日本語版
最新ニュース
企業

Zau’ — バントゥー族の神話にインスピレーションを得た、悲しみについてのビデオゲーム : –

- のフアナ・サマーズ氏が、父親を癌で亡くした悲しみを処理するゲームを作成するという長い旅について、ゲームデザイナーのアブバカール・サリム氏と語ります。 ジュアナ・サマーズ、ホスト: クリエイティブ ディレクターの Abubakar Salim は、常にビデオ ゲームが大好きです。 その愛は父親から彼に受け継がれました。(アーカイブされた録音のサウンドバイト)アブバカール・サリム: それは私の父から始まりましたね? 彼は私を彼らに引き込みました。 彼は、ゲームが芸術形式であることを理解していました。 現実世界からの逃避を楽しむのに最適な空間です。サマーズ: でも10年以上前、彼の父親はガンとの闘病の末に亡くなりました。(アーカイブされた録音のサウンドバイト)サリム: 言っておきますが、まだ考え中です。 しかし 4 年前、私は自分と彼にとって真実だと感じる方法で悲しみを処理する必要があると決心しました。 そこで私は人生最大のリスクを冒して、ゲーム、彼を称える芸術作品、そして私たちが愛し、失った人々への賛歌の制作に自分のすべてを投げかけました。サマーズ: そのゲームは何年もかけて作られ、現在リリースされています。 その名も『テイルズ オブ ケンゼラ:ZAU』。(ビデオゲーム「テイルズ オブ ケンゼラ:ZAU」のサウンドバイト)サリム: (ザウとして) 私のババ、私の父、あなたの話はあまりにも早く奪われてしまった。 私の名前はザウ、ケンゼラのシャーマンです。 ここで私は父、シュウタン(ph)を探します。サマーズ: Abubakar Salim がここに来て、この新しいゲームに命を吹き込むまでの長い旅について詳しく話してください。 すべてのことを考慮してへようこそ。サリム: (笑い) 迎えてくれてありがとう。 それは -…

Zau’ — バントゥー族の神話にインスピレーションを得た、悲しみについてのビデオゲーム : –

1714025068
2024-04-24 21:50:01

– のフアナ・サマーズ氏が、父親を癌で亡くした悲しみを処理するゲームを作成するという長い旅について、ゲームデザイナーのアブバカール・サリム氏と語ります。



ジュアナ・サマーズ、ホスト:

クリエイティブ ディレクターの Abubakar Salim は、常にビデオ ゲームが大好きです。 その愛は父親から彼に受け継がれました。

(アーカイブされた録音のサウンドバイト)

アブバカール・サリム: それは私の父から始まりましたね? 彼は私を彼らに引き込みました。 彼は、ゲームが芸術形式であることを理解していました。 現実世界からの逃避を楽しむのに最適な空間です。

サマーズ: でも10年以上前、彼の父親はガンとの闘病の末に亡くなりました。

(アーカイブされた録音のサウンドバイト)

サリム: 言っておきますが、まだ考え中です。 しかし 4 年前、私は自分と彼にとって真実だと感じる方法で悲しみを処理する必要があると決心しました。 そこで私は人生最大のリスクを冒して、ゲーム、彼を称える芸術作品、そして私たちが愛し、失った人々への賛歌の制作に自分のすべてを投げかけました。

サマーズ: そのゲームは何年もかけて作られ、現在リリースされています。 その名も『テイルズ オブ ケンゼラ:ZAU』。

(ビデオゲーム「テイルズ オブ ケンゼラ:ZAU」のサウンドバイト)

サリム: (ザウとして) 私のババ、私の父、あなたの話はあまりにも早く奪われてしまった。 私の名前はザウ、ケンゼラのシャーマンです。 ここで私は父、シュウタン(ph)を探します。

サマーズ: Abubakar Salim がここに来て、この新しいゲームに命を吹き込むまでの長い旅について詳しく話してください。 すべてのことを考慮してへようこそ。

