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2025-12-12 15:08:00
私はこれまでに 2 つの記事を書きました。ほんの小さな変更でゲームの歴史がどのようにまったく異なる方向に進んでいた可能性があるかについてです。最初はマイクロソフトがどのようにして Xbox 360 世代を台無しにしたのか、次に任天堂がどのようにしてソニーを今日のゲーム巨人に育てたのかについて書きました。私たちがあまり話題にすることはなくなりましたが、すべてを変える可能性があるもう一つの企業は、セガです。
マスター システムは実際にはセガの最初のコンソールではありませんでした。それは1983年に日本で発売されたセガSG-1000でした。
彼らは 1985 年にマスター システムを発売しました。これは、多くの点で NES よりも強力な 8 ビット コンソールでした。そしてすでにこの世代では、同社が任天堂とはまったく異なるタイプの会社であることが明らかになっています。セガにはたくさんのアイデアがあり、自分たちの翼を試すのが本当に好きです。これにより、とりわけ、SegaScope 3D アクティブ メガネ、Sega Sports Pad と呼ばれるトラックボール、ハンドル コントローラー フライト コントローラー、およびパドル ロータリー コントローラーが誕生しました。
もちろん非常に限られた品質で販売された本当に奇妙なガジェットであり、今日では1ペニーの価値があります。マスター システムも期待に値するほど売れず、1989 年 (ヨーロッパでは 1990 年) までに、セガは最も有名でおそらく最も愛されているコンソールであるメガドライブに移行する準備が整いました。メガドライブは天才の賜物だった。任天堂は、カートリッジに内蔵チップを使用し(非常に高価になった)、NES についてはもう少し話すつもりでしたが、メガドライブは NES よりわずかに高価であり、ゲームはこの世のものではありませんでした。
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メガドライブミニの画像は数年前に公開されました。
基本的に、この時点では私はもっぱら任天堂のゲーマーで、おもちゃ屋に立って、ジェームズ・ポンドやキャッスル・オブ・イリュージョンなどのゲームをただ眺めることができました。漫画っぽい、別世界のようなグラフィックに見えました。時は何か違うものを求める機が熟し、1991 年にソニック・ザ・ヘッジホッグがリリースされて爆発的に人気が高まり、初めてスーパー マリオ自身が真の競争相手となりました。
セガはアーケード ゲームのメーカーでもあり、その魅力をメガ ドライブに熱心に活用しました。そのため、メガ ドライブにはクールで骨の折れるアクション ゲームが満載であり、また、ビデオ ゲームをクールにした (または、PlayStation と最後のレジスタンスであるワイプアウトを削除すれば、少なくともクールになった) 姿勢が盛り込まれていました。または、セガ自身が広告キャンペーンで次のように述べています (以下のビデオを参照)。 「任天堂がやらなかったことをセガはやった」。
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任天堂の保守的なビジネス感覚も消え去った。任天堂はサードパーティパートナーを競争相手であると同時に同盟国であるとみなしており、さまざまな方法で彼らのゲーム開発を確実に制限しています。任天堂向けのゲームを作っているなら、それでいいのです。また、必要なだけゲームをリリースすることもできません。それに比べて、セガは趣味のプロジェクトであり、任天堂の乱暴な扱いを受けて、多くの人が代わりにメガドライブに目を向けました。そこでは、多くのルールなしで好きなゲームをリリースできます。これは実際には、よりアダルトなゲームを意味します。最も典型的な例は、もちろんモータルコンバットです。セガでは血と流血の描写がすべて残されていましたが、任天堂では認識できないほど検閲されました。
スーパーファミコンがついにNESに取って代わられたとき(米国では1991年、ヨーロッパでは1992年)、メガドライブはすでに2年前に発売されていました。この時点で世代のほぼ半分が経過しており、スーパーファミコンにはいくつかの利点がありました。しかし、メガドライブは十分に確立されており、開発者の集合体によれば、セガコンソール用のゲームを作成することも容易でした(カスタマイズが少なく、アセンブラプログラミングが容易な、より高速なプロセッサのおかげもありました)。したがって、メガドライブは継続的なサードパーティのサポートを享受し、本質的により強力なスーパーファミコンよりも優れたゲームを提供することがよくありました。
