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2024-03-20 04:01:00
同じくらいたくさんあります ゲームをする女性たち ある調査によると、女性は男性と同じように、いじめや嫌がらせのせいでマルチプレイヤーやライブサービスゲームを避けているという。 報告 コンサルティング会社デロイトによる。
このデータは、過去 2 年間でゲームを始めるアメリカ人女性の傾向が高まっていることを明らかにしており、43% がリッチでストーリー重視のゲームでのソロ アドベンチャーを好んでいます。 デロイトによると、これらのゲームは強い女性キャラクターや主人公が登場することが多く、いじめや嫌がらせにつながる可能性のある社会的交流の落とし穴を回避しているという。
同社は、より安全でより包括的な体験を生み出すことで、業界の収益機会が拡大する可能性があると述べた。 研究によると、半分は 女性ゲーマー マルチプレイヤー ゲームには興味がなく、69% がシンプルなモバイル ゲームを好みます。 この好みは、ゲーム体験を多様化し、より幅広い視聴者に確実に応えられるようにすることの重要性を強調しているとデロイトは述べた。
また、アメリカ人の 60% は、週に平均 9 時間ビデオ ゲームに取り組んでいます。 しかし、男女間の経験を見ると、特に業界内の主要な収益源であるライブ サービス ゲームの文脈において格差が明らかになります。 報告書によると、いじめや嫌がらせが横行していることもあり、女性はこうしたオンラインでのマルチプレイヤー体験にあまり関心がないようだという。
これらすべては、「」に照らして啓発的です。ゲーマーゲート 2.0「ゲームの世界化」の背後にいると非難されたモントリオールのコンサルティング会社Sweet Babyをめぐる論争。 Sweet Baby を巡る陰謀は、業界内で誰が多様性を受け入れる力を持っているか、ゲーム界でそうでないかという点ではたとえ誤りであっても、多様なキャラクターがゲームを「台無しにしている」と感じる反覚醒支持者らの原因となっている。
イーロン・マスクもこの議論に参加したが、この議論はコンサルタントに騙されたゲーム会社間の共謀の乏しい証拠に基づいている。 しかし、デロイトは多国籍コンサルティング会社であり、ゲーム業界が直面している問題と、ゲーム業界がどのように成長する可能性があるかについて実際の調査を行っています。
デロイトは、デジタル メディア トレンド調査の中で、明らかな性差があると述べました。
ゲーマーが細分化され、ライブ サービス ゲーム (オンライン マルチプレイヤー ゲーム) などの主要セグメントの成長が制限されます。 ゲームの人気にも関わらず、女性は依然としてビデオゲームコミュニティに自分の居場所を求めているようだと報告書は述べ、オンラインゲームはいじめを助長しており、ゲーム体験や画像は依然として男性の興味に偏っているという認識があるためとしている。 。
これは、女性がゲーム時間をどこでどのように過ごすかに影響を与えているようです。 男性ゲーマーのほぼ半数は、ゲーム時間のほとんどを 1 ~ 2 つのライブ サービス ゲームに費やしていると述べていますが、
女性ゲーマーのうちそうしているのはわずか 29% です。
答えるべき質問

ゲーム会社のような 変調する、 GGWP などの企業は、AI ベースのテクノロジーを使用していじめや嫌がらせをリアルタイムで検索し、その行為を抑制しようとしていますが、これは数百万件の事件を審査する大規模な作業です。
調査対象となった女性ゲーマーの半数はマルチプレイヤー ゲームに興味がなく、69% がシンプルなモバイル ゲームを好みました。 デロイトは、ライブ サービス ゲームにおけるブランドとフランチャイズの機会が非常に重視され、ゲーム エクスペリエンスの開発に多額の資金が費やされているため、「プロバイダーは人口の半分を排除しているのだろうか?」と述べました。
Deloitte は、調査対象となった女性ゲーマーの 25% と男性ゲーマーの 16% (米国ゲーマー全体の 5 人に 1 人) が、パンデミックの影響があったと思われる過去 4 年間にビデオ ゲームをプレイし始めたことを発見しました。 こうしたゲーマーがゲームを続けられるようにするために、ゲーム会社はどのように取り組むことができるでしょうか? 企業は、よりカジュアルなゲーマー (調査によると女性である可能性が高い) を、大規模でストーリー重視のゲームやライブ サービス ゲームに参加させるにはどうすればよいでしょうか?
