1717471353
2024-06-04 02:33:37
表紙画像 ビデオゲームパビリオン
ユーザー インターフェイス デザインにおいて、ラジアル メニューは、方向に応じて選択が決まる円形のコンテキスト メニューです。ホットキーを押すか押したままにするとポップアップし、複数のスライスで構成された円形のコンポーネントが表示されます。そのため、パイ メニューとも呼ばれます。スライスには、単純なオプションまたは別のメニューを割り当てることができます。最後に挙げた選択肢の場合は、選択した選択肢が中央に配置され、ラジアル メニューの階層が作成されます。
画像元 シンクフュージョン
このタイプのメニューの本来の目的は、初心者や熟練者にとって、マウスの動きやボタンの押下回数が少なくて済む、スムーズで信頼性の高いジェスチャー操作スタイルを提供することです。また、特定のアクションに対する筋肉の記憶を訓練し、ポップアップの選択を見たりラベルを読んだりせずに、最終的に目的のオプションを選択できるようにします。VPL Research の Jaron Lanier 氏は、「頭は忘れても、体は覚えている」と述べています。パイ メニューは、頭が対応する記号ラベルを忘れた場合でも、筋肉の動きと方向を記憶する体の能力を活用しています。
最初に記録されたラジアル メニューは、1969 年の PIXIE と呼ばれるシステムによるものですが、ビデオ ゲームでは、この概念はコンソール RPG から始まり、「聖剣伝説 2」や「聖剣伝説 3」に始まる「マナ」シリーズで導入されました。しかし、時間の経過とともに進化し、さまざまな用途に使用されてきました。ラジアル メニューについて詳しく知るには、ラジアル メニューを使用するビデオ ゲームについて説明しましょう。それでは始めましょう。
ラジアルメニューを使用するゲーム
前述の通り、1993年の『聖剣伝説2』と、1995年の続編『聖剣伝説2 エバーモア』は、アイコンが並んだリング状のメニューを採用した初めてのビデオゲームでした。そのため、このゲームには独特の「リングコマンド」があると言われています。
リング コマンドは、テキストで埋め尽くされた画面の迷路でプレイヤーが迷子になる問題を解決し、アクション RPG での戦闘の流れが中断されにくくなるように設計されました。これは、ゲームのジオメトリを表示したまま、文字通りボタンに触れるだけでアクションを一時停止し、アイコンのリングを即座に呼び出すことで実現しました。さらに、内容はシンプルで、必要なものを選択する手順が少なく、すぐにアクションに戻ることができました。
これらのゲームから、このスタイルのメニューが人気となり、さまざまな方法で使用され始めました。たとえば、「Viva Piñata (2006)」などのシミュレーション ビデオ ゲームでは、受動的なメカニズムにより、ラジアル メニューを使用して、すべてのアクションをすばやく明確にユーザーに提供できます。「Viva Piñatas」はガーデニング ゲームであるため、このタイプのメニューの形状は、ゲームのテーマを強調する花に変換できるため、優れたデザイン選択であったことも特筆に値します。
「シムズ(2000-2014)」もこのカテゴリに属し、そもそもラジアル メニューに多くの項目を使用することは推奨されません。ラジアル メニューの利点が打ち消されてしまう傾向があるためです。しかし、このゲームには、小さなスペースに多くのオプションを問題なく収容する方法を知っており、しかもこれらが純粋なテキストで構成されているという特徴があります。
ラジアル メニューを利用するもう 1 つの方法は、会話などでオプションを選択することです。この場合、コンソール コントロールの「ABXY」スキームの各ボタンに応答を割り当てることができるように、ラジアル メニューは 4 つ以下であることが非常に一般的です。これは、このような状況では、目的の回答のボタンのみを押すことで方向ボタンの使用を避け、プレーヤーの作業を減らすため、円形メニューは線形メニューよりも高速で信頼性が高いと見なされるためです。この方法を適用しているゲームの 1 つに、「ファイナル ファンタジー XIII-2 (2011)」があります。

画像元 ファイナルファンタジーファンダム
「ヴァルキリープロファイル(1999)」では、同じ仕組みが戦闘にも適用され、パーティメンバーのそれぞれにコントロールボタン(プレイステーションのゲームなので、四角、三角、丸、十字)が割り当てられています。プレイヤーのターンに該当するボタンを押すと、そのキャラクターは攻撃するように指示されます。
しかし、このメニューには、より複雑なメカニズムの登場により、時間の経過とともに改善の余地があることが認識されました。
円形メニューによくある問題は、「聖剣伝説」のリング コマンドにも見られますが、階層が複数ある場合にコンテキストが失われるという問題があります。他のオプションを含むオプションを選択すると、開く新しいリングには、現在のメニューに到達するまでのパスを示すものがありません。
「テンプル オブ ザ エレメンタル イービル (2003)」は、制作者がラジアル メニューの使用を決定し、すべての階層を見えるように同心円を使用して前述の問題を解決しようとした RPG です。このゲームでは、中央のメニュー項目はフォーカス キャラクターの顔であり、最初のレベルでは 6 つの主要なアクションのアイコンが使用されています。プレーヤーがアイコンを選択すると、オプションの扇形が表示されます。階層がさらに多い場合も、同じ扇形のテクニックが採用されています。ただし、この方法は 3 つ以上のレベルがある場合には実用的ではありません。画面のスペースを占有しすぎて、プレーヤーがメニュー全体を見るためにスクロールしたり、位置を変更したりする必要があるためです。

画像元 –
このソリューションのもう 1 つの顕著な欠点は、2 番目のレベルからオプションが回転したラベルで表示されるため、読みにくくなることです。さらに、3 番目のレベル以上のオプションが必要な場合は、前のレベルのラベル全体を確認する必要があり、モビリティと速度が妨げられます。これは、まさにこのメニューで最適化しようとしているものです。