任天堂はモータルコンバットを細かく検閲したが、セガは気にせずアーケード版の開発を全速力で進めた。
つまり、セガは有利な立場にあるのです。しかし、セガはやはり… セガは、考えられることはすべて実行するように見えるクレイジーな人でした。たとえば、任天堂が非常に性能の低いゲームボーイを発売したとき、セガはマスター システムと同等のパフォーマンスを備えたゲームギアで対抗しましたが、当時としては豊富なカラーパレットを備えていました。そしてその後、ポータブル ゲーム デバイスでテレビを視聴できるように、アクセサリとして TV チューナーが追加されました。これは、当時はまったく SF のように思えました。
そして彼らは先に進みます。マスター システムと同様に、セガは、Kinect の前身である Sega Activator、Sega Channel Adaptor TV サポート、Sega Sports Pad スポーツ コントローラー、Mega Drive Karaoke Unit 歌唱アクセサリなどの風変わりな Mega Drive アクセサリを製造しました。流行があれば、そのガジェットが発売されるでしょう。
メガ CD は決してヒットしませんでしたが、そのゲームは非常に印象的なものが多かったです。
そして、2 番目では、メガ CD について説明します。これは、セガが 1992 年にメガドライブ用にリリースした CD アドオンです。これはスーパーファミコンに対抗することを目的としており、セガが再び最も強力なハードウェアを手に入れたことを意味し、この時代の CD (ゲームがせいぜい数メガバイトだった頃 – 大きく聞こえるためにメガビットとして表現されることがよくありましたが) には無限のストレージの可能性があり、また、SNES チップがボール紙の筒に向かって悲鳴を上げているように見えるサウンドを再生することもできました。ファイナルファイトやソニック CD のようなビデオ アドベンチャーやタイトルもあり、技術的には 16 ビットよりもネオジオに近いと感じられます。それだけでは十分ではないかのように、CD はカセットに比べて非常に安価に製造できます。
任天堂も怖くなってNintendo PlayStationの開発に取り組み始めました。これについては私が書きました ここ。しかし……売り上げは芳しくなかった。メガドライブとメガ CD が必要でした。もちろん、セガはメガドライブとメガ CD の新しいモデルをリリースしていました。つまり、これらは簡単には適合しませんでした。さらに、すべてを統合した Multi-Mega をリリースしました。そして、メガドライブが開発しやすかったとしても、ベースコンソールと同じように動作するメガCDについては同じことが言えません。
付属品に付属品を備えた、当時のセガが考えた賢明な構造。
しかし、消費者がコンソールのアドオンアプローチを望んでいないことを示したあの失敗の後、なぜそこで立ち止まるのでしょうか? Mega CD のわずか 2 年後の 1994 年に、32X が発売されました。より性能の高い他のアクセサリやゲームは高価であり、開発は非常に難しいと考えられていました。 32XはメガCDよりも大失敗だった。
しかし、別の計画がなければ、セガはセガではありません。なぜなら、彼らは同時に 32X を内蔵したメガドライブとなる Neptune も開発していたからです。これは 1994 年で、セガが日本でサターンを発売したのと同じ年でした。そのため、サターンと同じ年に、メガドライブに 32 ビットのアクセサリが登場したため、人々はアップグレードする可能性が低くなり、他のコンソールも検討するようになりました。
任天堂は実証済みの方式に固執したが、一方、セガはあらゆる種類のことに挑戦したいと考えており、特にメガドライブの名作『ムーンウォーカー』などをプロデュースした当時の巨人マイケル・ジャクソンとの有名人とのコラボレーションも行った。
