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ビデオゲームの黄金時代は終わった

意見: 何年にもわたる大ヒットタイトルと、デザイナーや開発者による膨大な創造性を経て、ビデオゲームは今ではとても疲れていると感じています あらゆる形式のエンターテイメントには、いわゆる 「黄金時代」、ストーリーテリングの特定のモードが最高潮に達していた時代。の ハリウッドの黄金時代たとえば、通常、1920 年代後半から 1960 年代まで約 40 年間続いたと考えられています。それは、テクノロジーの進歩、今日私たちが認識している映画制作の価値観とスターダムの出現によって特徴付けられた時代であり、アメリカ映画の物語と美的価値が定義された実験の時代でもありました。 どの世代にも、自分の文化をこれまでのものよりも優れたものとして宣伝したいという誘惑はありますが、芸術形式の認識されている批判的価値が増減するのは自然なことです。黄金時代とは人気を指すものではありません。人気のあるものは世代の好みや市場のトレンドによって変化します。むしろ、それは、特定のモードでの成果が非常に優れている期間であり、その前に起こったものや後に来るものはすべて、その偉大な孤立した時間に対して永遠に評価されることになります。あるフォームの黄金時代を生きてきた人ならそれを知っているでしょう、一度終わってしまえば、まったく同じものは何も感じられないからです。 ビデオゲームも同様です。今や余暇活動として非常に人気のあるビデオゲームを歴史化するのは難しいものです。音楽、文学、映画、テレビなどの形式と比較すると、ビデオ ゲームはそれほど長く存在していませんが、比較的短い存続期間の間に多くの変化を遂げてきました。 『The Act Man』より、ゲームの衰退 ビデオ ゲームは、ここ数十年で急激に成長したメディア テクノロジーに依存しています。 最初の商用、一般発売ビデオ ゲームは 1970 年代初頭に登場しました。。わずか 50 年しか経っていませんが、現代のビデオ ゲームは、以前のものとは区別できなくなりました。このような急速な進化は多くの変革期をもたらし、そのうちのいくつかは黄金時代とみなされるかもしれません。確かに、1970 年代と 1980 年代はアーケード ゲームの黄金時代とみなされており、その文化的影響は今でもモバイル ゲームに見られます。 1990 年代は、開発者の創造的な可能性が、初期のコンソールや家庭用コンピューターの限られた機能によって依然として制限されていた時代でした。の開発者は、 8ビット時代 は利用可能なハードウェアを最大限に活用しており、ピクセル化されたアーケード スタイルのゲームは当時としては非常に最先端のものに見えました。しかし、このテクノロジーはリッチで没入型のプレイ可能な空間を提供するには十分ではありませんでした。開発者の想像力と実際にゲームにできるものはまったくの別物でした。 この状況は 2000…

ビデオゲームの黄金時代は終わった

意見: 何年にもわたる大ヒットタイトルと、デザイナーや開発者による膨大な創造性を経て、ビデオゲームは今ではとても疲れていると感じています

あらゆる形式のエンターテイメントには、いわゆる 「黄金時代」、ストーリーテリングの特定のモードが最高潮に達していた時代。の ハリウッドの黄金時代たとえば、通常、1920 年代後半から 1960 年代まで約 40 年間続いたと考えられています。それは、テクノロジーの進歩、今日私たちが認識している映画制作の価値観とスターダムの出現によって特徴付けられた時代であり、アメリカ映画の物語と美的価値が定義された実験の時代でもありました。

どの世代にも、自分の文化をこれまでのものよりも優れたものとして宣伝したいという誘惑はありますが、芸術形式の認識されている批判的価値が増減するのは自然なことです。黄金時代とは人気を指すものではありません。人気のあるものは世代の好みや市場のトレンドによって変化します。むしろ、それは、特定のモードでの成果が非常に優れている期間であり、その前に起こったものや後に来るものはすべて、その偉大な孤立した時間に対して永遠に評価されることになります。あるフォームの黄金時代を生きてきた人ならそれを知っているでしょう、一度終わってしまえば、まったく同じものは何も感じられないからです。

ビデオゲームも同様です。今や余暇活動として非常に人気のあるビデオゲームを歴史化するのは難しいものです。音楽、文学、映画、テレビなどの形式と比較すると、ビデオ ゲームはそれほど長く存在していませんが、比較的短い存続期間の間に多くの変化を遂げてきました。

