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2024-03-22 16:00:00
GDC は、ゲーム業界の知識が結集してアイデアを共有し、今後のプロジェクトを明らかにし、プレイヤーやクリエイターと交流する、ゲーマーにとってエキサイティングな時期です。 また、世界で最も才能のあるインディー ゲーム開発者が何に取り組んでいるのかを見る絶好の機会でもあります。
ID@Xbox ショーケースは今週 GDC に戻り、7 か国から 10 人のゲーム クリエイターと彼らの今後のプロジェクトを主催しました。これらはすべて Xbox プレーヤーが楽しめるように開発中です。
Xbox Wire は、次のゲームの背後にあるゲーム クリエイターと話す機会がありました。 ソパ (コロンビア)、 沈みゆく都市 2 (ウクライナ)、 Sonzai 日本や米国のような確立されたインディー ゲーム開発シーンから遠く離れた場所で、これらのゲームとその制作者について詳しく学ぶために、(インド)と Go-Go Town(オーストラリア)を訪問します。
あなたの国におけるインディー ゲーム開発シーンはどのようなものですか?
Studio Bando クリエイティブ ディレクター兼 CEO フアン・カスタニェダ: コロンビアは急成長を遂げており、素晴らしい、非常に才能のあるスタジオがたくさんあります。 コロンビアビデオゲーム協会もあります。 スタジオには、最も確立され、才能があり、非常に経験豊富な人々がいます。彼らの多くは多くのプロジェクトに携わった経験があるため、人々はもっと聞くべきだと思います。
蓄積された知識すべて [is starting] これらの素晴らしいプロジェクトを実際に実現できるところまで具体化することです。
さて、私たちの経験に関して言えば、私はコロンビア出身ですが、私の経験のほとんどは米国で働いてきたので、少し違ったと思います。 私はコロンビアに戻り、そこの人々とつながり始めました。 そして、物事がうまくいき始めると、それがチームが成長し始めた方法です。 私たちはより多くのコロンビア人を巻き込み始めたので、すべてが非常に有機的でした。
誇り高きナマケモノ クリエイティブ ディレクター シェリル・ヴァンス:オーストラリアから来て、すごいですね。 私たちは国として、インディー開発が非常に得意であるという国際的な評判を築くことができたと思います。 つまり、それは素晴らしいことであり、繁栄しており、非常に多くの素晴らしいゲームがこの国から出てきています。

Sonzai 製作総指揮 アンディ・アンディ・ハン: インディー ゲーム シーンを説明する最良の方法 [in India] 「孤立」している。 これにより、多くの若くて将来有望な開発者が考え直したり、機会がなかったり、そもそもインディー シーンから遠ざけられたりする状況が生まれています…ここには悪名高い社会的圧力など、さらに多くの要因が関係しています。より標準的な仕事に就くか、インド全土で複数の言語が話されているという事実のため、情熱的なインディーズ開発者のグループを見つけるのはかなり難しいです。
そうは言っても、私は過去 10 年間にインドからいくつかのインディー ゲームが登場するのを見てきました。 これにより、インディーズかどうかにかかわらず、将来のプロジェクトへの道が開かれるはずです。 インドには、創造的なビジョンに投資する価値のある非常に才能のあるアーティストがいると私は信じています。できれば、すぐにその可能性の一部が実現されることを願っています。
Frogwares PR マネージャー Paul Milewski: ウクライナのインディー ゲーム シーンはまだ初期段階ではないかもしれませんが、まだ最初の一歩を踏み出しています。 この国は今、世界中から認知され始めている段階に達しつつあります。 残念なことに、戦争という状況が起こりました。 しかし、希望の光の 1 つは、たくさんのことがあるということです。 [more] 以前よりもこの国に注目が集まっています。 そして、より多くの人がそこで何が起こっているのかに注目し始めています。