画像元 ゲームバンシー
このゲームでは発生しないが他のゲームでは発生する可能性がある問題として、ラジアル メニュー セグメント内のテキストが互いに重なり合うという問題があります。また、説明がツールチップに表示されたとしても、問題は依然として残ります。そのため、「Secret of Mana」では、フォーカスされたアイコンの名前が画面上部に表示されるように最初から設定されていました。
ゲームの複雑さとオプションの数が増えると、ラジアル メニューを利用してすばやくアクションを実行することが決定されます。これは、「Grand Theft Auto (1997-2021)」などのゲームの武器ホイールや、シューティング ゲームで弾薬を選択する場合に非常に一般的です。

画像元 ゲーム
「Neverwinter Nights: Enhanced Edition (2018)」もクイックコマンドにパイメニューを使用していますが、階層は処理します。この場合の違いは、サブレベルのプレビューが表示されることです。プレイヤーがアイコンにフォーカスすると、そのアイコンに別のレベルがある場合は、そのアイコンの周囲に小さな円が表示され、それがそのアイコンのプレビューになります。プレイヤーがオプションを選択すると、そのアイコンが中央に配置され、そのオプションが周囲に表示されます。これは「Secret of Mana」のリングコマンドに似ていますが、コンテキストが提供されます。
このように、メニューの種類が多種多様である理由は、それぞれのメニューに目的があるためであることがわかります。したがって、メニューを正しく適用することで、優れたユーザー エクスペリエンスがもたらされます。
たとえば、「聖剣伝説」のリングコマンドは、当時の最高のメニューの 1 つと考えられていますが、それは、その目的が確立されていたからです。時間が経つにつれて、新しいメカニズムによって、他のゲームの要件を満たすように変更および適応する必要が生じました。
この進化により、メニューの組み合わせや、1 つのゲームで複数のタイプを使用するようになりました。たとえば、「ファイナルファンタジー XIII-2」では、メイン メニュー、バトル メニュー、会話メニューがゲームの仕組みに合わせて異なります。それにもかかわらず、すべての面で均一性が維持され、プレイヤーに優れた体験を提供します。
ラジアル メニューを使用するビデオ ゲームは他にもたくさんありますが、この投稿で紹介したものは、このタイプのメニューが使用されるほとんどの方法を網羅しています。この投稿が気に入っていただけたら幸いです。また、良い意味でも悪い意味でも、円形メニューを使用している他のゲームをご存知でしたら、ぜひ教えてください。コメントで回答をお待ちしています。それでは、次の投稿でお会いしましょう。
文献
- L. モリス、「ラジアルメニューに「ラッド」を取り戻す」 中くらい、2018年5月22日。 [Online]。 利用可能: https://blog.prototypr.io/putting-the-rad-back-in-radial-menus-66ea76a39acc。 [Accessed: 23-Nov-2021]
- 「パイメニュー」、 ウィキペディア2021年8月2日 [Online]。 利用可能: https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=パイメニュー&oldid=1036731755。 [Accessed: 23-Nov-2021]
- 「ラジアルメニュー(コンセプト)」 巨大爆弾。 [Online]。 利用可能: https://www.giantbomb.com/radial-menu/3015-737/。 [Accessed: 01-Dec-2021]
- 「ラジアルメニュー」 [Online]。 利用可能: https://www.sidefx.com/docs/houdini/basics/radialmenus.html。 [Accessed: 23-Nov-2021]
- 「リング・オブ・ファイア:『聖剣伝説』はいかにしてアクション RPG を完成させたのか – ビデオゲームは最高だ。」 [Online]。 利用可能: https://iheartyuna.wordpress.com/2012/02/22/ring-of-fire-how-secret-of-mana-perfected-the-action-rpg/。 [Accessed: 23-Nov-2021]
- 「マナの秘密」、 ウィキペディア2022年1月6日 [Online]。 利用可能: https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=マナの秘密&oldid=1064120855。 [Accessed: 11-Jan-2022]
- TBU 23 N. 2018 7:52 pm P. 23 S. 2003 12:34 am、「エレメンタル・イービルの神殿」 –。 [Online]。 利用可能: https://www.-.com/articles/2003/09/23/the-temple-of-elemental-evil。 [Accessed: 10-Jan-2022]
- 「パイ メニューの設計と実装 — ドクター ドブのジャーナル、1991 年 12 月 | ドン ホプキンス」、2009 年 12 月 25 日。 [Online]。 利用可能: https://web.archive.org/web/20091225004939/http://www.donhopkins.com/drupal/node/98#。 [Accessed: 23-Nov-2021]
- 「エレメンタル・イービルの神殿 (テレビゲーム)」、 ウィキペディア2021年11月29日 [Online]。 利用可能: https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=The_Temple_of_Elemental_Evil_(ビデオゲーム)&oldid=1057837300。 [Accessed: 03-Jan-2022]
- 「ヴァルキリープロファイル (テレビゲーム)」、 ウィキペディア2021年11月24日 [Online]。 利用可能: https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=ヴァルキリープロファイル(ビデオゲーム)&oldid=1057002784。 [Accessed: 10-Jan-2022]
- 「なぜ誰もこのようなラジアル メニューをゲームで使用しないのでしょうか? : rpg_gamers。」 [Online]。 利用可能: https://www.reddit.com/r/rpg_gamers/comments/8ag37l/why_hasnt_anyone_else_used_a_radial_menu_like/。 [Accessed: 23-Nov-2021]
#ビデオゲームのラジアルメニュー #Picky #Champy


