コンセプト: プレイヤーは、悪党のスパイを追跡する任務を負います。しかし、追跡されるのは彼ら自身かもしれません。
私がリトルトーキョーの中庭に立っていると、見知らぬ人からテキストメッセージが届きました。彼らは私を監視していると告げ、そして私が「少し変な行動をしている」という観察結果を伝えてきました。
忙しい日曜日の午後、私は周囲を見回し、周りの人々の行動を観察した。回転寿司店で席を待つ客、ハローキティのグッズを買うために列に並ぶ買い物客、ステージの足元でペストリーを楽しむカップル、近くのテーブルで情景を描いている若い男性。もし誰かが私に目を向けているのなら。「姿勢を楽にして」とメッセージが届き、私は手すりに寄りかかって携帯をいじった。
スパイが暴走した。私は彼らを追跡し、彼らの足跡を辿ろうとしている。あるいは彼らが私を追跡しているのかもしれない。私が受け取っているテキストメッセージは近くのオフィスビルから来ていると聞き、私は顔を上げるがすぐに目をそらす。私を支援している機関の所在地を明かしたくないのだ。
モリー・モランは、テキスト駆動型のインタラクティブミステリーゲーム「Spies Among Us」の遊び方を説明した携帯電話を持っています。
(カーリン・スティール/タイムズ紙)
これは「Spies Among Us」という、リトルトーキョーの路上で行われる、生身の俳優によるテキスト駆動型ゲームです。脱出ゲーム風の軽いパズルで、移動中の人物を探す宝探しゲームと考えてください。このゲームは、近所を舞台に変え、ジャパニーズビレッジプラザと近くのフランシスK.ハシモトプラザの内外にあるレストラン、市場、歴史的建造物など、さまざまな場所を案内し、周囲を注意深く観察させます。提灯の天蓋の下を移動するように言われ、周囲の誰もが参加者である可能性があると警告され、私は溶け込みながら食事をする場所を探します。リトルトーキョーの近くに住んでいるので、この地域にはよく行きますが、こんなに活気があると感じたことはありませんでした。あらゆる場所、歩道、玄関が物語の一部になる可能性があります。
街のどこかの区画を歩いているのが私のターゲットです。いつどこでクレジットカードを使ったかを伝えるテキストが届き、そのどれもが、その人たちが何を着ていたり、何を持っていたりするかの手がかりになります。私は一人でプレイし、通行人を疑いの目で見ています。いつかは見知らぬ人と対峙し、本当にスパイなのか尋ねなければならないだろうとわかっていて、テキストで受け取った手がかりに基づいて必死にプロフィールを作成しています。
「スパイは女性だと本気で信じている人もいれば、男性だと本気で信じている人もいます」と、『スパイ大作戦』の制作者プレスコット・ガッド(40歳)は言う。「でも、一度その考えが頭に入ってしまうと、もうダメです。困ったことになります。私はこの番組をソロプレイヤーにとって少し楽なものにしようとしています。なぜなら、自分の考えをぶつけ合える相手がいないと、どんどん深みにはまってしまうからです」
『Spies Among Us』の制作者であり俳優でもあるプレスコット・ガッドが、モラン一家にゲームについて説明している。
(カーリン・スティール/タイムズ紙)
いくつか落ちました。
ゲーム中のある時点で、私は立て続けに複数のテキストメッセージを受け取り、私の居場所が明らかになり、悪意のある組織が私を襲おうとしていました。何かが私を追跡していると告げられ、私はウェラー コートのエリアをくまなく探して隠された物を探しました。私は植物を払い除け、おそらくコーヒーを飲んでいるカップルを驚かせ、私の居場所を明かす可能性のあるものを必死に探しました。ネタバレはしませんが、解決策は私が想像していたよりもはるかに平凡で単純なものでした。
「重いパズルでなくても、軽いパズルなら誰でも好きだと思います」と、宝探しゲームのデザイナーであり、インタラクティブ イベントのオーケストレーターでもあるガッド氏は言います。「私は間違いなく、シンプルで取り組みやすいパズルを目指していました。パズルのデザインでは、常に自分が思っているよりも簡単にする必要があります。」
「スパイたち」は4月から上演されており、リトルトウキョウで週末に無期限に上演される予定だ。ガッドはショーの中で、シルクハットをかぶったスパイ機関の代表者として出演し、常にタイムズ紙を持っている。
