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ビデオゲームは精神衛生に良い:ただし1日3時間を超えないように、と科学は言う

彼らは傷つけ、創造する 依存 そして煽動する 暴力 促進することに加えて 問題 の 発達 e 社会化: 私 ビデオゲーム 時々彼らはこれらすべてを行います。 それは事実です。世界保健機関 分類した 邪魔します ゲームから 臨床症候群個人がゲームをコントロールできなくなった状態であり、実際には 日常生活における主要な要素 上記で述べたような悪影響を引き起こします。 しかし同時に、ビデオゲーム 彼らはまた、 ベネ彼らは同盟国になることもできる 敬礼ただし、控えめに、常識を持って使用されることを条件とします。 私たちは「正しい」レシピを提供することを考えました 科学特に、 日本大学 東京によると、1日3時間未満でビデオゲームをすると、 精神的な健康。 雑誌の中で 自然 人間の行動 日本の科学者らは、 97,000人 そして特定のコンテキスト。 間の 2020 そして…

ビデオゲームは精神衛生に良い:ただし1日3時間を超えないように、と科学は言う

彼らは傷つけ、創造する 依存 そして煽動する 暴力 促進することに加えて 問題発達 e 社会化: 私 ビデオゲーム 時々彼らはこれらすべてを行います。

それは事実です。世界保健機関 分類した 邪魔します ゲームから 臨床症候群個人がゲームをコントロールできなくなった状態であり、実際には 日常生活における主要な要素 上記で述べたような悪影響を引き起こします。

しかし同時に、ビデオゲーム 彼らはまた、 ベネ彼らは同盟国になることもできる 敬礼ただし、控えめに、常識を持って使用されることを条件とします。

私たちは「正しい」レシピを提供することを考えました 科学特に、 日本大学 東京によると、1日3時間未満でビデオゲームをすると、 精神的な健康

雑誌の中で 自然 人間の行動 日本の科学者らは、 97,000人 そして特定のコンテキスト。

間の 2020 そして 2022それが COVID-19 パンデミック 新型コロナウイルスにより全世界が外出自粛を余儀なくされ、ゲーム機やビデオゲームの世界的なサプライチェーンが崩壊(需要と供給が不均衡)したため、日本の小売業者は 宝くじ 2つの主要なゲーム機を誰が購入できるかを決定するためです。

幸運な当選者は国内在住の18~20歳の人々でした。 10歳から69歳分析に関わった9万7千人以上のうち、 8ミラ 彼らはコンソールを受け取りました。

データを監視した結果、実際にゲーム機を所有してビデオゲームをプレイすると、 効果 ポジティブで均一 改善 メンタルヘルスについて。

パンデミックに関連したいくつかの影響を除けば、一定期間ビデオゲームをプレイした参加者のほとんどは 3時間以上 1日あたりに使用した人は効果を実感できなかったが、適度に使用した人はより大きな効果を実感した。 人生の満足度 そして、 ストレス 心理的な

出典 | 「日本におけるビデオゲームの精神的健康への因果的影響 2020-2022」2024年8月19日ジャーナルに掲載 自然 人間の行動

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統合する、置き換えるのではなく患者と医師の関係。
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執筆者について: nipponese

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