日本語版
最新ニュース
世界

中国のゲーム業界をギャングバスターブームに駆り立てるもの-新華社

2024年9月26日、東京で開催された東京ゲームショウ2024で中国のゲームに挑戦する人々。(新華社/楊広)新華社記者鍾雅氏東京、9月29日(新華社通信) - ゲーム愛好家から「今年のゲーム」と絶賛された中国の大ヒットゲーム「黒神話:悟空」は、世界中で中国ゲームブームを引き起こした。しかし、中国のゲーム業界が大混乱に陥っていることを示す証拠は、それをはるかに超えている。木曜日に開幕した東京ゲームショウ(TGS)2024では、中国の出展者が記録的な数と高品質の製品で注目を集め、世界中のゲーム専門家や愛好家から魅了されている。世界的な評価を獲得東京の東、千葉県の幕張メッセコンベンションセンターで開催される今年の展示会には、過去最高となる44の国と地域から985の企業や団体が自社の製品やサービスを展示する。世界三大ゲームショウの一つであるTGSには、70社以上の中国企業を含む535社が海外から出展した。特に中国のモバイルゲームは特に注目を集めた。中国側との調整を担当した上海立志ビジネス情報コンサルティングサービスセンターのゼネラルマネジャー、シュエ・フイ氏は「中国の出展者の約10%はモバイルゲーム会社で、TGSのモバイルゲーム分野の約80%を占める」と述べた。ショーの出展者。日本やその他の国からのゲーム愛好家が木曜、二次元(二次元空間)のキャラクターや中国の歴史物語をフィーチャーした中国のモバイルゲームを体験するために列をなした。「中国のモバイルゲーム会社は日本のライバル企業よりも優位に立っている。近年、共同開発のためにゲームIPを中国のパートナーに渡す日本のゲーム開発者が増えている」とシュエ氏は語った。シングルプレイヤーやコンソールなど、他のタイプの中国ゲームもショーで人気を博しました。 S-GAME は、ハックアンドスラッシュ要素を備えたアクション ロールプレイング ゲームである Phantom Blade Zero を紹介し、木曜日には 500 名以上の人々がこのシングルプレイヤー ゲームを試してみようと集まりました。「伝統的な中国文化は、ゲームの背景コンテンツと精神的なインスピレーションを提供してくれました」と、北京に本拠を置くゲームメーカーのマーケティングおよび IP 運用ディレクターの Anni Pan 氏は述べています。 「たとえば、あるボスの作成は中国の広州の獅子舞からインスピレーションを受けており、ゲームの山道のシーンは中国のトップ 10 名山の 1 つである雁蕩山の実際の風景に基づいています。」トルコのユーチューバーであるドスト・カヤオグルは、ファントム・ブレード・ゼロをショーを訪れる重要な理由とみなしていた。 「アニメーションは流暢で、ゲームプレイはタイトで、ピリオドのタイミングが素晴らしい。本当に気に入っています」と彼は語り、ゲームをプレイした後はぜひ中国を訪れたいと付け加えた。2024年9月26日に撮影されたこの写真は、東京で開催された東京ゲームショウ2024の中国出展者のブースを示している。 (新華社/楊広)四輪駆動の開発ゲーム観察者らによると、人材、技術、資金、海外市場開拓戦略における優位性が、中国のゲーム産業の目覚ましい成長を加速させたという。適切な人材が中国のゲーム産業のブームの基礎を築きました。 NetEaseやTencentといった中国の大手ゲームメーカーの開発チームは通常3万~5万人レベルだとシュエ氏は語った。リーピンのビッグデータ研究所のデータによると、人材の 70% 近くが 30 歳未満であり、業界に十分な活力と推進力をもたらしています。「中国のゲームメーカーはさまざまな種類の製品の開発に多額の投資を行っており、世界市場での足場を築く良い機会となっている」とリアルタイムゲーム『アークナイツ:エンドフィールド』を紹介したグリフ・フロンティアのパブリッシングディレクター、リャン・イー氏は語った。 TGSでは戦略要素を盛り込んだ3D RPG。中国ゲーム産業報告書の発行団体であるCNGのデータによると、中国のゲーム企業は2019年から5年連続で開発投資を増加させており、2023年には中国の上場ゲーム企業上位50社は総額479億1000万元(683億元)を投資したという。製品開発においては、前年比 3% の増加を記録しました。技術面では、「中国のモバイルゲーム業界は、ゲーム開発、配信、宣伝、フローバイイングにおいて優位性を見出している」とシュエ氏は述べた。さらに、中国のゲーム会社は収益を上げるために海外市場を拡大しています。シュエ氏は、国内市場と海外市場で同時に製品をリリースする中国のゲーム会社が増えており、中には海外でのリリースを優先する企業もある、と述べ、国内での売上が少ないゲームは海外の収益に依存することで持続可能な発展を達成できる可能性があると付け加えた。北京師範大学芸術コミュニケーション学部のヘ・ウェイ教授は、中国が独自に開発したシューティング、ストラテジー、ロールプレイング ゲームは 21 世紀の最初の…

