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2025-03-07 09:17:00
アーカイブ – ビデオゲームをしている女性。 -Freepik -Archivo
マドリッド、3月7日(ポータルティック/EP) –
アイニョア「ハスキー」サルシドゥア、ベレンゴメス、アルバマルティン 企業の長には3人の女性がいます ビデオゲームの世界でさまざまなプロジェクトセクターが何であるかについて、さまざまな視点を提供し、 目は、女性が彼に代表する役割に置きました。
現在、スペインのプレーヤーの数は2,000万人を超えています。 49%は女性ですによって提供されたデータによると 最後の年鑑 スペインビデオゲーム協会(AEVI)の。
反対側には、790の積極的な研究があり、そのうち460が会社として構成されており、9,261人で直接働いています。一緒に、 女性の存在は26.4%ですとして Devのビデオゲーム開発2023の白い本。
これらのデータは、女性がビデオゲームが好きで、専門的に彼らに専念していることを発見しましたが、 業界はまだ男性的ですDivertificaの責任者であるBelénGómez、コンサルティングカンパニー、およびゲーミング化された経験と深刻なゲームの開発が一致します。

ゴメスはまた、Uタッドの教師であり、そこからこのセクターによって生み出された関心の進化を見ることができました。 「通常、 20人の生徒ごとに、女の子は1人だけです。 少なくともゲームのデザインとプログラミングの分野で。アートでは、平均は上昇し、40/60になります」と彼はヨーロッパプレスに説明します。
彼女はそれを理解しています この状況は「子供の頃から始まる」家族自体では、ゲームコンソールでは女の子への独自の贈り物を見ることも、画面の前の時間を知覚します。 「コンソールやコンピューターに夢中になった子供は好奇心が強いように見えます。同じ状況の少女はまだ心配していると思います」と彼は言います。
「社会はすべてのセクターの男性集団の可視性を優先しており、これは少なくなることはありませんでした「、このメディアを指摘しているAinhoa Salsiduaは、疎外されたグループに視界を与えようとするビデオゲーム競技での視聴覚コンテンツとイベントのプロデューサーであるZaubkaの創設者です。

Salsiduaは、画面の後ろにそれを確認します 彼 ビデオゲームの競争の世界は、「人々が信じているよりもはるかに複雑です」。 「私たちはまだ50-50からはほど遠いことは事実ですが、競争やコメンテーターであることに興味がある女性や非バイナリの人々がたくさんいます」と彼は付け加えます。
Meraki A&Aの共同ファウンダーであるAlbaMartínの場合、技術ソリューションの「スタートアップ」、 ビデオゲームの開発において、女性はますます体重を増やしている」。 「トレンド、そして私たちが働き続けなければならないことのために、それは性別、年齢、オリエンテーション、宗教など、平等な条件によるものです…これらは誰かと協力するときに要因を決定するべきではありません」

マルティンの職業上のキャリアは金融で始まりましたが、彼は趣味としてテクノロジーを維持していました。これにより、彼は彼のパートナーの手によって、メラキを作成し、最終的にビデオゲームセクターに着陸することができました。彼の経験から、彼は「それが包括性に励まして働く波がある。少しずつ、女性により多くの視界が与えられ、彼らは創造されている 彼が基本的な役割を果たしているか、主人公であるより多くのゲーム。 「
ゴメスはこれを特定します 「インディー」業界の変化。 「AAAゲームでは、女性の典型的な性的表現を見続けていますが、異なる形態があるだけでなく、異なる年齢でも異なる主人公がいるかもしれないより多くのタイトルにアクセスできるたびに」と彼は説明し、例として説明します ドーダニュ、「主人公は祖母から学ぶ女の子です」 そして、風の静けさ、「主人公が老婦人である」。
ソーセージはそれを考慮している」私たちはまだ物理的規制などの多くの障壁を克服しなければなりません」 しかし、彼は、スペクトルが女性らしさの管理において拡大されていると考えています。 「Ambessa Medardaのようなキャラクター [League of Legends] 彼らは、あなたが老婦人になれ、前から戦いを監督し続け、ドラマにならずに彼女の女性らしさを楽しんでいることを教えてくれます。 「
「キャラクターのジャンルに基づいているストーリーが少なくなり、属する宇宙内でのステータスに基づいています」とザウンカの創設者は言います。
女性が率いる3つの会社
Zaunka、Amuse、Meraki A&Aは現在 ビデオゲームセクターと「ゲームのマドリード」のゲーミフィケーションに特化した起業家精神プログラムマドリード市議会のビデオゲームを開催しています。その中で、彼らはメンターによる彼らのプロジェクトを開発し、可視化するスペースを見つけます。
彼らはそれにも同意します 3人は女性の前にいます潜在的なクライアントに直面すると、彼の経験は多様ですが。マルティンは、自分の立場が「男性を支援するのではなく、より多くの女性を引き付ける」ことを認めています。彼女のために、 「最大の課題は、「穴を開けること」と、彼らがあなたの話を聞いていると感じることです。」
彼女の側では、ゴメスは通常、プロセスの変化を求めている製品、ビジネス、または販売分野の責任者に連絡すると説明しています。 「顧客が人的資源から来たときにのみ、私は女性と一緒に見つけました「、それが可能であると信じているもの」ビジネスの世界におけるジェンダー分布の反映。 「
彼はまた、異なる治療について苦情を抱いています。 「CEOのとき [director ejecutivo] 人間はインタビューをします、それは彼が彼の製品、彼の会社、そして彼の将来の計画について話すことです。代わりに、に CEOの女性は、女性であることや女性の遺体など、女性について話すためにインタビューを行います。 「 正確には、インタビューが働く女性の日の際にヨーロッパプレスに与えられたコンテンツは、応答することに同意しています。
Salsiduaが行う仕事には、追加の主張があります。彼はそれを信じています ビデオゲーム業界は、「より多くの声と視点を含めるために、より大きな努力をすることができます」。 彼は「ステップが取られているが、それは多くの恒常性を必要とする非常に困難な仕事だ」と認めている。
「私たちは知人の快適さを探すためにすでに作成された道をたどる傾向があるため、「より多様な体験を作成することは挑戦です」と彼は説明します。しかし、彼は、これは「経験が特定の聴衆のために作成され、離れていると感じることができる人がいることを想像していないことを意味する」と付け加えた。
Zaunkaでは、作成に加えて 疎外されたグループに可視性を与えるコンテンツまた、ビデオゲームの競争を開催するイベントをサポートして、「これらのスペースの一部ではないと感じる人々の井戸を確保する」と彼は付け加えます。
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