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フロップのトップ:ゲーム業界はこれ以上「成功」と見なしていますか? |ゲーム

b2013年にACKがEidosからシリーズを購入したSquare Enixは、1990年代のヒットアクションゲームTomb Raiderの再起動をリリースしました。私はそのゲームが大好きでした。最初の近くの準アサートシーンにもかかわらず、後で少し厄介なものと見なすようになりました。私だけではありませんでした - それは非常に好評でした。 。その後、スクエアエニックスが出てきて、それを失望と呼びました。販売は出版社の期待を満たしていませんでした。 だった 期待は? 5mを売ることになっていたのでしょうか 1か月?本が1週間で10,000部を販売している場合、ベストセラーと見なされます。 90年代の人気の高さでさえ、数百万以上を販売したトゥームレイダーゲームはありませんでした。スクエアエニックスの期待は明らかに非現実的でした。それは最後ではありません。ファイナルファンタジーXVのディレクターであるHajime Tabataとの2016年のインタビューで、彼はゲームが成功するために10mを売る必要があると私に言った。先週の収益コールで、EAの幹部は利益の不足を説明しなければなりませんでした。それは主にEA FCによって推進されました。これは前年に収益が減少したユビキタスフットボールシリーズであるが、CEOのアンドリュー・ウィルソンは、待望のRPGドラゴンエイジ:昨年10月に発表されたベイルガードの際にもシングルアウトを選びました。 「ドラゴンエイジは高品質の発売を行い、批評家と演じた人々によってよくレビューされました。しかし、この非常に競争の激しい市場では、幅広い聴衆と共鳴することはありませんでした」と彼は言いました。ドラゴンエイジは、発売から数か月間「150万人のプレイヤーに到達しました」。これには、サブスクリプションサービスを介して支払う人々と直接販売が含まれると思われます。 2013年に3.4mがSquare Enixの失望であった場合、ゲームは2024年のEAにとって1.5mが災害であったと想像できます。ただし、PolygonのMaddy Myersが同等のゲームの詳細な分析で指摘しているように、1.5mは比phor:Repantazio(1M)を超えており、同等の期間にわたるFinal Fantasy VIIリメイク(2m)の第2部よりもそれほど小さいことです。昨年のジャンルのブレイクアウトヒットであるドラゴンのドグマは、6か月間で3.3mを売りました。ブレイクアウトヒット…ドラゴンズドグマ2。 写真:カプコンこれらの用語では、ドラゴンエイジは確かにフロップではありませんでした。私はマイヤーズと同じ結論に出ることができます。EAの期待は非現実的でした。同社は、10年間休眠していたシリーズでゲームからすぐにメガヒットすることを期待していました。ベイルガードは、曲がりくねった発達期間中に再起動され、数回再加工されていました。その間、Biowareは非常に苦労しました。以前は、Mass Effect、Dragon Age、Star Wars:The Old Republicで標準設定のロールプレイングゲームを作成したことがあります。2014年以来のリリースは、Mass Effect:Andromeda(失望)とMech Shooter Anthem(Broken)でした。一方、別の開発者は、BioWare自体が確立したシリーズで大ヒットしました。Baldur'sGateは15mを売りました。Biowareの開発者は、これからフォールアウトに苦しんでいます。スタジオは現在、比較的裸の骨スタッフ100のスタッフにあります。EAは、ベルガードで達成したものを構築する機会を与えていないようです。ゲームがまったく存在するのは奇跡です。このニュースレターで、現代のビデオゲーム開発の途方もなく高い利害関係について多くのことを書いています。より持続可能なパスを偽造する必要があることは明らかです。しかし、2025年には、2013年のように、企業レベルでの短期主義と非現実的な期待が邪魔になりました。 Tomb Raiderの再起動は、シリーズの他のどのゲームよりも14m以上販売されました。第1四半期の販売は、ゲームの成功の第1および最終尺度として使用することはできません。文字通り数十年にわたって同じゲームを販売するという任天堂の原則は、多くのミッドセラータイトルが時間の経過とともに百万セラーになっていることを意味しています。EAの歴史には、実際にはほとんどの出版社の歴史において、ポートフォリオが個々のゲームの収益性よりも重要であったポイントもありました。 EA FCやCall of Dutyのようなものは、残りのスレートに資金を提供できる銀行可能な成功であり、それらの出版社が 次 驚きの成功。特定の会社によって1年にリリースされたすべてのゲームがメガヒットになると予想されるわけではありません。全体的なスレートが収益性がある限り、ニッチから抜け出さなかった、絶賛されている、またはファンを喜ばせるゲームのためのスペースがありました。これらのゲームのためのスペースは、現在、独立した開発者とそれらをあからさまにサポートする小規模な出版社に限定されているように見えます。最初の3つのドラゴンエイジゲームのディレクターであるマイクレイドローは、2017年にBiowareを去り、2020年に新しいスタジオを設立しました。その最初のゲームであるEternal Strandsは先月発売され、素晴らしい口コミの話題を拾っています。すべてのアカウントでは、それはバンガーであり、そのチームは即座の成功を期待して労働する必要がありませんでした。何をするかなぜ私たちは待っているのですか...待機中のゲームプレイ。 写真:Optillusion…