中国のゲーム業界をギャングバスターブームに駆り立てるもの-新華社

1727578685
2024-09-29 01:54:15
2024年9月26日、東京で開催された東京ゲームショウ2024で中国のゲームに挑戦する人々。(新華社/楊広)

新華社記者鍾雅氏

東京、9月29日(新華社通信) – ゲーム愛好家から「今年のゲーム」と絶賛された中国の大ヒットゲーム「黒神話:悟空」は、世界中で中国ゲームブームを引き起こした。

しかし、中国のゲーム業界が大混乱に陥っていることを示す証拠は、それをはるかに超えている。木曜日に開幕した東京ゲームショウ(TGS)2024では、中国の出展者が記録的な数と高品質の製品で注目を集め、世界中のゲーム専門家や愛好家から魅了されている。

世界的な評価を獲得

東京の東、千葉県の幕張メッセコンベンションセンターで開催される今年の展示会には、過去最高となる44の国と地域から985の企業や団体が自社の製品やサービスを展示する。

世界三大ゲームショウの一つであるTGSには、70社以上の中国企業を含む535社が海外から出展した。特に中国のモバイルゲームは特に注目を集めた。中国側との調整を担当した上海立志ビジネス情報コンサルティングサービスセンターのゼネラルマネジャー、シュエ・フイ氏は「中国の出展者の約10%はモバイルゲーム会社で、TGSのモバイルゲーム分野の約80%を占める」と述べた。ショーの出展者。

日本やその他の国からのゲーム愛好家が木曜、二次元(二次元空間)のキャラクターや中国の歴史物語をフィーチャーした中国のモバイルゲームを体験するために列をなした。

「中国のモバイルゲーム会社は日本のライバル企業よりも優位に立っている。近年、共同開発のためにゲームIPを中国のパートナーに渡す日本のゲーム開発者が増えている」とシュエ氏は語った。

シングルプレイヤーやコンソールなど、他のタイプの中国ゲームもショーで人気を博しました。 S-GAME は、ハックアンドスラッシュ要素を備えたアクション ロールプレイング ゲームである Phantom Blade Zero を紹介し、木曜日には 500 名以上の人々がこのシングルプレイヤー ゲームを試してみようと集まりました。

「伝統的な中国文化は、ゲームの背景コンテンツと精神的なインスピレーションを提供してくれました」と、北京に本拠を置くゲームメーカーのマーケティングおよび IP 運用ディレクターの Anni Pan 氏は述べています。 「たとえば、あるボスの作成は中国の広州の獅子舞からインスピレーションを受けており、ゲームの山道のシーンは中国のトップ 10 名山の 1 つである雁蕩山の実際の風景に基づいています。」

トルコのユーチューバーであるドスト・カヤオグルは、ファントム・ブレード・ゼロをショーを訪れる重要な理由とみなしていた。 「アニメーションは流暢で、ゲームプレイはタイトで、ピリオドのタイミングが素晴らしい。本当に気に入っています」と彼は語り、ゲームをプレイした後はぜひ中国を訪れたいと付け加えた。