しかし…なぜそこで止まるのでしょう。なぜなら、セガはサターンと一緒にジュピターをリリースする計画があるからです。カートリッジにゲームを搭載した別のコンソール。これはありがたいことにサターンのために廃棄されましたが、損傷はありました。サターンは素晴らしいコンソールです。今日はプレイステーションよりもサターンをプレイしたいと思います(1)。サターンの 2D ゲームの多くは十分に機能しますが、より原始的な 3D プレイステーションは 2025 年には楽しむのが難しくなります。サターンは単に 3 次元を求めていた時代に 2 次元用に作られただけです。
ただし、これは別の現実に関する記事です。さて、1992 年に戻りましょう。メガ CD は冗談ではなく、大胆なアクセサリーでした。そして、それがなければ、任天堂はソニーと一緒に CD アクセサリを作りたくなかったでしょうし、プレイステーションも存在しなかっただろう(ソニーは間に合ってゲーム機を作ったかもしれないが、おそらくそれはプレイステーションと呼ばれることはなかったし、発売されたときに正確に登場することもなかったし、同じ性能を持つこともなかっただろう。そしてそれがどうなったかは推測することしかできない)。ですから、私たちは彼らが挑戦したことを喜ぶべきです。しかしその後はブレーキを踏むべきだった。実際、以前は、でも、セガはそれをよく理解できませんでした。
アーケードでのセガの 3D ゲームの市場トップクラスの人気を考えると、サターンでは 3D にもっと重点を置くべきでしたが、今にして思えば、その優れた 2D ゲームを高く評価することができます。
しかし、彼らは32Xが完全な狂気であることに気づいていたはずです。彼らは基本的に 2 つのコンソールを同時に発売しましたが、どのゲームも共有していませんでした。もちろん、すべての焦点は土星にあります。そして、1992 年のバーチャレーシングと 1993 年のバーチャファイターの成功の後、セガは 3 次元が未来であると認識したはずです。メガドライブが当時のアーケード ユニットの縮小版であったのと同じように、サターンはデイトナ USA やバーチャ ファイター 2 を動かしたモデル 2 ハードウェアの拡張版であるはずでした。その決定にはコスト上の理由がありましたが、そのメリットは莫大であったでしょう。そして最も重要な説明はおそらく、セガのアーケード チームとコンソール チームがほとんど連携していなかったことです。
もし 32 倍の資金がサターンに費やされていたら、セガはまったく異なる状況になっていたでしょう。サターンは依然として日本でセガの最も売れているフォーマットであり、市場はそこにあり、メガドライブのファンは、もしひどく失敗しなければ喜んでセガを買っていただろうということを忘れてはなりません。さらに、もちろん、ソニックのゲームがサターン向けにリリースされるようにするでしょう。 32X にもカオティックス ナックルズのスピンオフがあり、サターンにはソニック ジャム コレクションとマリオ マートの挑戦者ソニック R が登場しました。もし任天堂が自社のコンソールでマリオをリリースすることに関心がなかったらどうなるでしょうか?

Nintendo 64 は、ビデオ ゲームにアナログ スティックを初めて導入したとよく言われています。そしてもちろんそれは本当ですが、事実として、セガはわずか 18 日後にサターン用の 3D コントロール パッドをリリースしました。これは多くの点でアナログ トリガーも備えた現代的なコントローラーでした。
もっと思慮深いハードウェアとソニックゲームを備えたサターンにもっと重点を置き、セガがその評判を完全に破壊しなければ、事態はもっと良くなっただろうということにほとんどの人が同意すると思います。セガが本気になってサターンを発売したのは、その一世代後のことであり、その資金の一部は当時の社長自身の財布からであった。その時にはもう手遅れでした。これは優れた革新的なゲーム機であり、いくつかの販売記録を打ち立てました。特に米国では初演時に史上最高の売り上げを記録しました。しかし、適切なサードパーティのサポートがなく、適切なマーケティングのための資金が少なすぎるため、セガは事業を撤退せざるを得ませんでした。
それは残念なことですが、振り返るのは簡単ですが、それが Alternative Reality シリーズのポイントの一部です。さらに言えば、革新的で愛され、時には実にクレイジーなゲームにつながる活気に満ちたアイデアがすべてなくても、より良い経営ができていれば、セガは依然としてセガであり続けるだろうか、と問う人もいるかもしれません。
#代替現実 #セガがメガドライブからメガの失敗に陥ったとき