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女性の性的化がどのようにビデオゲームの世界をフォーマットしたか

ビデオゲームの広告では、女性キャラクターには、性的な表現の対象があります。セクターとほぼ同じくらい古い商業戦術。細かく、筋肉質、または誇張された曲線があります。人体はマーケティングのための無敵の議論となっており、この理由で、ビデオゲームも例外ではありません。ゲームの始まり以来、広告主は複数の戦略を試みてきました。身体の反対、性別のステレオタイプの永続化、または多くの物理的複合体の起源である高セクシュア化は、多くの点で邪魔する可能性があります。しかし、このタイプのコミュニケーションは、しばしば50年間、聴衆を見つけます。 ポン もっている GTA 6。家族向けのビデオゲームビデオゲームについて話すとき、頑固なトレンドはしばしばフィールドを若い男性と組み合わせます。 「1970年代に遡ることは完全に誤った信念です」と、ビデオゲームの世界でより多様性をキャンペーンするAfrogameuse Associationの社長であるJennifer Lufauはすぐに否定します。その後、ビデオゲームのターゲットハートの進化に興味がある必要があります。 Jennifer Lufauは、1970年代のゲームの盛り上がりは、当時のセクターの企業の対象聴衆であったと説明しています。のようなゲーム ポン 年齢や性別に関係なく、すべての人がリビングルームコンソールで演奏することを意図していました。Pong Advertisement(1972)©Atari進化は後で行われました。 「の競争相手になりたかった低質ゲーム ポン、それ自体を売ることができませんでした。ゲームが販売されなくなったため、ビデオゲーム市場のクラッシュを恐れました。 「ジェニファー・ルファウは言う。したがって、市場調査が行われた。彼女は、若い男の子が他の人口よりも多くプレーしたと推測した。後者は広告主の特権的な標的になった。「そして、この瞬間から、若い男性がビデオゲームを充当したのはその瞬間です」と、France France Associationの女性の元社長であるMorgane Falaize氏は言います。任天堂のル「ゲームボーイ」ビデオゲームの視聴者が主に男性だったと信じるこの傾向。したがって、おもちゃの店の「男の子」スペースでビデオゲーム部門を渡ることが一般的でした。この予算は、特定の製品の名前に影響を与えることになります。 Jennifer Lufauは、1989年にリリースされたThe Gameboyを例にとるのが好きです。ターゲットオーディエンスは彼の名前に登場します(文字通り「ボーイゲーム」に翻訳されます)。並行して、コンソールやビデオゲームの特定の広告は、製品自体と多くの関係なく、裸の女性を舞台にすることをheしません。コンソールやビデオゲームのハイパーセクシュア化広告のいくつかの例© -これらのコミュニケーションキャンペーンは効果的でしたか? 2人の専門家によると、これが事実であることを証明するものは何もありません。 「これは資産ですが、ゲームが人気があることを保証するものではありません」とジェニファー・ルファウは分析します。当時の最高の販売ゲームはそうでした アヒルハント、 スーパーマリオワールド そして古典 テトリス、高セクシュアル化された広告を利用していないゲーム。さらに、大きな欠点がこのタイプのマーケティングを導きます。人口の50%を省略します。その後、広告主はビデオゲームをしている女性のシェアを過小評価しました。最も説得力のある例は、1995年にゲームボーイの所有者の46%が実際に女性であることを明らかにする任天堂です。「ビデオゲームは男性的であることを示唆する世代間の側面がまだありますが、常にゲーマーがいました!」モルガンは、ベテランのゲーム利用として自分自身を資格を得て、ファライズをファライズすると言います。それにもかかわらず、このマーケティングの傾向は90年代に続きます。今日のヒロインが彼女の姿を見せました。高セクタル化の中心にある主人公1996年は、ララクロフトがプレイステーションに到着した年です。のヒロイン 墓ライダー 彼女の非現実的な人物とともに、ビデオゲームでの女性の過性化の原型になりました。それにもかかわらず、考古学者はビデオゲームマーケティングの転換点を示しています。 3Dの登場により、ゲームを販売するために性欲が高くなるのはキャラクターのターンです。この意味で、一部のキャラクターはベヨネッタのように象徴的なもの、またはフランチャイズの人物です 鉄拳。最近では、ゲーム 恒星の刃 彼女のヒロインイブの周りに論争を巻き起こした。ララ・クロフトに関して、ジェニファー・ルファウは「男性の目のために男性によって創造された」と主張します。 「今、私たちが女性の別の表現を提供するとき、それは実際の生活では、そのような形のキャラクターが腰を解き放つ間、特定のプレイヤーをイライラさせることができます」と彼女は言います。ビデオゲームも業界に似ています。 Franceの女性の数字はこれを確認しています。女性は2023年にビデオゲームワーカーの24%しか代表していません。SNJVが制作したビデオゲームバロメーターの2024年版に応じて、20%になりました。によると 2022年からのCSA調査、女性の79%は、ビデオゲームの女性キャラクターがすべての女性を代表しているわけではないことを発見しています。2014年、プレイヤーと開発者を対象とした性差別的な嫌がらせキャンペーンであるGamergateのエピソードは、セクターを混乱させました。ゲーマーコミュニティは、保守派とプログレッシブの間で崩壊しました。それ以来、ビデオゲームマーケティングは常に卵の上を歩いています。部分的に残っている過性性化Gamergateの影響にもかかわらず、ビデオゲームは現在、より多様性を享受しています。ビデオゲームをプレイしている人を見るテレビ広告は、準バランスを見つけます:俳優の55%は女性です…
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女性の性的化がどのようにビデオゲームの世界をフォーマットしたか

