ストーリー主導のゲームには、力強い文章と注目すべきキャラクターが必要です。それは不変の事実です。それで、私は見つけて少し以上に驚きました デーモンスクールは、ペルソナのような野心を持った開発者 Necrosoft の RPG ですが、どちらもあまり考慮されていません。最も高く評価され愛されているシリーズの 1 つとの比較を依頼する場合は、おそらくその比較がお世辞になるものにしたいと考えているでしょう。しかし デーモンスクール ペース、プロット、キャラクター開発の点でその標準にはるかに及ばない。
デーモンスクール これは人生の一部を切り取った RPG であり、戦略的な戦略ゲームでもあり、離島にある珍しい大学に通う自称はみ出し者のバンドが主人公です。主人公のフェイは、悪魔ハンターの長い列の最後尾です。彼女は悪魔の侵入による黙示録を予告するビジョンを持っており、最初は乗り気ではなかった生徒たちとともに、彼女に参加するよう迫るとともに、それが起こらないようにしようと決意しています。あなたは暗記的な RPG タスク (手掛かりの調査、学校の課題の調査、街中の人々や仲間とのチャット) に時間を費やし、悪魔やその他の恐怖を隅に追いやります。 たくさん ターン制の戦術バトル。
「ホラー」という用語は、私がここで軽く使っている用語です。というのも、凶悪な存在のオンパレードはめったに怖くなく、たいてい忘れ去られるものだからです。最高のモンスターは、そのモンスターを生み出した時間や場所、またはそれらが反映されるべき人々について何かを語ります。 『バイオハザード』の怪物たちも、完璧さや永遠の若さへの無駄な執着のようなものと結びついています。 デーモンスクールはただ…そこにあります。最初のボスは巨大なテレビの山です。これは別の次元から来た恐ろしい存在であると考えるべきですが、ただのテレビの山ではそれを行うのは困難です。大きな骸骨、邪悪な魚の群れ、大きなカニがいます。塊もたくさんあり、中には外側にあるものもあれば、毒を与えるものもあります。こうした出会いが不安になったり、内省したりすることはめったになく、たとえそんなことは気にせず、単にクールな変人モンスターが欲しいだけだとしても、まあ、それも実際には得られないでしょう。後の数人のボスを除いて、 デーモンスクールの敵のデザインはかなり退屈です。
画像: Polygon 経由の Necrosoft ゲーム
Necrosoft が約束したように、それらの多くはニッチな国際ホラー映画への徹底的な言及であると確信しています。そのようなオマージュは、たとえ刺激的ではなくても、結構です。しかし、ホーマー・シンプソンがタコス屋でリヴィアのゲラルトを撃つことができたり、スポンジ・ボブ・スクエアパンツがストリートレースでソニック・ザ・ヘッジホッグよりも速かったりするメディア環境では、この種の瞬間が持っていた薄っぺらな魅力はとうの昔に過ぎ去った。オマージュを使って、単に人々が指差し、認識できるようにまとめるだけではなく、何かをする必要があります。 デーモンスクール そうではなく、ほとんどの場合、プロットに関連付けられていません。
そのプロットは複雑ではなく、最初から簡単に理解できるため、物事を面白くし続けなければならないというプレッシャーは、主要なストーリービートの周りで何が起こるかにかかっています。探検が限られており、対話する重要なキャラクターもほとんどいないエリア全体で、悪魔に取り憑かれたオブジェクトを探す一連のマクガフィンの狩りが行われます。つまり、物事を前進させるには強力な脚本と個性が必要であることを意味します。
大きな問題は、 デーモンスクール』の脚本はそれ自体を真剣に考えていないということであり、それはジャンルの選択ではありません。 Necrosoft はパロディを作ろうとしているわけではありません。皆さん、文字通り 毎 キャラクター、おそらく合計 3 行の会話がある名前のない NPC さえも、 もっている 可愛くて気の利いたことを言ったり、面白くないジョークを引き延ばしたりすること。フェイが奇妙な出来事が起こるたびに何かが悪魔に憑かれていると言ったり、友人が好きなことをしたときに「最高の芽」と叫んだりするなど、プレイヤーがそれらを切り取ってミームに変えることを期待して書かれたように見えるものもあります。中にはただ不快なだけのものもあります。
ただし、それらの多くは単なるナンセンスであり、文学的な意味ではありません。島の灯台にいる NPC を例に挙げます。彼は、いつも恐竜に食べられることを望んでいたので、運河の近くに恐竜がいることを望んでいます。この学校は 20 歳以上の人々を対象とした大学で、舞台は 1990 年代です。このシナリオでは、運河に恐竜が住んでいるなどと合理的に考える人は誰もいないでしょう。もっと寛大な解釈としては、作者は単にバカになりたいだけだということですが、それは真実かもしれません。しかし、ほぼすべての NPC や重要なキャラクターが同じように「風変わり」であれば、それはもはや本当に風変わりではありません。それは繰り返しであり、独創的ではありません。

画像: Necrosoft ゲーム