左から:マーク・モランと彼の子供達、ジャック・モラン(9歳)、グレース・モラン(12歳)、サリー・モラン(6歳)がリトル東京で「スパイ大作戦」をプレイしながら手がかりを調べている。
(カーリン・スティール/タイムズ紙)
ストーリーは軽めです。私たちは複数の架空のスパイとテキストでやり取りし、物語が展開するにつれて、私たちが働いているはずの会社がいわゆる善玉ではないかもしれないことがわかってきます。それでも、この物語は、大きなリスクを伴う政治スパイ活動には踏み込んでいません。ガッドが指摘するように、これは作家ジョン・ル・カレの洗練された緊張感ではありません。
「私たちはその伝統をまったく尊重していません」とガッドは言う。「これは本当にすべて体験主導型でした。公共の場で手がかりを解き明かすことで俳優を見つけてほしいと思いました。それに最も取り組みやすいテーマは何でしょうか?明らかに潜入スパイのものです。」
ロサンゼルス出身のガッド氏は演劇の経験があり、過去にはディナーシアターのフランチャイズ運営に携わったことがある。「Spies Among Us」の当初の構想は、長く続けられる比較的手頃な没入型シアター体験を創り出すことだった。この分野の多くの試みは、その正反対、つまり短命で高額になりがちだからだ。ガッド氏はショッピングモールを舞台にすることを思い描いていたが、ショッピングセンターでショーを運営するには費用が高すぎた。特に、「Spies Among Us」は上演に約90分かかるはずなのに、1人27.45ドルの入場料がかかることを考えるとなおさらだ。
「Spies Among Us」のプレイヤー、マルセリナ・カレットは、謎を解き、悪徳スパイを見つける途中で、情報提供者から最後のテキストを受け取ります。
(カーリン・スティール/タイムズ紙)
「歩行者に優しくて安全な場所、つまり人々が喜んで行きたくなるような場所が欲しかったんです」とガッド氏は言う。「散歩したい場所といえば、リトルトーキョーが断然ナンバーワンでした。ロサンゼルスにいるとは思えないほどの密集度があります。ニューヨークやシカゴを彷彿とさせます」
それでも、このゲームの開発には約 2 年かかり、その多くは、特定のキーワードに反応するように調整された、プレイヤーが受け取る自動テキスト メッセージの改良に費やされました。パズルの大半はアプリを通じて展開されます。たとえば、スパイが何を着ているかを知らせるテキスト メッセージを受け取ることがありますが、そのテキスト メッセージを解読する必要があります。
マルセリナ・カレットは、「Spies Among Us」の謎を解いた後に受け取ったカードを持っています。
(カーリン・スティール/タイムズ紙)
比較的シャイな私にとって、このゲームで一番不安を感じたのは、スパイだと思った人物と対峙したときでした。私たちは、その人物に話しかけるときに使うフレンドリーな文章を与えられていましたが、私の疑いは正しかったにもかかわらず、その人物と対峙する勇気を奮い起こすまで、数ブロックにわたってその人物を追いかけました。これは少し奇妙で、少しスリリングな感じでした。実質的には、数分間見知らぬ人をストーキングしていたのですが、同時に、スパイに焦点を合わせた夢を一時的に実現することができたのです。
「もし間違った相手をスパイに仕留めたとしても、その相手に言う言葉が失礼に感じられないようにしたかったのです」とガッド氏は言う。「私の知る限り、これまで間違った相手を仕留めた人はいません」
これは「スパイたち」の成功の証です。パズルはありますが、これは失敗だらけの脱出ゲームとは似ても似つきません。リトルトーキョー全体で繰り広げられる演劇作品、つまり私たちが主人公になり、見知らぬ人全員が無意識のうちのエキストラになれるゲームだと考えてください。
その目的は隠れたスパイを見つけることだが、その最大の功績は、世界には目に見えない物語が満ちていることを思い出させてくれることだ。
モラン家の子供たちはリトル東京で「スパイ大作戦」をプレイしながら、さまざまな場所から場所へと競争します。
(カーリン・スティール/タイムズ紙)
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