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2024-09-23 12:00:30
FidelityFX Super Resolution (FSR) は 3 年以上使用されており、AMD によって継続的に改良され続けています。この間に大小さまざまなアップデートがリリースされました。最新バージョンの FSR 3.1 は、改良が加えられているにもかかわらず、依然としてライバルの DLSS に大きく遅れをとっています。人工知能を活用したXeSSに遅れをとっているところや、追い越しているところもあります。では、FSR 4 では状況が一変する可能性があるでしょうか?
画像アップスケーリング技術は、ゲーム業界における大きな進歩です。 FSR の最大の弱点は、それがシェーダベースのアンプであることです。テクノロジーの世界は人工知能に非常に注目を集めていますが、AMD がそれを無視することは期待できませんでした。ご存知のとおり、NVIDIA DLSS と Intel XeSS は人工知能に基づいて構築されています。 FSR は、AI を活用してギャップを埋める必要がありました。こんなことが起こりそうです。
FSR 1.0 は空間アップスケーリングを使用し、バージョン 2.0 は時間アップスケーリングを使用し、FSR 3.0 はオプションのフレーミングを使用して時間アップスケーリングを使用しました。 AMD は 1 年以上にわたり、人工知能ベースの FSR の開発に取り組んできました。 AMDのシニアバイスプレジデントであるJack Huynh氏がインタビューで携帯ゲーム機の問題について話していたところ、話題がFSRに移った。 AMD幹部はポータブルゲーム機のバッテリー寿命の問題を認識している。彼は、FSR 4 にはタイムを改善する必要があると述べています。
「ハンドヘルド デバイスに対する私にとっての最優先事項は、バッテリー寿命です。 ASUS ROG Ally や Lenovo Legion Go を見ると、バッテリー寿命が十分ではないことがわかります。 1時間以上必要です。 『Black Myth: Wukong』を 60 分ではなく 3 時間プレイすることになりました。フレーミングと補間 [burada devreye giriyor]そこで追加したFSR 4に追加したのがこれです。約 9 ~ 12 か月前、私たちはチームを AI ベースに完全に変更しました。次に、AI ベースのフレーム レンダリング、フレーム補間、およびバッテリー寿命を最大化するための効率の向上というアイデアに移ります。そして、1 秒あたりのフレーム (おそらく 1 秒あたり 30 フレームまたは 35 フレーム) をロックできます。私の今の一番の目標は、バッテリー寿命を最大限に延ばすことです。これが最大の不満だと思います。 「小売業者からのフィードバックも読みましたが、人々はこれらのゲームをプレイできるようにしたいと考えています。」
フインさんの言う通りです。 ROG Ally XやSteam Deckなどのコンソールをレビューしました。バッテリー寿命をいくら改善しても、時間が足りません。ゲーム時間は、特にグラフィックが少し重いゲームでは非常に短くなります。マネージャーによると、FSR 4 は効率と FPS の向上に重要な役割を果たすとのことです。他のデバイスについてはどうですか?
フォーカスポータブル
FSR 4 を AI ベースにした主な理由は、明らかにバッテリー寿命を向上させることです。なぜ幹部がゲーム機のみに焦点を当て、PCについては言及しなかったのかはわかりません。これは、FSR 4 には、新しい Ryzen AI 300 シリーズなどのプロセッサーに搭載されている NPU ベースの機能が必要になるという意味ですか?明確な答えはありませんが、そうではないのではないかと考えられます。
Intel Arc や NVIDIA RTX チップとは異なり、現在のゲーム用ハンドヘルドまたは Radeon 搭載ラップトップには、ニューラル ネットワーク計算を高速化する専用の GPU ベースのハードウェアが含まれていません。ただし、新しい Ryzen AI 300 シリーズには、比較的少ない電力でこのようなワークロードを処理できる NPU (ニューラル プロセッシング ユニット) が搭載されています。
FSR 4 に関する話題はポータブル デバイスに関連していますが、オープンソースでアーキテクチャに依存しないアルゴリズムを開発する AMD の取り組みについては誰もが知っています。 FSR 4 は、非ポータブル デバイスを含む幅広い GPU ソリューションと互換性があります。デスクトップおよびラップトップのユーザーに多くのメリットをもたらします。
レッド チームの流れを見ると、FSR と合わせて、さまざまなテクノロジが幅広い GPU ソリューションのサポートを提供していることがわかります。 FSR の最も強力な点は、あらゆる種類のグラフィックス カードと互換性があることです。 AMDはこのアプローチを放棄するのでしょうか?すぐにわかります。
人工知能ベースであることは、グラフィックス プロセッサの使用を直接妨げるものではありません。近年リリースされた GPU は、Tensor コアや NPU 命令などに関連付けられた FP16 命令と DP4a (INT8) 命令の両方を実行できるためです。 AI アルゴリズムを処理するためにマトリックス/テンソル コアは必要ありません。 AI ワークロードのみがこれらのユニットで実行される場合、標準の処理ユニットはより自由に移動してさまざまなタスクを実行できます。
人工知能ベース
FSR 4は競合他社と同様に人工知能ベースであることが明確に述べられています。したがって、FSR は、XeSS テクノロジに同様のアプローチを適用する Intel や、DLSS ソリューションを備えた NVIDIA などの競合他社と肩を並べることになります。
AMD は、フレーム生成のためのドライバーレベルのソリューションを提供する Fluid Motion Frames 2 (AFMF 2) テクノロジーもリリースしました。このテクノロジーは、パフォーマンスを向上させたい携帯ゲーム機や PC にとって、よりシンプルなソリューションです。 AFMF 2 は、パフォーマンスを直接向上させる機能ではなく、フレームと画像を操作するテクノロジーです。人工知能をサポートする FSR 4 は、より包括的であり、効率とともに品質も大幅に向上するはずです。人工知能の使用により、バッテリー寿命だけでなく、FSR の視覚的な弱点も改善されることが期待されます。
その他のシナリオ
レッズは人工知能を異なる方法で使用できます。 FSR 4 はアップスケーリングのためにシェーダーベースのままですが、プロセスを高速化するためにあらゆる種類の異なるハードウェア (GPU、NPU、場合によっては CPU) を活用できるフレーム生成に AI ベースのシステムを使用する可能性があります。
AMDは以前、ある時点ですべてのゲームデバイスにAIアップグレードを展開する計画だと述べていた。したがって、おそらく FSR 4 はあらゆる面で完全に AI を活用できる可能性があります。
FSR 4 発売日
FSR 4 のリリース日はまだ発表されていませんが、1 年の開発プロセスは決して短いプロセスではありません。したがって、新しい AI ベースのバージョンをそれほど長く待つ必要はないと言えます。ただし、以前のバージョンと同様、ゲームに実装されて広く採用されるまでには時間がかかる可能性があります。ゲームが新しい API をサポートするには、さらに時間がかかります。
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