それから、次のような時もあります。 デーモンスクール それ自体に注意を払うことさえできません。最初の章の終わり近くにある特にイライラするシーンでは、フェイと彼女の友達が時間外に学校にいて、周りにスタッフや他の生徒がいないとき、ギャングのグループが遺体を運び出す前に、生徒が屋根から転落するのを目撃します。翌日、フェイは会う人全員に、学生が屋根から落ちたのを見たかどうか尋ねます。いいえ、フェイ、彼らはそうではありませんでした。なぜなら、あなたとギャング以外には誰もそこにいなかったことが非常に明確に確立されていたからです。それがポイントでした。これはゲームが独自のロジックに従っていない初期の例ですが、これが唯一のものというわけではありません。
愛すべきキャストがいれば、乱雑な文章も見逃しやすくなるだろうが、 デーモンスクールのメインキャストは人物ではなく、特徴の集合体です。最も一般的なのは愚かです。それは私が意地悪しているわけではありません。 デーモンスクール 』は、特にフェイとデスティンが信じられないほど頭の悪い人であることを知ってもらうためにわざわざ手を尽くしており、彼らのセリフのかなりの75パーセントは、あなたがその事実を継続的に面白いと思うだろうという前提で書かれている。他のキャラクターは「賢い」か、同様の特異なアイデアによって定義され、同じ問題に苦しんでいます。コメディは、他のどのジャンルよりも強い個性と慎重な脚本が必要ですが、それだけでは不十分です。
キャラクターの成長はゲームの過程を通じてほとんど行われません デーモンスクール。メインストーリー、サイドクエスト、絆のイベント――それはほとんど常に、同じ一次元の性格のユーモアやうんざりするようなバリエーションを試みた同じ種類の予測可能な試みである。仲間との絆イベントの中には、フェイが一緒に過ごすキャラクターについて何も語らないものもあります。 デーモンスクール フェイはまだ何もしていないにもかかわらず、注目の的になります。深みや予期せぬ洞察に満ちた瞬間が時折ありますが、それらは非常に遅く、頻度も低いため、一度それらを目にした後は気にする動機がありません。
2 回目のプレイスルー中、ゲームの機能によって可能になった大規模な起動前パッチに続いて、 シルクソング-誘発された遅延により、会話の膨大な部分をスキップしましたが、これはどのゲームでもほとんど行わないことです。プロットが骨の折れる作業を進め始めた頃には、数時間分の本を読まなかったとしても、私はそれほど悪くはならなかった。 デーモンスクールさんの書き込みです。このゲームの脚本の大部分は、言葉で埋める必要があるギャップがあったために、単にまとめられたように感じられます。

画像: Polygon 経由の Necrosoft ゲーム
デーモンスクール対照的に、の戦闘は細心の注意を払って組み立てられたように感じられます。各ターンに一定数のアクション ポイントがあり、自由に消費できます。 しかし キャラクターの動きをそのターンで使えば使うほど、より多くのアクションポイントを消費します。各キャラクターには、味方を一度に回復してバフしたり、グリッド上で敵を移動させて他の誰かにコンボを設定したりするなど、独自のギミックがあります。近くにいる特定のキャラクターのペアでアクションを実行すると、特別なボーナス効果が有効になるため、配置とタイミングが最も重要です。すべての出会いを計画するのに多大な努力が費やされたことは簡単にわかります。 デーモンスクール おそらくここ 10 年ほどでアクション ポイント システムの最も優れた使い方の 1 つが挙げられます。
問題は、人工的な難しさが多すぎることです。戦闘はそれ自体で素晴らしいものであり、移動することだけができるなど、追加の複雑さは必要ありません。 1つ 特定の状況下でのタイル。ほとんどの場合、いくつかのタイルをまたがって移動する必要があるのですが、それ以外の理由はありません… 位置決めが今よりも重要で難しいと思わせるためですか?私は知らないよ。しかし、それには満足というよりも迷惑なレベルの完成度が求められます。
各戦闘には、勝利してボーナスを獲得するための推奨ターン数もあります。 マリオ+ラビッツ ゲーム。また、ステージの最奥で封印の儀式を発動するには、一定数の敵を排除する必要があります。最高の成績で合格したいのであれば、これら 2 つの目標のバランスをとるのに間違いは許されません。巻き戻し機能により計画のプレッシャーはある程度軽減されますが、インセンティブはほとんどありません。
そのためには、常に最善を尽くす必要があります。遭遇がよりまれであったり、何らかの有用な報酬(通常は共通の通貨)があったり、各パズルを解くための複数の方法があるように感じられたりした場合でも、それは価値があると感じるかもしれません(同盟国に新しいスキルを教え始めた後でも、通常はそうではありません)。このままでは、戦闘は退屈でテンポが悪いと感じ始めます。数時間後には気にするのをやめ、あまり良くない戦闘成績を何の悪影響も受けずに受け入れました。おそらくこれは、成績は最終的にはあまり重要ではないので、学校の勉強などについて心配するのは無駄であるという、ある種の解説かもしれません。でも、授業を完全にサボったほうがいいと思います、ありがとう。
デーモンスクール Nintendo Switch、PlayStation 5、Windows PC、Xbox Series X向けに11月19日に発売予定。 このゲームは、Ysbryd Games が提供するプレリリース ダウンロード コードを使用して Windows PC でレビューされました。見つけることができます Polygon の倫理ポリシーに関する追加情報はこちら。
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