Simogoの独創的なゲームライブラリについて考えるとき、作曲家Daniel Olsénの作品を思い浮かべずにはいられない。 イヤーウォーク、ハイパーポップの美学 さよならワイルドハーツ、あるいは神秘的な ローレライとレーザーアイこのインディーズ タイトルのカタログが私たちの心に根付くのは、そのサウンドトラックがゲームプレイや環境とテーマ的にマッチしているからでもあります。
オルセン氏が自身のプロジェクトについてどう考えているかを知るために、私たちは音楽とゲームの交差点を祝うテーマウィークである Polygon FM の一環として彼に連絡を取りました。
Polygon: ゲーム音楽の制作に取り組もうと思ったきっかけとなったゲームのサウンドトラックや曲はありますか? そのときの気持ちや、なぜその音楽が効果的だったのか、詳しく教えていただけますか?
ダニエル・オルセン: 私にインスピレーションを与えたサウンドトラックは1つだけではありません。私は8ビットと16ビットのゲーム機とコモドール64の時代に育ちました。そして他の多くの人と同じように、私はNESのクラシックゲームに魅了されました。 スーパーマリオ、 ゼルダ、 そして ロックマンビデオゲーム音楽の素晴らしいところは、ゲームから離れてもメロディー、コード、リズムだけは手元にあるということだと思います。子供の頃は自分のゲーム機を持っていませんでしたが、いつもお気に入りの曲を歌いながら歩き回っていました。そうするとゲームの感覚に引き戻されました。C64を持っていたこともあり、時々ゲームを起動して、ゲームの音楽を聴くことがありました。 ラストニンジャ、 デルタなどなど。実際、時には、音楽をもっと聴きたくて先に進みたくなることもありました。今でも、私はそれらのサウンドトラックの多くから得た感覚を再現しようとすることがよくあります。
自分の曲とその影響について詳しく教えていただけますか? ゲームのサウンドトラック、他の音楽、それとも何か他のものからインスピレーションを受けたのでしょうか?
曲の演奏中、私たちは頭に銃を突きつけられた尋問から、夢見心地で騒々しい昔の記憶の中を歩き回ったり、また元に戻ったりします。音楽がそれに従わないと非常に平坦な感じがするので、ゲームのこの部分ではダイナミックな音楽を選択しました。レイヤーに十分な違いを持たせて、さまざまなドラマチックな表現を可能にしたかったのです。乾いたビニールのパチパチ音から夢見心地のピアノ、ホラーな雰囲気まで、効果音さえも最終的な音楽の印象の一部です。記憶の中を歩き回っているときは、テーマに合わせて足音をビニールのノイズとパチパチ音に変更しました。
サウンドトラックの録音に使用された主な楽器は何ですか? ローレライ? それらの楽器をどのように選んだのですか?
アイデアとしては、明らかにデジタルな面と、明らかに人間的/アナログな面という 2 つの面を持たせるというものでした。ゲームのアート スタイルはアナログ写真と壊れたデジタル アートをミックスしたものなので、音楽にも同じことを反映させたいと考えました。そのため、ほとんどの曲は、非常にデジタルなサウンドの楽器をベースに、Linnea Olsson のチェロとボーカル、または Jonathan Eng のギターをミックスしています。これらのサウンドをはっきりと異なるものにしつつも、互いに調和させるのに多くの時間を費やしました。
ビデオゲームの音楽を作曲する際のアプローチについて、他に知っておくべきことはありますか?
私にとって最も重要なのは、音楽が単体で優れているというよりも、どんなゲームにも合うということです。音楽には、ゲームの伝承に加わるようなある種の世界を作り出す必要があります。それはビデオゲームの世界の延長のようなものです。より大きな世界についての物語を語る機会を与え、プレイヤーにゲームでは描かれていない部分を想像する機会を与えます。ゲームで素晴らしい音楽をよく耳にしますが、その音楽が雰囲気に合わなかったり、曲が同じ一貫した世界になかったりします。そのせいで、ゲームの印象が少しばらばらになってしまうことがあります。
#ローレライアンドザレーザーアイズはツインピークスを彷彿とさせると作曲家が語る