ビデオゲームの広告では、女性キャラクターには、性的な表現の対象があります。セクターとほぼ同じくらい古い商業戦術。

細かく、筋肉質、または誇張された曲線があります。人体はマーケティングのための無敵の議論となっており、この理由で、ビデオゲームも例外ではありません。ゲームの始まり以来、広告主は複数の戦略を試みてきました。

身体の反対、性別のステレオタイプの永続化、または多くの物理的複合体の起源である高セクシュア化は、多くの点で邪魔する可能性があります。しかし、このタイプのコミュニケーションは、しばしば50年間、聴衆を見つけます。 ポン もっている GTA 6

家族向けのビデオゲーム

ビデオゲームについて話すとき、頑固なトレンドはしばしばフィールドを若い男性と組み合わせます。 「1970年代に遡ることは完全に誤った信念です」と、ビデオゲームの世界でより多様性をキャンペーンするAfrogameuse Associationの社長であるJennifer Lufauはすぐに否定します。

その後、ビデオゲームのターゲットハートの進化に興味がある必要があります。 Jennifer Lufauは、1970年代のゲームの盛り上がりは、当時のセクターの企業の対象聴衆であったと説明しています。のようなゲーム ポン 年齢や性別に関係なく、すべての人がリビングルームコンソールで演奏することを意図していました。

Pong Advertisement(1972)©Atari

進化は後で行われました。 「の競争相手になりたかった低質ゲーム ポン、それ自体を売ることができませんでした。ゲームが販売されなくなったため、ビデオゲーム市場のクラッシュを恐れました。 「ジェニファー・ルファウは言う。したがって、市場調査が行われた。彼女は、若い男の子が他の人口よりも多くプレーしたと推測した。後者は広告主の特権的な標的になった。

「そして、この瞬間から、若い男性がビデオゲームを充当したのはその瞬間です」と、France France Associationの女性の元社長であるMorgane Falaize氏は言います。

任天堂のル「ゲームボーイ」

ビデオゲームの視聴者が主に男性だったと信じるこの傾向。したがって、おもちゃの店の「男の子」スペースでビデオゲーム部門を渡ることが一般的でした。

この予算は、特定の製品の名前に影響を与えることになります。 Jennifer Lufauは、1989年にリリースされたThe Gameboyを例にとるのが好きです。ターゲットオーディエンスは彼の名前に登場します(文字通り「ボーイゲーム」に翻訳されます)。並行して、コンソールやビデオゲームの特定の広告は、製品自体と多くの関係なく、裸の女性を舞台にすることをheしません。

コンソールやビデオゲームのハイパーセクシュア化広告の例コンソールやビデオゲームのハイパーセクシュア化広告のいくつかの例© –

これらのコミュニケーションキャンペーンは効果的でしたか? 2人の専門家によると、これが事実であることを証明するものは何もありません。 「これは資産ですが、ゲームが人気があることを保証するものではありません」とジェニファー・ルファウは分析します。当時の最高の販売ゲームはそうでした アヒルハントスーパーマリオワールド そして古典 テトリス、高セクシュアル化された広告を利用していないゲーム。

