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「当時はUFOだった」:15周年を迎える『Minecraft』はいかにして世界を征服したか

想像力だけがピクセル化された 3D 世界を構築する唯一の制限である仮想サンドボックスを想像してください。 2009 年 5 月 17 日に初めてオンラインに投稿されたビデオ ゲーム「Minecraft」 今週の金曜日、5 月 17 日は 15 周年を迎え、3 億本という史上最も販売されたゲームの世界チャンピオンの称号を祝います。 元々は本物の「オタク」向けの独立したゲームとして設計されましたが、すぐに数世代にわたって世界的なビデオ ゲームのリファレンスとなり、強力な商業ブランドになりました。 説得するのに十分な議論 アメリカの巨人マイクロソフト 2014年にスウェーデンのパブリッシャーであるMojang Studiosを買収するために25億ドルを支払う予定だ。 私たちがこの物語の真の英雄たちに出会ったのは、ストックホルムでした。ボクセル (マテリアルを表す 16 x 16 ピクセルの仮想ブロック) が、1 億 3,000 万人を超えるアクティブ プレイヤーのコミュニティに熱狂する理由をよりよく理解するには、2000 年代の終わりまで遡る必要があります。 ストックホルムのスタジオ、King で昼間はゲーム開発者を務める キャンディークラッシュの後ろで、…

「当時はUFOだった」:15周年を迎える『Minecraft』はいかにして世界を征服したか

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2024-05-17 08:19:09

想像力だけがピクセル化された 3D 世界を構築する唯一の制限である仮想サンドボックスを想像してください。 2009 年 5 月 17 日に初めてオンラインに投稿されたビデオ ゲーム「Minecraft」 今週の金曜日、5 月 17 日は 15 周年を迎え、3 億本という史上最も販売されたゲームの世界チャンピオンの称号を祝います。 元々は本物の「オタク」向けの独立したゲームとして設計されましたが、すぐに数世代にわたって世界的なビデオ ゲームのリファレンスとなり、強力な商業ブランドになりました。 説得するのに十分な議論 アメリカの巨人マイクロソフト 2014年にスウェーデンのパブリッシャーであるMojang Studiosを買収するために25億ドルを支払う予定だ。 私たちがこの物語の真の英雄たちに出会ったのは、ストックホルムでした。

ボクセル (マテリアルを表す 16 x 16 ピクセルの仮想ブロック) が、1 億 3,000 万人を超えるアクティブ プレイヤーのコミュニティに熱狂する理由をよりよく理解するには、2000 年代の終わりまで遡る必要があります。 ストックホルムのスタジオ、King で昼間はゲーム開発者を務める キャンディークラッシュの後ろで、 マルクス「ノッチ」パーソンは、夜に自分のビデオゲームをデザインします。

#当時はUFOだった15周年を迎えるMinecraftはいかにして世界を征服したか

執筆者について: nipponese

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