彼らは何十年もの間、テクノロジーシーンを繁栄させてきました。 しかし、それはとてもとても孤立していました。 彼らはアイデアを得るために西洋に目を向けていましたが、今では独自のアイデアを考え始めています。 今、西側諸国は彼らに注目し、彼らが何を作り始めているかを見ています。 ですから、今、私はこの注目が何かにつながるという希望の瞬間があると思っています…ウクライナで試合が勃発すればするほど、後続の世代がその試合に熱中しようとする動機がさらに大きくなります。
このゲームはどのようにして (他のプロジェクトからの) ユニークな旅になっていますか?
フアン・カスタネダ: ソパ これは私のキャリア全体、おそらく私の人生の中で最も情熱的なプロジェクトであり、このプロジェクトの背後にあるチーム全員が同じように感じていると感じています。 そこで、私たちはこれに対して異なるアプローチをとります。 私たちがやろうとしたことを表現するために、発信し、伝えることができること。 そして、アクセスしやすく、視聴者が楽しい経験だけでなく、感動的な経験をできるようにすることも重要です。 しかしまた、ここに至るまでに私たちがどれだけ戦わなければならなかったのかということでもあります。 私たちがどれほど献身的に努力しなければならないか、そして私たちが払わなければならなかった犠牲を。 そして、それは再びプロジェクトをただ信じることに戻ります。
シェリル・ヴァンス: スタジオとして、次のようなタイトルに取り組みました。 バットマン: アーカム そして 悪魔は泣くかもしれない、 そして今、私たちは居心地の良いゲームを作っています。 つまり、これは私たちが以前に行っていたこととはほぼ真逆の変化だと言えます。 私たちはただ違うことに集中したかっただけなのです。 私たち全員は、次のように感じました。 戦闘はやめましょう。」 そして今、私たちはここにいます、そしてこれは私たちの3番目のゲームです。

むしろ農業ジャンルからゲームを取り入れたかっただけで、オープンワールドでより多くのことができる体験が欲しかったので、それがフィードバックを受けてこのゼルダと農業が融合したものに形を変え、常にそれが続いています。私たちがどのような経験をしたいのかについて。
Sonzai プロジェクトコーダーのリタム・レイ: 私は 12 歳の頃からゲーム開発に興味を持っています。お気に入りのゲームを改造することから始まり、その後ゲーム エンジンをいじって小さなゲームやデモを作成しました。 そのため、私は覚えている限りずっとインディー ゲーム開発の旅を続けてきました。 この仕事と、私が経験した他の技術系の仕事との最大の違いは、創造的な自由です。 あまり興味深い答えではありませんが、いずれにしても重要な違いです。
Sonzai プロジェクト アーティスト Swapnil Karmakar: 私に関して言えば、意識的な存在のほとんどを絵を描いてきました。 しかし、私のゲーム開発とアニメーションの旅はどちらも大学時代に始まり、その直前に開発していたゲームから始まりました。 Sonzai。 完成に近いものはありませんでしたが、ゲーム開発がもたらす課題を教えてくれました。 私は完全に開発を通じてアニメーションを学びました Sonzai。 つまり、私がこれまで引き受けた他の仕事との最大の違いは、長期にわたるプロジェクトでは仕事の質もスタイルも変化するため、全体の一貫性を保つのが難しくなるということです。 短編プロジェクトでは、これが問題になったことはありません。 しかし、私たちはここで誇りに思えることに取り組んでいると思います。

ポール・ミレウスキー: Frogwares が独立できると判断したのはつい最近のことで、彼らがリリースした最初のゲームの 1 つは次のとおりでした。 シャーロック・ホームズ: 目覚め。 しかし問題は、そのプロジェクトは必然的に生まれたということです。 そのプロジェクトは本当は実現する予定ではなかったのですが、その後戦争が勃発し、彼らは本質的にやっていることをやめて、もっと小規模なことをする必要がありました。 彼らは、このような(戦争)状況下でゲームを制作できるかどうかを判断する必要がありました。
チームメンバーは空き状況に応じて出入りします。 停電は常に起こります。 空襲が起こる。 これは本質的に、より大きな規模で何かに取り組んでいるときに、前のゲームで学んだことすべてがこのゲームにも適用できるかどうかを確認するためのチームの大きなテストです。 しかし、彼らはさらに一歩進んで、 [Sinking City 2] サバイバルホラーをさらに強化し、調査機能をオプションとして残します。 したがって、これは、彼らがこれを成功させて視野を少し広げることができるかどうかを確認するための非常に大きな一歩でもあります。
あなたのゲームはあなたの地域をどのように表現していますか?
フアン・カスタネダ:日常的なものさえも背景として表現しようとしました。 ラテンアメリカの文化には、これらの場所を舞台にしたプロジェクトであっても、ほとんどの人が見たことのない、カラフルで新しく新鮮なものがたくさん存在すると思います。 より伝統的なゲームでそれを見ると、美学の一部が取り入れられます。 そしてそれは美しくて素晴らしいことです。 そして、それが起こったとき、私はそれを見ることができて幸せです。