『The Act Man』より、ゲームの衰退

ビデオ ゲームは、ここ数十年で急激に成長したメディア テクノロジーに依存しています。 最初の商用、一般発売ビデオ ゲームは 1970 年代初頭に登場しました。。わずか 50 年しか経っていませんが、現代のビデオ ゲームは、以前のものとは区別できなくなりました。このような急速な進化は多くの変革期をもたらし、そのうちのいくつかは黄金時代とみなされるかもしれません。確かに、1970 年代と 1980 年代はアーケード ゲームの黄金時代とみなされており、その文化的影響は今でもモバイル ゲームに見られます。

1990 年代は、開発者の創造的な可能性が、初期のコンソールや家庭用コンピューターの限られた機能によって依然として制限されていた時代でした。の開発者は、 8ビット時代 は利用可能なハードウェアを最大限に活用しており、ピクセル化されたアーケード スタイルのゲームは当時としては非常に最先端のものに見えました。しかし、このテクノロジーはリッチで没入型のプレイ可能な空間を提供するには十分ではありませんでした。開発者の想像力と実際にゲームにできるものはまったくの別物でした。

この状況は 2000 年代半ばにすべて変わりました。 トリプル A (または AAA) のビデオ ゲーム。これらは通常、大手スタジオや出版社によって開発され、大規模な開発チームと予算が関与します。トリプル A タイトルは、現在ほとんどのプレイヤーがビデオ ゲームに求めているもの、つまり、広大で没入型のゲーム世界を舞台にした物語主導の説得力のあるゲームプレイを提供します。トリプル A タイトルは大きくて美しい大ヒット作です。ハリウッドが映画にしたのと同じように、ビデオ ゲームも同様です。 1990 年代後半には、トリプル A と称されるタイトルがいくつかありました。 ファイナルファンタジーVII (1997)、10 年後には、そのようなタイトルは 10 セント (またはむしろ、ポップ 1 枚あたり少なくとも 70 ユーロ) でした。

RTÉ 2fm のデイブ ファニング ショーより、サラ マリア グリフィンがビデオ ゲームのナラティブの重要性について語る

素晴らしいトリプルAの試合がたくさんありました。 ロックスターの 大成功し、批評家から高く評価された グランド・セフト・オート そして レッド・デッド・リデンプション シリーズ、 アサシンクリード によるフランチャイズ ユービーアイソフトマスエフェクト ゲーム、 スカイリムウィッチャーⅢホライゾン ゼロ ドーン そして ゴースト・オブ・ツシマ。 2000 年代初頭、次のようなオンライン ロールプレイング ゲームが登場しました。 ワールド オブ ウォークラフト また が現れた。の 大規模マルチプレイヤー オンライン ロールプレイング ゲーム (MMORPG) ジャンルは、人々に何十万もの他のプレイヤーと一緒に住むことができる広大な仮想ファンタジー世界を提供しました。

過去 20 年間はビデオ ゲームの黄金時代でしたが、その黄金時代は終わりました。今でもトリプル A のタイトルが毎年安定してリリースされていますが、その魅力は同じではありません。問題の 1 つは、現在ではゲームがどれも似通っているように感じられ、多くの新しいタイトルが、成功した前作のスキンを変更し、パッケージし直したバージョンに過ぎないことです。 MMORPG の人気の衰退が示すように、実証済みのゲーム メカニクスは陳腐化しており、開発者はそれを再発明することができません。

過去 20 年間のゲームは 1970 年代と 1980 年代のアーケード クラシックの大きな進歩を表していますが、その進歩は (完全に止まったわけではないにしても) 鈍化し始めています。ちょっと見てください エルデンリング、2022 年に公開される大規模な巨額予算の作品。 ジョージ・RR・マーティン 裏話を書きました。ゲームは美しいですが、その仕組みは 2004 年のもののように感じられます。1 つのボタンを押して回避し、もう 1 つのボタンを押して攻撃します。これはよくある不満です。回避するか受け流してから反撃するかのどちらかです。洗い流してを繰り返します(ああ、何かを集めます)。

RTÉ Radio 1 の Drivetime より、Entertainment.ie の Eoin Ronayne が、Assassin’s Creed: Valhalla のレベル設定がバイキング アイルランドにどのように設定されているかについて語ります。

どこ ホライゾン:ゼロ・ドーン オリジナルの劇とストーリーテリングの勝利でした。 ホライゾン: 禁断の西部 基本的には同じゲームですが、水中に追加のガジェットやアイテムがいくつか追加されています。 アサシン クリード オリジンズ ご好評をいただきましたので、舞台をエジプトからギリシャに変更して再発売いたしました。 オデッセイ。その後、彼らは再リリースしました オデッセイ として ヴァルハラ (今回の舞台はノルウェーとイギリス)。同じ繰り返しのクエストとシステムを備えた同じゲームで、設定が異なるだけです (そして多くのバグがあります)。

