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2024-01-20 00:00:00
「ラスト・オブ・アス パート II リマスター」がついに登場し、新たなファンを獲得し、既存のプレイヤーを魅了するための多数の新機能を備えています。
その中でも特に優れているのは、ユーザーが恐ろしいボスと対決する前に一連のランダムな遭遇を完了できるローグライク エクスペリエンスである No Return です。 また、ファンには、ディナ、ジェシー、レフなど、これまでプレイできなかったキャラクターとしてランを完了する最初の機会が与えられます。
ゲームディレクターのマシュー・ギャラント氏がインタビューしました。 バラエティ アクセシビリティのアップグレードから、開発プロセスを紹介する一連の破棄されたレベルまで、注目のタイトルの新たな追加要素を明らかにします。
2020 年にリリースされたゲームになぜすでにリマスターが必要なのか疑問に思う人もいるかもしれません。 明らかに、 いたずらな犬 は最初のゲームのリマスターをわずか 1 年後にリリースしたため、前例はありますが、なぜスタジオはこれを今リリースすることにしたのでしょうか?
あなたが今行った PS4 の The Last of Us Remastered との比較 – 私たちにとって、それは非常に似た種類のアイデアです。 私たちがオリジナルのゲームを作成したとき、私たちは PS3 のコンソールのライフサイクルの終わりに来ていました。 当時、私たちはそのハードウェアを使用する専門家であり、それを限界まで使用していました。
次世代ハードウェアが登場したとき、私たちはその新しい能力を活用できるリマスターを提供したいと考えました。 つまり、ここでも非常に似ています。パート II は PS4 のライフサイクルの終わりに登場しました。 PS5 の登場により、シャドウの品質、テクスチャの品質、LOD 距離など、非常に微妙なものを押し出すことができるよう、オーバーヘッドが少し増えました。
バックアップは、私たちが多くのゲームで行ってきたことです。 私たちはこれらのゲームを世に出して、プレイヤーがゲームを手に取り、現行世代で最高のエクスペリエンスを得ることができるようにしたいと考えています。 これらは永遠に残るゲームだと私たちは考えています。 彼らは常に新しい視聴者を見つけています。 常に新しいプレイヤーがいますが、私たちは彼らに可能な限り最高の経験を提供したいと考えています。
NaughtyDog / ソニー・インタラクティブエンタテインメント
特に PS5 については、DualSense ハプティクスを取り上げます。 あまりオタクにならないようにします。 以前にコントローラーでランブルを作成したとき、それは常に使用していたツールでしたが、非常に粗いものでした。 とても率直でした。 実際には、非常に大きく影響力のある瞬間にのみ使用できます。
ハプティクスはまったく異なる競技です。 これはコントローラー内の小さなスピーカーのようなものなので、雨が降ったり、犬を撫でたりするなど、非常に詳細な反応を行うことができます。 ゲームの冒頭で、ジョエルがエリーにプレゼントするためにギターを掃除しているとき、ギターのフレットに布をこする瞬間にはほとんど触覚がありません。 没入感のこれらの小さなディテールは、あなたをキャラクターと一緒に連れて行きます。 私たちはそれを提供できることに興奮しました。
このプロジェクトを主導することになるとわかったとき、最大の目標は何でしたか?