サリム: (笑い) 迎えてくれてありがとう。 それは – ごめんなさい。 それは――今日その話を聞くととても非現実的だと言わざるを得ません(笑)、なぜなら私はそれがいかに個人的なものであり、それを人々に共有するかということをよく知っているからです。 つまり、それを聞くと、ああ、ああ、という感じです。 ご存知のとおり、それは別のレベルに到達します。 それはとても個人的なものです。

サマーズ: では、そこから始めましょう。 つまり、このゲームはあなたにとってとても個人的なものなのです。 ゲーム アワードで、あなたとお父さんの関係、お父さんがあなたにとってどれだけの意味があるか、そしてこのゲームがあなたにとってどれだけ意味があるかについて話しているのを聞いています。父親を失ったあなた自身の悲しみをどのように乗り越えたかについて少し話してください。あなたをこのゲームに導き、私たちが今プレイできるようになりました。

サリム:その通りです。 それは面白いことです – そうでしょう? – だって私は本業の俳優だから。 それで、ほら、私は「レイズド・バイ・ウルブズ」、「ブラック・ミラー」をやり終えて、今は「ハウス・オブ・ザ・ドラゴン」にいるのです。 そうですね、私はそうしました – それは本当に通常の私のスペースです。 それは私が南アフリカにいて、当時「Raized By Wolves」を撮影していたときで、Nintendo Switch でゲームをプレイしていました。 そして、「オリと盲目の森」にはセクションがありました – それはこの滝のセクションです。 この追跡シーケンスですが、これを行うのは信じられないほど困難です。 しかし、私はそれを達成することができました。

そして伝わってきた感覚、この感覚、つまり、実際にこのことを乗り越えることができてただ幸せだという感覚は、メガドライブで初めてソニックをプレイしたときに覚えている感覚を思い出させてくれました。そして私がソニックをプレイしているのを見ていた父と、私たちがひたすら死に続けたこのレベルを実際にクリアしたときのあの感覚。 そこでゲームを作らなければならないことに気づきました。 覚えておいてください、私はゲームを作ることが何を意味するのか、どうやって作るのか全く分かりませんでした。

サマーズ:そうですね。

サリム: でも、私は自分の感情を表現する方法、この悲しみを表現する方法はビデオゲームを通してだという考えにとても駆り立てられました。

(ビデオゲーム「テイルズ オブ ケンゼラ:ZAU」のサウンドバイト)

サリム: (ザウとして) シャーマンの道は癒しの道であり、導きの道です。 しかし、シャーマンは癒しや導きを必要としているとき、どのようにしてその義務を遂行するのでしょうか。

サマーズ: できれば、ゲームのストーリーについて少し話しましょう。 できればその前提について簡単に教えてください。

サリム: それで、『テイルズ オブ ケンゼラ: ZAU』は、ザウという若いシャーマンの物語で、彼は死の神カルンガと、3 つの偉大な精霊と引き換えに父親の魂を生き返らせるという契約を結びます。

(ビデオゲーム「テイルズ オブ ケンゼラ:ZAU」のサウンドバイト)

トリスタン・D・ラーラ: (カルンガとして) それから教えてください (英語以外の言語で) あなたが求めている富は何ですか?

サリム:(ザウとして)私のババ。 彼は病気に悩まされていた。 あなたは彼の魂を奪いました、そして私はそれを取り戻すためにここにいます。

ご存知のように、この作品はバントゥー族の神話や伝説、子供の頃に父が私に聞かせてくれた多くの物語からインスピレーションを得ています。 しかし実際のところ、この曲は私が父を亡くして経験した悲しみの旅からインスピレーションを得たものです。 ご存知のように、エンターテイメント媒体で描かれた悲しみを見ると、それは常に非常に悲しく、非常に落ち込んで不機嫌なものであり、それはたくさんありましたよね? 一方、私の経験はある意味非常に多彩でした。 鮮やかでした。 それはほとんどこのような状態でした – バラ色の眼鏡が私の顔からはぎ取られ、私は世界を新たに見始めました。

私にとって最も大きなショックの一つは、世界が回り続けているということでした。 そして、ばかげているように聞こえるかもしれませんが、それは本当にショックでした。 同時に、私はまた、「わかった、もう、父は亡くなった、私は家族の一員にならなければいけない、そうしなければならない」という考えにも対処していました。持っている人、つまり、すべてをコントロールしている人です。 それがこのゲームの原点です。 このゲームの核心は、私の経験と悲しみの旅から来ています。

サマーズ: そして、このゲームについて語るには、ゲームのサウンドトラックについて話さずにはいられないのですが、それは私にとっては本当に違うものだと感じます。

サリム: (笑い) そうですね。

サマーズ: その質問の何が笑えるのですか?