さらに、大きな欠点がこのタイプのマーケティングを導きます。人口の50%を省略します。その後、広告主はビデオゲームをしている女性のシェアを過小評価しました。最も説得力のある例は、1995年にゲームボーイの所有者の46%が実際に女性であることを明らかにする任天堂です。

「ビデオゲームは男性的であることを示唆する世代間の側面がまだありますが、常にゲーマーがいました!」モルガンは、ベテランのゲーム利用として自分自身を資格を得て、ファライズをファライズすると言います。

それにもかかわらず、このマーケティングの傾向は90年代に続きます。今日のヒロインが彼女の姿を見せました。

高セクタル化の中心にある主人公

1996年は、ララクロフトがプレイステーションに到着した年です。のヒロイン 墓ライダー 彼女の非現実的な人物とともに、ビデオゲームでの女性の過性化の原型になりました。

それにもかかわらず、考古学者はビデオゲームマーケティングの転換点を示しています。 3Dの登場により、ゲームを販売するために性欲が高くなるのはキャラクターのターンです。この意味で、一部のキャラクターはベヨネッタのように象徴的なもの、またはフランチャイズの人物です 鉄拳。最近では、ゲーム 恒星の刃 彼女のヒロインイブの周りに論争を巻き起こした。

ララ・クロフトに関して、ジェニファー・ルファウは「男性の目のために男性によって創造された」と主張します。 「今、私たちが女性の別の表現を提供するとき、それは実際の生活では、そのような形のキャラクターが腰を解き放つ間、特定のプレイヤーをイライラさせることができます」と彼女は言います。

ビデオゲームも業界に似ています。 Franceの女性の数字はこれを確認しています。女性は2023年にビデオゲームワーカーの24%しか代表していません。SNJVが制作したビデオゲームバロメーターの2024年版に応じて、20%になりました。

によると 2022年からのCSA調査、女性の79%は、ビデオゲームの女性キャラクターがすべての女性を代表しているわけではないことを発見しています。

2014年、プレイヤーと開発者を対象とした性差別的な嫌がらせキャンペーンであるGamergateのエピソードは、セクターを混乱させました。ゲーマーコミュニティは、保守派とプログレッシブの間で崩壊しました。それ以来、ビデオゲームマーケティングは常に卵の上を歩いています。

部分的に残っている過性性化

Gamergateの影響にもかかわらず、ビデオゲームは現在、より多様性を享受しています。ビデオゲームをプレイしている人を見るテレビ広告は、準バランスを見つけます:俳優の55%は女性です 2023年からのARCOMレポート

並行して、高セクシュア化の使用は、ビデオゲームマーケティングの以前ほど一般的ではなくなりました。しかし、これらの慣行は、特にインターネット上で、非常に特別なターゲットの心のために残っています。「25〜40歳の男性」は、Morgane Falaizeを確認しています。コミュニケーションの専門家が例を取ります 失われた箱舟、女性の体に大きな多様性を与えない韓国のRPGであり、そのターゲットオーディエンスは中年の男性です。

しかし、女性の性的性化のこの傾向は、モバイルゲームに非常に存在しています。のようなゲーム広告 ヒーローウォーズマフィア市 または Genshin Impact Web上で最も広範な表現です。有名なタイトルでも同じです マーベルライバル

CAS GTA

女性の表現に関する議論は、今後数ヶ月で最も期待されるゲームに論理的に関係しています。 GTA 6予告編 かなり曖昧であり、その2人の主人公の誘惑資産をskipりません。いくつかの計画では、ルシアがタイトな服装で見ることができます。他の計画では、ジェイソンはボディービルセッションの最中です。

ジェニファー・ルファウにとって、主人公の過性化 GTA 6 批判するのが難しいバイアスです:「ライセンス GTA、それは西部社会の風刺であり、どこかで、ロックスターはそこに特定のドリフトを非難します。 GTA 誰もが犯罪者であるが、女性と男性の両方のステレオタイプの強化と美容基準をサポートすることに参加する代表的な選択は、かなり多様な表現を提供します。 「

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執筆者について: nipponese

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