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2025-06-27 07:08:00
メタ詩のビジネスモデルの例
大きなTECはゲームとエンターテイメントに成功しました:何百万人もの人々をプレイします マルチプレイヤーゲーム オンラインのようなメタホライズン、壮大なゲームFortnite、Roblox、Centraland、またはGTAオンライン。
ゲーマーは、プレイヒーローにデジタル服を装備することにお金を費やしているので、皮を呼びました。同様に、ゲームの利点を得るために使用できるツールの場合。たとえば、対戦相手を倒すための剣。
そのため、ゲーマーは実際に使用できないものの所有に投資しますが、実質的にのみです。
ファッション会社 ラルフ・ローレン たとえば、仮想ショップはRobloxゲームプラットフォームにオープンしました。プレイヤーは新しいコレクションでアバターを着ることができます。デジタルファッションは、実際の製品よりも依然としてコストがかかりません。
デジタルスニーカーから ナイキ すでに特許を取得しています。国際的な高級ブランドも含まれています。 グッチ ブランドアイデンティティは、没入型の経験の世界で提示されました。 「フォーブス」によると、4,100ドルの仮想グッチバッグは、実際のカウンターパートよりも高価で販売されていたと言われています。
明らかに、バーチャルショップの実際の企業は、すでにデジタルキャラクター向けにブランドの衣類やアクセサリーを販売できます。
メタの詩でビジネスの成功を達成するために、プロバイダーは、消費者に仮想製品に本当のお金を費やす他の正当な理由を探しています。企業の関心は、デジタルコンテンツに従って大規模にニーズを作成することです。たとえば、ユーザーのアバターやデジタル代理の場合。
デジタル消費は、実際の消費を補完すると言われています。 現実に加えて、仮想世界が作成され、機能する仮想経済システムが作成されます。
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