これは、パンデミック後のゲーム業界の縮小を背景に起こっています。 ビデオ ゲーム業界は大きな成功を収めていますが、大ヒット タイトルの開発やライブ サービス ゲームの運営にかかるコストの増大を制御するというプレッシャーにもさらされています。
デロイト氏によると、コスト削減は役立つかもしれないが、ゲーム会社はゲーム、デジタルグッズ、ゲーム体験にお金を払ってくれるより多くのプレイヤーも求めているという。 より多くの女性ゲーマーを育成することは役立つかもしれないが、そのためにゲーム会社はより多くの女性を惹きつけてエンゲージメントと収益を高める環境をどのように構築できるかを検討する必要があると報告書は述べている。
このことの多くは10年前にオリジナル版で明らかになった ゲーマーゲート論争 とによる研究 アニタ・サーキーシアンのフェミニスト周波数は 2023 年に閉鎖されました。明らかに、変化はそれほど早く起こっていません。
ライブサービスゲームでより快適な環境を育む

より多くの女性をライブサービスゲームに参加させる方法の1つは、いじめや嫌がらせの問題に対処することだとデロイトは述べた。 調査対象となった男女ゲーマーのほぼ半数は、オンライン マルチプレイヤー ゲームにはいじめや嫌がらせが多すぎると考えていますが、その影響は異なる可能性があります。
調査対象となったゲームをプレイする男性の約 30% は、いじめも経験の一部であると考えていますが、調査対象となった女性ゲーマーのうちそう感じているのは 19% のみでした。
ゲーム会社は、プレイヤーの雑談の抑制を強化し、規範の社会化を促進することで支援できる可能性があります。 調査対象となったゲーマーのうち、女性の 57% と男性の 53% が、ビデオゲームのパブリッシャーはゲーム内でのいじめや嫌がらせと闘うためにもっと取り組むべきであることに同意しています。 多くのライブサービスには、テキストや音声によるチャットを監視および調整するツールが備わっているが、生成型人工知能を統合することで、より強力で、適応性があり、微妙なニュアンスを与えることができる可能性があるとデロイト氏は述べた。
初期の研究では、大規模な言語モデルのほうが、行為者の意図を特定し、有害なコメントを調整し、肯定的な貢献に報酬を与えることができる可能性があることが示唆されています。 明確にしておきたいが、これはゲームの競争力を下げることではなく、むしろ、より多くの人々にとってよりポジティブな体験を保証することに役立つとデロイトは述べた。
大規模なコンサートやプロモーション イベントなど、ライブ サービス ゲームで開催される非ゲーム体験を増やすことは、より多くの女性をライブ サービス ゲームに引き付けるもう 1 つの方法になる可能性があります。 これまでのところ、女性ゲーマーは全体として、ゲームのライブ、ソーシャル、ゲーム以外のエンターテイメント要素にそれほど関与していません。調査対象のゲーマーのうち、お気に入りのオンライン ゲーム内でゲーム以外の体験をもっと望んでいるのは女性の 26% だけです。男性は40%。
調査対象となった女性の方がマルチプレイヤーよりもソロ ゲームを好むことを考えると、これは驚くべきことではないかもしれません。 Deloitte は、「これは、より多くの女性を惹きつけるためのライブ サービス ゲームのマーケティング上の課題でしょうか、それとも、ゲームは男性向けの体験であるという認識をリセットするための、業界に対する広範な課題でしょうか?」と尋ねました。
ライブサービスゲームを運営しているゲーム会社は、女性の関心を重視したブランドやフランチャイズをもっと取り込むことも検討すべきであり、ライブストリームやビデオなどのオンラインゲーム関連のコンテンツを作成する女性に力を与えるよう取り組むべきである。 過去10年間のゲームの成長は、ソーシャルライブストリーミングサービスやストリーマーの台頭とともに進んできたが、女性クリエイターは知名度を高めるという課題に直面していると報告書は述べている。
ゲーム会社は女性クリエイターを昇進させ、女性クリエイターとのブランドパートナーシップを促進するだけでなく、潜在的な反発に対してもサポートするよう努めるべきである。 このようにして、ゲーム会社はクリエイターとブランドを活用して、女性のゲーム界の正常化をさらに促進し、ゲームを楽しむ世代と同じくらい多様なゲーム体験を促進できる可能性があると報告書は述べている。
