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羊蹄の幽霊は登りすぎ?プレイヤーの批判にクリエイターが応える

羊蹄の幽霊 『Sucker Punch』スタジオの最新作は、『Ghost of Tsushima』の成功を受けてプレイヤーを再び日本、今回は北の島、北海道に連れて行きました。初公開以来、このゲームは世界のスケール、探索の自由さ、サムライ文化にインスピレーションを得た独特の雰囲気で称賛を呼び起こしてきましたが、最も頻繁にコメントされるゲームプレイ要素の 1 つは... 登る量です。これは偶然ではなく、自由の精神とこの地域の地形を完全に反映したいと考えた制作者による周到な試みであることがわかりました。 クリエイティブ ディレクターのジェイソン コネル氏が GamesRadar+ のインタビューで次のように説明しました。 クリエイターは意図的に登山のテーマに焦点を当てました自由を重視し、北海道の険しい山岳地帯をリアルに再現。 「そこには自由という考えがあります」とコネル氏は言う。 - 「それが、私たちがクライミングに重点を置いた理由の 1 つです。」スタジオは、超自然的な動作能力など、「リアリズムのバブルを壊す」ような素晴らしい解決策を避けたいと考えていました。代わりに、探索から環境との対話まで、ゲーム世界に自然に適合する「非戦闘アクティビティ」のシステムが導入されました。 動画の下にさらにテキストが表示されます コネル氏はまた、開発者らは北海道の急斜面を障害物として扱っていないと付け加えたが、 やりがいのある探検のチャンス。登ると聖域にたどり着くことが多く、そこから息を呑むような景色を眺めることができ、プレーヤーは高速の下りや印象的な滑り台を利用することもできます。これらすべては、北海道の「壮大な垂直性」を冒険の重要な要素に変えるためです。コネル氏も認めているように、このような自然の制限とその創造的な利用こそが、『羊蹄の幽霊』にこれほどユニークなキャラクターを与えているのです。 #羊蹄の幽霊は登りすぎプレイヤーの批判にクリエイターが応える

羊蹄の幽霊は登りすぎ?プレイヤーの批判にクリエイターが応える

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2025-10-12 07:30:00

羊蹄の幽霊 『Sucker Punch』スタジオの最新作は、『Ghost of Tsushima』の成功を受けてプレイヤーを再び日本、今回は北の島、北海道に連れて行きました。初公開以来、このゲームは世界のスケール、探索の自由さ、サムライ文化にインスピレーションを得た独特の雰囲気で称賛を呼び起こしてきましたが、最も頻繁にコメントされるゲームプレイ要素の 1 つは… 登る量です。これは偶然ではなく、自由の精神とこの地域の地形を完全に反映したいと考えた制作者による周到な試みであることがわかりました。

クリエイティブ ディレクターのジェイソン コネル氏が GamesRadar+ のインタビューで次のように説明しました。 クリエイターは意図的に登山のテーマに焦点を当てました自由を重視し、北海道の険しい山岳地帯をリアルに再現。 「そこには自由という考えがあります」とコネル氏は言う。 – 「それが、私たちがクライミングに重点を置いた理由の 1 つです。」スタジオは、超自然的な動作能力など、「リアリズムのバブルを壊す」ような素晴らしい解決策を避けたいと考えていました。代わりに、探索から環境との対話まで、ゲーム世界に自然に適合する「非戦闘アクティビティ」のシステムが導入されました。

動画の下にさらにテキストが表示されます

コネル氏はまた、開発者らは北海道の急斜面を障害物として扱っていないと付け加えたが、 やりがいのある探検のチャンス。登ると聖域にたどり着くことが多く、そこから息を呑むような景色を眺めることができ、プレーヤーは高速の下りや印象的な滑り台を利用することもできます。これらすべては、北海道の「壮大な垂直性」を冒険の重要な要素に変えるためです。コネル氏も認めているように、このような自然の制限とその創造的な利用こそが、『羊蹄の幽霊』にこれほどユニークなキャラクターを与えているのです。

#羊蹄の幽霊は登りすぎプレイヤーの批判にクリエイターが応える

執筆者について: nipponese

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