フロップのトップ:ゲーム業界はこれ以上「成功」と見なしていますか? |ゲーム

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2025-02-12 15:00:00

b2013年にACKがEidosからシリーズを購入したSquare Enixは、1990年代のヒットアクションゲームTomb Raiderの再起動をリリースしました。私はそのゲームが大好きでした。最初の近くの準アサートシーンにもかかわらず、後で少し厄介なものと見なすようになりました。私だけではありませんでした – それは非常に好評でした。 。その後、スクエアエニックスが出てきて、それを失望と呼びました。

販売は出版社の期待を満たしていませんでした。 だった 期待は? 5mを売ることになっていたのでしょうか 1か月?本が1週間で10,000部を販売している場合、ベストセラーと見なされます。 90年代の人気の高さでさえ、数百万以上を販売したトゥームレイダーゲームはありませんでした。スクエアエニックスの期待は明らかに非現実的でした。それは最後ではありません。ファイナルファンタジーXVのディレクターであるHajime Tabataとの2016年のインタビューで、彼はゲームが成功するために10mを売る必要があると私に言った。

先週の収益コールで、EAの幹部は利益の不足を説明しなければなりませんでした。それは主にEA FCによって推進されました。これは前年に収益が減少したユビキタスフットボールシリーズであるが、CEOのアンドリュー・ウィルソンは、待望のRPGドラゴンエイジ:昨年10月に発表されたベイルガードの際にもシングルアウトを選びました。 「ドラゴンエイジは高品質の発売を行い、批評家と演じた人々によってよくレビューされました。しかし、この非常に競争の激しい市場では、幅広い聴衆と共鳴することはありませんでした」と彼は言いました。

ドラゴンエイジは、発売から数か月間「150万人のプレイヤーに到達しました」。これには、サブスクリプションサービスを介して支払う人々と直接販売が含まれると思われます。 2013年に3.4mがSquare Enixの失望であった場合、ゲームは2024年のEAにとって1.5mが災害であったと想像できます。

ただし、PolygonのMaddy Myersが同等のゲームの詳細な分析で指摘しているように、1.5mは比phor:Repantazio(1M)を超えており、同等の期間にわたるFinal Fantasy VIIリメイク(2m)の第2部よりもそれほど小さいことです。昨年のジャンルのブレイクアウトヒットであるドラゴンのドグマは、6か月間で3.3mを売りました。

ブレイクアウトヒット…ドラゴンズドグマ2。 写真:カプコン

これらの用語では、ドラゴンエイジは確かにフロップではありませんでした。私はマイヤーズと同じ結論に出ることができます。EAの期待は非現実的でした。同社は、10年間休眠していたシリーズでゲームからすぐにメガヒットすることを期待していました。ベイルガードは、曲がりくねった発達期間中に再起動され、数回再加工されていました。その間、Biowareは非常に苦労しました。以前は、Mass Effect、Dragon Age、Star Wars:The Old Republicで標準設定のロールプレイングゲームを作成したことがあります。2014年以来のリリースは、Mass Effect:Andromeda(失望)とMech Shooter Anthem(Broken)でした。一方、別の開発者は、BioWare自体が確立したシリーズで大ヒットしました。Baldur’sGateは15mを売りました。

Biowareの開発者は、これからフォールアウトに苦しんでいます。スタジオは現在、比較的裸の骨スタッフ100のスタッフにあります。EAは、ベルガードで達成したものを構築する機会を与えていないようです。ゲームがまったく存在するのは奇跡です。

このニュースレターで、現代のビデオゲーム開発の途方もなく高い利害関係について多くのことを書いています。より持続可能なパスを偽造する必要があることは明らかです。しかし、2025年には、2013年のように、企業レベルでの短期主義と非現実的な期待が邪魔になりました。 Tomb Raiderの再起動は、シリーズの他のどのゲームよりも14m以上販売されました。第1四半期の販売は、ゲームの成功の第1および最終尺度として使用することはできません。文字通り数十年にわたって同じゲームを販売するという任天堂の原則は、多くのミッドセラータイトルが時間の経過とともに百万セラーになっていることを意味しています。

