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ゲームは、イベント、ストリーミング、スポンサーシップで数十億円産業に進化します

東京、7月11日(日本に関するニュース) - ビデオゲーム業界は、子供や愛好家が広大で多面的なエンターテイメントビジネスになるための娯楽としての伝統的なイメージを超えて、大きな変革を遂げています。世界のゲーム市場は、2023年に33兆円と推定され、その爆発的な成長を強調しました。 このシフトは、1983年に任天堂が家族のコンピューターまたはFamicomの発売で始まり、世界中で6,000万台を超え、全国的な興奮を引き起こしました。注目すべき例は、「Dragon Quest III」のリリースでした。これは、店の外で長い列が形成されたときに、ゲームの発売を社会現象に変えました。 PlayStationやSwitchのようなその後のヒットは、ホームコンソール市場の推進を続けました。ただし、スマートフォンの急増は、従来のハードウェアから解かれていない幅広いデバイスでゲームを楽しむことができる時代に導かれました。 過去数十年にわたって、ゲームのビジネスモデルは大幅に変化しました。ハードウェアやソフトウェアの販売だけに限定されなくなったため、業界にはライブイベント、商品、ゲームストリーミングが中央コンポーネントとして含まれています。 たとえば、大規模なeSportsトーナメントは、主に20代と30代で20,000人以上の参加者を魅了しています。プロのeスポーツプレイヤーは専用のファンベースをコマンドし、そのようなイベントの人気は、セクターの企業が関与することを奨励しています。 たとえば、Matsui証券は、ブランド認知度を高め、若い世代とつながるeSportsチームのスポンサーになりました。 東京ゲームショー2024では、出展者にはニトリやイケアなどのブランドが含まれ、ゲーマー中心の家具に対する需要の高まりを反映して、ゲームデスクと椅子を展示しました。 ゲームストリーミングも急速に拡大しています。 Amazonが所有するプラットフォームTwitchを使用すると、個人はゲームプレイと解説を放送することができ、そのうち1億500万人のユーザーが18〜34歳です。プラットフォームは90%の広告視聴率レートを誇り、一般的なソーシャルメディアの平均77%をはるかに超えており、広告主にとって非常に魅力的です。 その結果、ゲームはソフトウェアを購入してプレイするだけでなく、包括的なエンターテイメントに進化しました。イベント、流通、小売はすべて、ゲームの消費方法と享受方法の変化を反映して、エコシステムに不可欠になっています。 今月発行を開始した新しく立ち上げられたNikkei Gamingの編集長Hiranoは、このシフトの重要性と進化するビジネス環境の追跡における出版物の役割についてコメントしました。 ソース: テレ東BIZ #ゲームはイベントストリーミングスポンサーシップで数十億円産業に進化します

ゲームは、イベント、ストリーミング、スポンサーシップで数十億円産業に進化します

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2025-07-11 16:35:00

東京、7月11日(日本に関するニュース) – ビデオゲーム業界は、子供や愛好家が広大で多面的なエンターテイメントビジネスになるための娯楽としての伝統的なイメージを超えて、大きな変革を遂げています。世界のゲーム市場は、2023年に33兆円と推定され、その爆発的な成長を強調しました。

このシフトは、1983年に任天堂が家族のコンピューターまたはFamicomの発売で始まり、世界中で6,000万台を超え、全国的な興奮を引き起こしました。注目すべき例は、「Dragon Quest III」のリリースでした。これは、店の外で長い列が形成されたときに、ゲームの発売を社会現象に変えました。

PlayStationやSwitchのようなその後のヒットは、ホームコンソール市場の推進を続けました。ただし、スマートフォンの急増は、従来のハードウェアから解かれていない幅広いデバイスでゲームを楽しむことができる時代に導かれました。

過去数十年にわたって、ゲームのビジネスモデルは大幅に変化しました。ハードウェアやソフトウェアの販売だけに限定されなくなったため、業界にはライブイベント、商品、ゲームストリーミングが中央コンポーネントとして含まれています。

たとえば、大規模なeSportsトーナメントは、主に20代と30代で20,000人以上の参加者を魅了しています。プロのeスポーツプレイヤーは専用のファンベースをコマンドし、そのようなイベントの人気は、セクターの企業が関与することを奨励しています。

たとえば、Matsui証券は、ブランド認知度を高め、若い世代とつながるeSportsチームのスポンサーになりました。

東京ゲームショー2024では、出展者にはニトリやイケアなどのブランドが含まれ、ゲーマー中心の家具に対する需要の高まりを反映して、ゲームデスクと椅子を展示しました。

ゲームストリーミングも急速に拡大しています。 Amazonが所有するプラットフォームTwitchを使用すると、個人はゲームプレイと解説を放送することができ、そのうち1億500万人のユーザーが18〜34歳です。プラットフォームは90%の広告視聴率レートを誇り、一般的なソーシャルメディアの平均77%をはるかに超えており、広告主にとって非常に魅力的です。

その結果、ゲームはソフトウェアを購入してプレイするだけでなく、包括的なエンターテイメントに進化しました。イベント、流通、小売はすべて、ゲームの消費方法と享受方法の変化を反映して、エコシステムに不可欠になっています。

今月発行を開始した新しく立ち上げられたNikkei Gamingの編集長Hiranoは、このシフトの重要性と進化するビジネス環境の追跡における出版物の役割についてコメントしました。

ソース: テレ東BIZ

#ゲームはイベントストリーミングスポンサーシップで数十億円産業に進化します

執筆者について: nipponese

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