2024年9月26日に撮影されたこの写真は、東京で開催された東京ゲームショウ2024の中国出展者のブースを示している。 (新華社/楊広)

四輪駆動の開発

ゲーム観察者らによると、人材、技術、資金、海外市場開拓戦略における優位性が、中国のゲーム産業の目覚ましい成長を加速させたという。

適切な人材が中国のゲーム産業のブームの基礎を築きました。 NetEaseやTencentといった中国の大手ゲームメーカーの開発チームは通常3万~5万人レベルだとシュエ氏は語った。リーピンのビッグデータ研究所のデータによると、人材の 70% 近くが 30 歳未満であり、業界に十分な活力と推進力をもたらしています。

「中国のゲームメーカーはさまざまな種類の製品の開発に多額の投資を行っており、世界市場での足場を築く良い機会となっている」とリアルタイムゲーム『アークナイツ:エンドフィールド』を紹介したグリフ・フロンティアのパブリッシングディレクター、リャン・イー氏は語った。 TGSでは戦略要素を盛り込んだ3D RPG。

中国ゲーム産業報告書の発行団体であるCNGのデータによると、中国のゲーム企業は2019年から5年連続で開発投資を増加させており、2023年には中国の上場ゲーム企業上位50社は総額479億1000万元(683億元)を投資したという。製品開発においては、前年比 3% の増加を記録しました。

技術面では、「中国のモバイルゲーム業界は、ゲーム開発、配信、宣伝、フローバイイングにおいて優位性を見出している」とシュエ氏は述べた。

さらに、中国のゲーム会社は収益を上げるために海外市場を拡大しています。

シュエ氏は、国内市場と海外市場で同時に製品をリリースする中国のゲーム会社が増えており、中には海外でのリリースを優先する企業もある、と述べ、国内での売上が少ないゲームは海外の収益に依存することで持続可能な発展を達成できる可能性があると付け加えた。

北京師範大学芸術コミュニケーション学部のヘ・ウェイ教授は、中国が独自に開発したシューティング、ストラテジー、ロールプレイング ゲームは 21 世紀の最初の 10 年間に海外市場でのテストを開始し、時間が経つにつれて人気を獲得したと述べた。海外市場での確固たる足場。

2020年以来、自社開発の中国ゲームは4年連続で海外市場で1000億元(142億6000万ドル)以上の収益を記録しており、多数のモバイルゲームが世界の主流市場のさまざまなチャートで上位にランクされている。 、重要な国際的な賞を受賞し始めています。

2024年9月26日、東京で開催された東京ゲームショウ2024で、ハックアンドスラッシュ要素を備えたアクションロールプレイングゲーム「ファントムブレードゼロ」を体験する人々。(新華社/楊広)

さらなる活用の可能性

中国のゲームメーカーは海外進出することで、より多くの隠れたエネルギーを解放できる可能性があると観察者らは述べた。

日本のような先進的なゲーム市場では、ゲームプレイヤーがより喜んでお金を支払うなど、成熟したユーザー習慣が育まれてきました。モバイルゲームは中国市場の約80%を占めるが、日本ではモバイルゲームは10%未満に過ぎず、中国のゲーム開発者にとっては大きなチャンスを残していると観察者らは述べた。

また彼らは、日本はTGSの中国出展者にとって重要な焦点であるニジゲン発祥の地であり、ゲームIP開発において豊富な経験があると指摘した。

「中国のゲームメーカーは、ストーリーの脚本やキャラクターデザインで日本のパートナーと協力すれば、大きな利益を得るだろう。最先端の技術力により、中国のゲームメーカーは『黒神話:悟空』のような、より世界的に影響力のあるIPを生み出すことができる」とシュエ氏は語った。 ■

#中国のゲーム業界をギャングバスターブームに駆り立てるもの新華社

執筆者について: nipponese

Nipponese News編集部は、国内外のニュースを日本語で分かりやすくお届けします。