ソロゲーム

もう 1 つのアプローチは、すでに幅広い魅力を持っている種類のゲームへの投資を強化することかもしれません。 調査対象となったゲーマーの約半数 (男性も女性も) は、ストーリー重視のソロ ゲームをプレイすることを好みます。 このようなゲームは通常、戦闘のみに基づいているわけではなく、強い女性キャラクターをフィーチャーするものが増えており、最近の最大規模のタイトルのいくつかは開発が女性によって主導されています。
やるべきことはまだあります。 2023 年に 13,000 人のビデオゲーム キャラクターを分析したところ、これらの架空の男性は架空の女性の 2 倍話すことが示されました。
それでもなお、ストーリー主導型のソロ ゲームに性別の多様性をさらに取り入れることが助けになっている可能性があります。過去 2 年間にゲームを始めた女性のうち、調査対象の 43% は、ストーリー主導型のリッチなゲームでのソロ アドベンチャーを好みます。 このようなゲームは、より多くの女性をゲームに引き付ける可能性があります。
これらのゲームを次世代モバイル デバイスに配信することも役立つ可能性があります。 これらのゲームは開発と販売に非常に費用がかかる可能性がありますが(トリプル A タイトルの制作には 2 億ドル以上かかる場合があります)、テレビや映画の幹部を含むより多くの視聴者に届く準備が整っている可能性があります。
Deloitte のデータは、ゲーマーが特にクロスオーバーに惹かれる可能性があることを示しています。調査対象のゲーマーの 40% は、お気に入りの映画やテレビ番組がもっとビデオ ゲームで体験できることを望み、41% がお気に入りのビデオ ゲームがもっと映画やテレビ番組に適応されることを望み、ほぼ半数がZ 世代とミレニアル世代のゲーマーは、ビデオ ゲームにもっと多くの有名人俳優が登場するのを見たいと考えています。 2023 年に最も売れたビデオ ゲームは、人気映画シリーズをベースにしたストーリー主導のアドベンチャーでした。
クロスオーバーは、ファンにとってより斬新な体験を生み出し、ビデオ ファンをゲームに引き入れたり、その逆を行ったりすることができ、ゲーム会社とビデオ会社を近づけることでより多くの収益化の機会を生み出すことができます。 しかし、この調査では、男性の間でクロスオーバーへの関心が高いことが示されており、これはこの層がより広範なメディア環境の一部としてゲームやゲーム関連コンテンツに関心を持っていることをさらに示している可能性があります。
最大手のゲーム会社は、世界中の大勢の視聴者に体験を提供するだけでなく、提供する没入型のストーリーやソーシャル体験を通じて文化の形成にも役割を果たすことができます。 より多くのゲーム会社は、ゲーマー、ストリーマー、従業員、イノベーターとして、女性のサポートとエンパワーメントにおいて、より強力な役割を果たすことを検討すべきです。 報告書によると、一般にゲーム会社は、より多くの女子生徒がゲーム開発者やプロデューサーとしてのキャリアを追求し、労働力のさらなる多様化を可能にする学校プログラムの強化にも取り組むべきだという。
女性との友好関係を高めることは、業界内で信頼を生み出し、より歓迎的な環境を作り出す上で大いに役立つ可能性があります。
2024 年にはゲームが盛んで、男性と同じくらい多くの女性がビデオ ゲームをプレイしており、どれほどの進歩があったかを示しています。 しかし、彼らは依然として異なる世界を占有する傾向があります。 同時に、ゲームの開発と運営にかかるコストはこれまでよりも増大しているとデロイトは述べた。
報告書では、より多くの女性をゲームに参加させ、サポートすることで、業界全体の収益増加とイノベーションを促進できる可能性があると述べています。
ゲーム視聴者を拡大し、知的財産を拡大するために、スタジオは、より普遍的な魅力を持つ、豊かでストーリー主導のソロ アドベンチャーを提供し続ける必要もあります。 モバイル ゲームやライブ サービス ゲームとは異なり、女性ゲーマーも男性ゲーマーと同じようにこれらのゲームに参加する可能性が高くなります。 これらのゲームの制作には非常に費用がかかる可能性があるが、より多くの女性がプレイすれば、開発者やパブリッシャーはより多くの費用を回収できる可能性があるとデロイトは述べた。
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