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メカニズムがメカニズムになる: インディ・ジョーンズとグレート・サークルのパズルの発明

12月 5, 2024 / nipponese

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2024-12-02 17:00:00

バリエーションは、これらのパズルがどれだけ奥深いものになるかにも及びますが、チームの重要な目標は、次のようなアイデアを結び付けないことでした。 サイズ 直接に 困難。核となるストーリーラインには、ゲームの最も幅広いパズル シーケンスが含まれていますが、パズルが必須の場合、難しすぎると一部のプレイヤーがイライラする可能性があります。同様に、パズル愛好家に簡単すぎると感じてほしくないのです。ここで、ゲーム固有のアドベンチャー難易度設定が登場し、プレイヤーがプレイ方法をカスタマイズできるようになります。

「当然のことながら、大きなパズルの多くはストーリーと複雑に結びついています」とアンダーソン氏は言います。 「すべてのタイプのプレイヤーがアクセスできる必要があるため、これらには特別な注意を払い、「軽い」アドベンチャー難易度レベルをサポートしていることを確認しました。これでプレイしても、パズルを解く楽しさを体験することはできますが、通常のアドベンチャーの難易度レベルほど多くの手順を必要としたり、難しかったりすることはありません。」

また、行き詰まった場合には、インディには摩擦を軽減するためのオプションのツールが装備されています。カメラを取り出して写真を撮ると、ヒントが表示されます。

「私を含め、特に難しいパズルを解くのに多くの時間を費やして楽しむ人もいますが、それはすべての人に適しているわけではありません。私たちはそうしたプレイヤーもサポートしたいと考えています。同時に、探索に少し余分に時間を費やしたというだけで、ヒントが利用可能であるというゲームのしつこいメッセージは煩わしくストレスがかかり、ゲーム体験から遠ざかってしまう可能性があるため、ヒントをプッシュされずに提供する方法が必要でした。あなたに。

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