私たちはゲームの美しさとスケールに畏敬の念を抱いていたため、繰り返しや模倣に気付かなかった時期がありました。しかし現在、美しさとスケールが標準となっているため、優れたゲームにはそれ以上のものが必要です。私たちがあまり慣れていないこと。ビデオゲームは今とても疲れています。

本当に素晴らしいゲームは、オリジナリティを感じさせます。たとえ古いゲームや他のゲームの仕組みを借用したり構築したりしたとしても、最も没入型のストーリーのみが達成できる方法でプレイヤーを自分の世界に引き込みます。消費者が少なくとも年に一度はそのようなゲームを期待できる時代がありました – それは黄金時代です

RTÉ Radio 1 のアリーナより、西部劇をテーマにしたビデオ ゲーム「レッド デッド リデンプション」に関するコルム キーガンのエッセイ

2000 年代初頭から始めて、すべての素晴らしいゲームを年ごとに考えてみましょう。毎年、何らかの重要な点でこれまでのリリースとは一線を画すリリースが少なくとも 1 つありました。 グランド・セフト・オート: サンアンドレアス そして ワールド オブ ウォークラフト (2004); 巨像の影 そして バイオハザード4 (2005); メディーバル II: トータル ウォー そして 戦争の歯車 (2006); バイオショック そして アサシンクリード (2007); フォールアウト3 (2008)、 コール オブ デューティ: モダン・ウォーフェア (2009); マスエフェクト 2 そして レッド・デッド・リデンプション (2010); スカイリム そして マインクラフト (2011); ファークライ3 そして (2012); ラスト・オブ・アス そして GTA V (2013); 運命私のこの戦争 そして ディアブロ III (2014); ブラッドボーン そして ウィッチャーⅢ (2015); ノーマンズスカイ そして ダークソウルIII (2016); ブレス オブ ザ ワイルド そして ホライゾン:ゼロ・ドーン (2017)、 レッド・デッド・リデンプション2 そして 戦争の神 (2018年)。

しかし、2018 年頃から供給ラインが変化しました。それ以来、優れたゲーム、さらには素晴らしいゲームが公開されてきましたが、それらを長いリストとして列挙するのは簡単ではありません。

RTÉ Radio 1 の Drivetime から、リムリック大学のジェイソン・パワー博士は、パックマンの使用に関する研究について、自分の能力についての人間の信念が影響を与えることを示しています。

そして黄金時代は終わりますが、黄金時代は新たに始まる可能性があります。

テレビは戦後、最初の放送から始まる黄金時代があったと考えられています。 クラフト テレビ劇場 1947年、そして次の結論で終わる プレイハウス 90 両方のアンソロジー ドラマ (テレビで生放送されるブロードウェイ スタイルの作品) は、テレビがまさにストーリーテリング、想像上の人々と闘争の技術を重視していた時代を代表していました。しかし、世紀の変わり目頃、テレビは次のような番組のリリースにより第 2 の黄金時代を迎え始めました。 ザ・ソプラノズワイヤー そして ブレイキングバッド。私たちはまだこの第二の黄金時代を楽しんでいると主張する人もいるかもしれません。

おそらく私たちは、新世代のデジタルストーリーテラー、デザイナー、開発者が現れるのを待つ必要があるかもしれません。

ビデオゲームには再び黄金時代が到来するでしょうが、それがいつ始まるかを予測するのは困難です。トリプル A タイトルの苦戦の瞬間により、小規模の独立系開発者が独自の黄金時代を迎えることができるかもしれません。おそらく、仮想現実はついに、一過性の流行のような感覚から、より大きなものへと移行するでしょう。あるいは、私たちがまだ想像できないような物語体験を提供できる新世代のデジタルストーリーテラー、デザイナー、開発者が現れるのを待たなければならないのかもしれません。

最初のコンソールやコンピューターには開発者の創造的な野望を実現するのに必要なハードウェアが備わっていませんでしたが、今ではそのテクノロジーがスタジオを超えているようです。可能なことは、語り手自身の限界によって制限されるようになりました。ビデオ ゲームの将来がどうなるにせよ、少なくとも現時点では、このゲームの最高の時代は過去になったようです。

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#ビデオゲームの黄金時代は終わった
2024-11-29 12:31:00

執筆者について: nipponese

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