サリム:いや、サウンドトラックがとても良いからね(笑)?

(音楽のサウンドバイト)

サリム:ご存知のように、繰り返しになりますが、これはナイニタのような非常に優秀で才能のある人と仕事をすることの美しさです。

サマーズ:それでは、そこでナイニタ・デサイについて話しているんですね。 彼女はゲームの作曲家ですよね?

サリム: はい。 うん。 そして彼女はなんという作曲家なのでしょう。 それで、私はナイニータを非常に早い段階で導入しました。 繰り返しますが、これは私が知っているように、EA が関与していなかった時代のことでした。 そんなことはありませんでした。 それは私、このアイデア、そしてチーム、つまり人々のチームだけでした。 そしてナイニータはそれを理解しました。 ご存知のように、彼女は私が言おうとしていたことを理解してくれました。

(音楽のサウンドバイト)

サリム: それはまさに、つまり、私が欲しいというメンタリティでした – ケニアで育った私の父と、イギリスで育った私とコミュニケーションを取り、この種の衝突を起こしているようなものですそれは理にかなっていますが、また、雰囲気があるのに、雰囲気が出ない、雰囲気があるのに、雰囲気がなくなるという感覚もあります。 そして、ナイニータがそのようなものを捉え、その本質を捉えるだけでなく、その悲しみの旅も捉えているのは、とても美しいので笑ってしまいます。 そうそう。

サマーズ: そうですね、私たちが会話を始めたとき、私たちはこのゲームのルーツが父親を亡くした後の悲しみにあるという話から始めました。 それでも、あなたとこの会話をしていると、あなたの笑い声が聞こえてきます。 このゲームについて話している間、あなたはずっと笑顔を浮かべているようですね。 この 2 つのバランスをどのように取っていますか?

サリム: 悲しみは必ずしも悲しいわけではないからだと思います。 そして、それは、悲しみが消えることはないという事実を受け入れる限り、悲しみがそこにあることをほとんど受け入れなければならないものの1つです。 あなたはそれに慣れてきて、その中に怒りや幸福感だけでなく安堵感も見出し、それを燃料として自分を前進させ続けることができるのです。 この終わりについての考え方、つまり、あなたが生きている、あるいはあなたが取り組んでいる、あるいはあなたが持っている人生がそれであるという考えには美しさがあります。そこにはとても美しいものがあります。 そして、悲しみはまさに人生の祝祭なのです。 それが悲しみというものです。 それは人生のお祝いであり、私はそれを心から信じています。 そして私は、このゲームがそれだと思います。

(音楽のサウンドバイト)

正体不明の歌手: (英語以外の言語で歌っています)。

サマーズ:クリエイティブディレクターのアブバカール・サリムと話をしてきました。 『テイルズ オブ ケンゼラ: ZAU』が発売になりました。 どうもありがとう。

サリム: ありがとうございます。

(音楽のサウンドバイト)

正体不明の歌手: (英語以外の言語で歌っています)。

著作権 © 2024 -。 無断転載を禁じます。 当社のウェブサイトを訪問 利用規約 そして 権限 のページ www.-.org 詳細については。
お問い合わせ・広告・著作権・不具合に関するご連絡は [email protected] までメールでお願いします。

– トランスクリプトは、- 請負業者によって急ぎの締め切りに作成されます。 このテキストは最終的な形式ではない可能性があり、将来更新または改訂される可能性があります。 精度と可用性は異なる場合があります。 – の番組の信頼できる記録は音声記録です。

#Zau #バントゥー族の神話にインスピレーションを得た悲しみについてのビデオゲーム #-

執筆者について: nipponese

Nipponese News編集部は、国内外のニュースを日本語で分かりやすくお届けします。