『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』初期のプロトタイプは「カオス」だった

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2024-03-21 00:16:02

ゼルダの伝説 涙の王国 開発者たちは問題を抱えていました。ハイラルの土地は崩壊し続けていました。

プレイしたことある人は 王国の涙 その理由は推測できるかもしれません。 ゲームの大きな進歩の一部、つまりリンクのウルトラハンドとヒューズの能力は、プレイヤーが賢く連携できるあらゆるツールを作成できるようにするもので、多くの新しく複雑な開発が必要でした。 任天堂は、より大きくてより良いものを開発したいと考えていました。 ブレス オブ ザ ワイルド しかし、チームがゲームに取り組んでいたとき、プレイヤーがシールド スケートボードや丸太の橋をすべて作成できるようにするツールが壊れてしまいました。 たくさん。 プログラマーの高山貴裕氏は、それは「カオス」だったと言う。

開発中、高山氏は開発者たちが「壊れた!」と叫ぶのをよく聞いたという。 あるいは「飛んでいった」と高山氏は水曜日のゲーム開発者カンファレンスで語った。 「そして私はこう答えます、『知っています。』 後で対処します。」

問題はすべての物理学でした。 「非物理駆動オブジェクトをすべて削除し、すべてを物理駆動にすることが、私たちが検討していた解決策につながることに気づきました」と高山氏は言います。

2 番目の修正は、特別な追加ニーズを必要とせずに、オブジェクト間の独自の対話を可能にするシステムを作成することでした。 これは、たとえば乗り物を作りたいプレイヤーが、ホイールやボードのような基本的なものに限定されるのではなく、さまざまなツールをいじることができることを意味します。

そのハードコアなプログラミングがすべて功を奏しました。 Ultrahand と Fuse はファンに人気のツールとなり、プレイヤーが作成するために使用します。 火炎放射器ペニス そして スピードランで使用されるハック。 どんなに頑張ってもハイラルは壊れなかった。

これらのツールは、プレイヤーがさまざまな方法でパズルを解くことができることも意味しました。 「プレイヤーが何をしようと、私たちには自己破壊のない世界がありました」と高山氏は語った。

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