EAの歴史には、実際にはほとんどの出版社の歴史において、ポートフォリオが個々のゲームの収益性よりも重要であったポイントもありました。 EA FCやCall of Dutyのようなものは、残りのスレートに資金を提供できる銀行可能な成功であり、それらの出版社が 驚きの成功。特定の会社によって1年にリリースされたすべてのゲームがメガヒットになると予想されるわけではありません。全体的なスレートが収益性がある限り、ニッチから抜け出さなかった、絶賛されている、またはファンを喜ばせるゲームのためのスペースがありました。

これらのゲームのためのスペースは、現在、独立した開発者とそれらをあからさまにサポートする小規模な出版社に限定されているように見えます。最初の3つのドラゴンエイジゲームのディレクターであるマイクレイドローは、2017年にBiowareを去り、2020年に新しいスタジオを設立しました。その最初のゲームであるEternal Strandsは先月発売され、素晴らしい口コミの話題を拾っています。すべてのアカウントでは、それはバンガーであり、そのチームは即座の成功を期待して労働する必要がありませんでした。

何をするか

なぜ私たちは待っているのですか…待機中のゲームプレイ。 写真:Optillusion Games/Steam

待っている間 数日前に出てきました。これらのスライスの新聞漫画のプレイ可能なバージョンのように感じる珍しいゲームです。あなたは、出生から、医師の手術での彼の存在のすべての瞬間を通して試験結果を待つまで、信じられないほど普通の男の人生を通して遊び、道を横断し、新しいソフトウェアの更新が最終的に彼らの無限のインストールサイクルを終了するのを待っています。あなたは絶対に何もしないか、自分自身を楽しませるために各シーンで混乱することができます。それは、あなたが他の計画を立てるのに忙しいときに生命が起こるという格言のインタラクティブなバージョンであり、ありふれたものを受け入れるという小さなお祝いです。

で利用可能: PC、ニンテンドースイッチ
推定プレイタイム:
5時間

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何を読むか

PlayStation Networkの停止:私たち全員がセラピストに語る何か。 写真:Thiago Prudencio/Sopa Images/Rex/Shutterstock
  • PlayStationネットワーク 週末にはほぼ1日間ダウンし、週末のマルチプレイヤーセッションを楽しみにしている失望したゲーマーからの苦情の津波を促しました。ソニーはそれを「運用上の問題」と呼び、PlayStation Plusの加入者に5日間のプレイを提供することで謝罪しました。

  • ブルームバーグレポート(£)は、 ワーナーブラザーズゲーム部門そのCEOは最近、一連のパフォーマンスの低いタイトルの後に出発し、昨年の自殺隊に至りました。 Mega-Hit Hogwartsのレガシーの継続的な販売でさえ、昨年の3億ドルの損失からそれを節約することはできませんでした。

  • 消費者の才能関連のニュースの2つの部分: スチーム 開発者によって「放棄された」アーリーアクセスゲームに静かに警告ラベルを追加しました(つまり、何ヶ月も更新がありませんでした)。そして、英国政府は、ゲーム開発者がライブゲームを閉鎖することを禁止するように促す請願に対応し、それによりプレイ不可能になりました。

何をクリックしますか

質問ブロック

これから判断すると、エディス・フィンチの残りはあまりありません。 写真:Annapurna Interactive

たくさんのあなたのロードは、先週の質問者であるナタリーのためにあなたのお気に入りのビデオゲームのストーリーを推奨しました。バンガーの推奨事項がたくさんあるので、「はい!」と叫んでいます。私の受信トレイで一週間。 Lawal、Emma、Jude、Toby、Phillのおかげで、これらのピックについて:

忘れられた都市 (分岐した物語のインディーミステリーゲーム)、 質量効果2 (危険なサイエンスフィクション)、 80日 (グローブトロッティングイラストテキストアドベンチャー)、 彼女の話 (素晴らしく賢い探偵ゲーム)、 キャシー・レイン:探偵が生まれました (90年代スタイルのポイントアンドクリックアドベンチャーをよく演じました)、 私たちはいくつか幸せです (危険なゲームプレイですが、本当に頭の中にとどまるキャラクター)、 Warhammer 40K:Rogue Trader (そのワールドビルディングを釘付け)、 xenogears (奇妙で象徴的なクラシック)、 Breath of Fire III (心を打つレトロRPG)、 レッドデッドリデンプションII (長いがピアレスウエスタン)、 エリザ (まばらに書かれており、うまく行動されています)、 ウィッチャー三部作 (汚れたダークファンタジー、3は私のお気に入りです)、 人生の半分 その続編(究極の一人称ストーリー)、 エディス・フィンチの残り (アンソロジースタイルの魔法の現実主義的な悲劇)、および 誰もが携挙に行った (不安な牧歌的な英語の超自然的なミステリー)。

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