いきなりですが、ここには賭け金がありました。 アート設定を強化し、ハプティクスを追加し、PS5 の高速ロードを利用する。それがこのプロジェクトの既知の提案にすぎませんでした。 本当に興味深いのは、「ここでプレイヤーに他に何を提供できるでしょうか?」と言える機能があったということです。 何がクールでしょう?」
それが、プレイヤーにゲーム制作の舞台裏を見せるために失われたレベルを提供するという方向に私たちを導いた理由です。 ゲーム開発者は、魔法を隠したり、カードを保持したりするという点で非常に秘密主義であることがよくあります。 開発の非常に初期段階のゲームを見ることはできません。 それが私たちがポケットに入れていたものの一つでした。
NaughtyDog / ソニー・インタラクティブエンタテインメント
私たちが得たもう 1 つのことは、オリジナルのゲームでギター ゲームに携わったデザイナー (私は愛情を込めて音楽オタクと呼びます) が本当にクールなアイデアをたくさん持っていたということです。 ギター ミニゲームにあらゆる種類の写真モード フィルターを追加したり、キャラクター、位置、オーディオ フィルターを交換したり、ワイルドなリバーブやディストーションを適用したりできる新しい機能は、実際にプレイするのが本当にエキサイティングでした。
私たちは、これらの非常に堅牢な戦闘システムと AI システム、敵の種類、アップグレード、銃があることを知っていました。 しかし、メインストーリーでは、それがそれらを使用できる 1 つの方法です。 私たちはこれらの信じられないほど堅牢なシステムを利用して、アーケード モードのような異なる体験を提供することができます。 ノーリターンでは、プレイヤーをこれまで経験したことのないような状況に放り込むことができます。
ノーリターンについてさらに詳しく見ていきましょう。 挑戦とランダムな出会いが、本当に中毒性を高めています。その構造はどのようにして形になったのでしょうか?
ここ 5 年ほどで、ローグライク ゲームが驚くべき復活を遂げたような気がします。 デザイナーは、それがいかに豊かなデザイン空間であるかを認識しました。 とてもフレキシブルな容器です。 そして、『The Last of Us』で私たちが見たのは、特に 2 つのことだったと思います。 1 つ目は賭けの感覚です。戦闘をプレイしているときはプレッシャーと緊張にさらされているかもしれませんが、頭の片隅ではチェックポイントがあることを知っているからです。 死刑はそれほど重い刑ではない。
ローグライクでは、ランニング中に深いところで 4 人と遭遇し、体力が少なく物陰に隠れて座っているとき、心臓が高鳴るのがわかります。 それは手に汗をかき、ゲームに本当に興奮を与え、その場で考えて絶望的な状況に対処するよう促します。
NaughtyDog / ソニー・インタラクティブエンタテインメント
もう 1 つ、ローグライクが非常に優れていると思うのは、死亡したときです。すべての変数を再度ランダム化して状況を揺るがし、毎回まったく新しい挑戦を提供できることです。 つまり、あなたがこれらのことを乗り越えているとき、私たちは常にあなたに新しい課題を投げかけたり、混ぜ合わせたりすることができることをあなたも知っていることを意味します。 敵の勢力、マップ、MOD のさまざまな組み合わせ。
また、失われたレベルについても言及しましたが、これは最終ゲームから最終的にカットされたシーンを垣間見ることができます。 それらがこのバージョンに導入される重要な理由は何ですか?
まだ未加工の段階にある NaughtyDog ゲームになる生の粘土を見ることができます。 プレイヤーがボタンを押すと、レベルに携わったデザイナーの意見を聞くことができるフローティング コメンタリー ノードがあります。
プレイヤーの目を次の目標に向けて誘導する方法の核心に迫ります。 ここが私たちが誤った方向に誘導しようとしていたところです。 ここに到達したかった物語とモーションは次のとおりです。 これが私たちが繋いでいたテーマです。 コメントやコンテキストを理解すると、さらに豊かになります。
ソニー・インタラクティブエンタテインメント / ノーティドッグ
最終製品を見て、リマスターの中で最も誇りに思う点は何ですか?
オリジナルのゲームで私が関わったことの 1 つはアクセシビリティでした。 私たちは、非常に徹底的にアクセス可能な体験を作ることに非常に興奮していました。 コンサルタントを招くのに十分な時間がありました。 全盲の人でもクリアできるゲームとして注目に値すると思います。
リマスターでは、映画の音声説明が追加されています。 これは、The Last of Us Part I に追加した機能でした。Part II にも追加したため、同等の機能が得られます。 これで、豊かなストーリーのコンテキストが追加され、視覚障害のあるプレイヤーには会話の中で聞き取ることができなかった、2 人のキャラクターの間に暗黙の視線があったことを理解できるようになりました。 すでに十分にアクセスしやすいと思われるゲームを、さらに追加できることに本当に興奮しています。
このインタビューは長さと明瞭さのために編集されています。
#Part #Remasteredディレクターノーリターンロストレベルについて