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Out of Words – 粘土と接着剤からゲーム界で最も珍しいラブストーリーを作成 |ゲーム

Sトップモーション アドベンチャー Out of Words は、今年の Summer Game Fest で最も印象的な発表の 1 つでした。ほとんどのゲームはコードから構築されますが、Out of Words は粘土、布地、接着剤から作られています。文字通り手作りで作られたラブ ストーリーで、メタルギアの生みの親である小島秀夫の注目も集めました (ゲーム ディレクターのヨハン エッティンガー氏は、「私たちが想像できる最大の賞賛です」と述べています)。エッティンガー氏は、90 年代のポイント アンド クリック クレイメーション ゲーム The Neverhood を初めてプレイした 12 歳の時から、ストップモーション ビデオ ゲームを作ることを夢見ていました。何年も映画、コマーシャル、インスタレーション アートに取り組んだ後、Out of Words はこれら 2 つの生涯にわたる情熱を融合するプロジェクトとなりました。手作りの世界…言葉にならないほど。 写真:…

Out of Words – 粘土と接着剤からゲーム界で最も珍しいラブストーリーを作成 |ゲーム

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2025-10-20 09:00:00

Sトップモーション アドベンチャー Out of Words は、今年の Summer Game Fest で最も印象的な発表の 1 つでした。ほとんどのゲームはコードから構築されますが、Out of Words は粘土、布地、接着剤から作られています。文字通り手作りで作られたラブ ストーリーで、メタルギアの生みの親である小島秀夫の注目も集めました (ゲーム ディレクターのヨハン エッティンガー氏は、「私たちが想像できる最大の賞賛です」と述べています)。

エッティンガー氏は、90 年代のポイント アンド クリック クレイメーション ゲーム The Neverhood を初めてプレイした 12 歳の時から、ストップモーション ビデオ ゲームを作ることを夢見ていました。何年も映画、コマーシャル、インスタレーション アートに取り組んだ後、Out of Words はこれら 2 つの生涯にわたる情熱を融合するプロジェクトとなりました。

手作りの世界…言葉にならないほど。 写真: エピック ゲームズ

粘土に命を吹き込むプロセスは、ゲーム自体と同じくらい珍しいものです。デンマークのオーフスにある 40 人の強力なスタジオは、カスタム スキャナーと写真測量のパイプラインを開発して、手作りのアセットを Unreal Engine に取り込み、アニメーターが 1 秒あたり 12 ~ 24 フレームでパペットを動かすストップモーション カットシーンと組み合わせました。 「実際のマテリアルがキャラクターを表現するために形成されると、何か魔法のようなことが起こります… [it] 他のどの形式のストーリーテリングよりも登場人物をよりリアルにする誠実さを与えます」とエッティンガーは言います。

これは、スタジオがプログラミングと同じくらい接着剤、木材、粘土に浸る可能性が高いことを意味します。 「そうです。そして私たちは、最も集中した沈黙に陥るよりも、最高のディズニーソングを歌っている可能性が高いのです」とゲーム開発者のマリアーノ・プリエーゼ氏は言います。 「木と鉄をキャラクターに変える人形師と、ゲームのセットを調整する CG アーティストの間には、同じ熱意が共有されています。」

『Out of Words』の物語は、初恋の危機に瀕している 2 人の若いキャラクター、カートとカーラを中心にしています。 「私は、恋に落ちている相手にかける適切な言葉を探している一瞬を瞑想するような物語を伝えたいのですが、もちろんこれはほぼ不可能です。特に十代前半の場合はそうです」とエッティンガーは言う。 「その一瞬が、光と闇の完全な内なる旅となる…私たちの物語では、この旅は二人の登場人物の間で共有され、その一瞬が彼らの内なる世界となり、適切な言葉を見つけ、うまくいけばゲームの向こう側から手をつないで出てくることになる。」

粘土で作った鋳物…言葉にならないほど。 写真: エピック ゲームズ

Out of Words は、2 人のプレイヤーが直接またはオンラインで操作する協力型アドベンチャーで、ゲームの主人公たちが進む旅は、プレイヤーの進化する関係を反映しています。

「協力プレイの要素はゲーム デザインの核心です」とデザイン リードのジェフ スパークスは言います。 「プレイヤーは、カートとカーラを予期せぬ課題に満ちた世界に導いて、良いことも悪いこともすべて一緒に経験します。」信頼が重要なテーマである一方、協力アクションはキャラクター間の進化する絆を反映するように設計されています。

最も奇妙なパズルでさえ、感情に基づいて構築されています。そのうちの 1 つは巨大な粘土の顔が特徴で、スパークス氏は次のように説明しています。「カートとカーラが彼の口に近づくと、まるで唇をくすぐっているかのように、くねくねと動き回ります。本質的には単なる精巧なドアですが、その上にすべての創造性とメカニズムが重ねられていて、これまで見たことのない方法で生き生きとしています。」

結局のところ、『Out of Words』はボスの話ではなく、人間の個人的なつながりの冒険なのです。 「初めて誰かに愛を表現するという途方もない冒険を大切にしなければなりません」とエッティンガーは言う。 「夢は、あなたがこれを体験し、それによって演奏する二人の間に深いつながりが生まれることです。」

野心は高く、「私たちは基本的に、この経験を一生忘れないでほしいと思っています。」そして、最終的に手を伸ばしてゲームを手に入れたときに何が起こるかということ以上に、手作りのゲームにふさわしいものはあるでしょうか?

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執筆者について: nipponese

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