカニズムですが、実際には、従業員がすでに非常に厳しいリズムにさらされている環境でコストを抑えるための間接的な戦略を表しています。 書きます 反資本主義雑誌 ジャコバン。

そして’比較解析 2017年にヴィアナ・ド・カステロ工科大学とポルトガルのポルトポルトゥカレンセ大学の研究者らによって35件の研究が行われ、職場でのゲーミフィケーションの適用は「より高いレベルのモチベーション、関与、学習を促進するようだ」と述べている。分析によると、これはコラボレーション、チームワーク、従業員の幸福にプラスに貢献しているようですが、作業の迅速化につながることを考えると、エラーの増加にもつながります。 。

エイドリアン・ホン氏は、このテーマに関する著書の調査の中で、この種のロジックでは、従業員は短期的にはより熱心に働くか、より満足する傾向があることを実際に観察したと説明していますが、その一方で、その新規性の効果は数カ月後には薄れる危険性があるとも述べています。働き方や労働環境を大きく変えることなく、

あたり ジャコバン派 その理由は、 ゲーミフィケーション これらは、ゲームのスキルを向上させることを目的としたツールではなく、創造性や自発性を促進するのではなく、習慣を形成し、依存関係を生み出し、一連のジェスチャーを強制する心のメカニズムを利用することを目的としたツールです。 これらは、そうでなければ楽しくないタスクを楽しくするのに役立ちますが、実際には、ゲームとはほとんど関係がありません。ゲームは定義上、それ自体が目的であり、非常に実用的な利益に役立ちます。 の問題 ゲーミフィケーション2番 ジャコバン それは、仕事の特定の不快な側面をより耐えやすくするのに役立つ現象自体にあるのではなく、むしろそれは単なる気晴らしであり、「より複雑な問題に対する不適切な解決策」です。

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2024-05-12 15:26:16

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