私たちの場合は、それをさらに一歩進めて、日常的なものも含めて、そこにいるような感覚を実際に伝えたいと考えていました。 だから、おばあちゃんの家にぶらぶらして、歩き回って、彼女の家にあるものをあちこち見て回ってください。 私たちが導入したかったもう 1 つの非常に新鮮なものは、マジック リアリズムの概念です。 そしてそれは特にコロンビアにおける私たちのアイデンティティの一部のようなものです。
アンディ・アンディ・ハン: Sonzai は単に私たちが作りたかったゲームです。 ペルソナ シリーズのような JRPG などのゲームにおける Ritam のお気に入りの要素がいくつか取り入れられています。 ファイナルファンタジー6、そしてそれらを、次のようなスタイリッシュなキャラクターアクションゲームに対する私のSwapnilの愛と組み合わせます。 ベヨネッタ そして メタルギアライジング そしてそれらを融合させます。
正直なところ、これが私たちの地元のゲーム開発シーンをどれだけ代表しているかを言うのは難しいです。 しかし、私の意見では、それはもっと根本的なものを表しています。 ゲームを作成したいと思っていて、自分の限界を知っている限り、実際にインディーズ ゲーム開発に飛び込むことができます。

ますます多くのプレイヤーがインディー ゲーム シーンに注目を集めています。 うまくいけば、 Sonzai、ローカルシーンでのゲーム開発への関心を高めることができます。 そうすれば、将来、人々が私たちがやったことをするのに怖がらなくなるでしょう。 すべては草の根から始まり、Top Hat Studios は時間をかけて雑草の根まで掘り下げ、そこで素晴らしいことが行われていると信じていました。 このようなサポートがあれば、私たちのようなクリエイティブなプロジェクトが存在することが可能になり、将来的にはさらに多くのプロジェクトが存在することが期待されます。
シェリル・ヴァンス: これは、業界での私たちの経験と、私たちのゲームにフィードバックを提供してくれる仲間との活気に満ちた開発コミュニティの両方の集大成です。 また、私たちがここに留まり、継続していくのに役立ったのは政府の資金のおかげです…なぜなら、今では私たちの国にも実質的な税制上の優遇措置があるからです。これは素晴らしいことです。 また、そのおかげで、少しのセーフティネットがあることを知っているので、お金を使って変えることや、普段とは違うことをすることもでき、今までとは違うことを試すことができ、それは私たちにとって素晴らしいことです。
特にこのタイトルで私たちが行ったことは、開発開始から約 1 年で開始したプレイ テストの実行です。 現在 4 つ目の開発を進めており、開発スケジュールが大幅に延びています。 しかし、繰り返しになりますが、私たちにはそれを助けるための資金というセーフティネットがあります。 それは、そのようなことを行うために政府の支援があることが良かったことの一部です。

ポール・ミレウスキー: それが東ヨーロッパのものなのか、それとも単に生い立ちの問題なのかはわかりませんが、ポーランドではどうだったのか、ウクライナではどうだったのか、というような見方もできます。 これらの企業がストーリーを書く方法には何かがあります。 あまり白黒はっきりしないですよね? おそらく、西洋の視聴者は常に善人を求め、常に悪人を求めていると主張することもできます。 ご存知のとおり、非常にきれいにカットされています。
ウクライナから発信される物語には、道徳的に灰色の中道が常に存在します。 彼らは、すべてがきれいではないところでこのようなことをやりたがっているのです。 あなたは、無謬性などの点で基本的に何もされていないこのヒーローを演じているわけではありません。 それは彼らが常にうまくやってきたことであり、それをここでも適用するつもりです。
これらのゲームは世界中のインディーズ ゲーム開発の世界をほんの少し覗いたものであり、すべて Xbox 向けに開発されています。 実際、それが確認できます ソパ Game Pass が開始されたら、Game Pass で利用できるようになります。 Sonzai どちらも、過小評価されているグループのゲームクリエイターに力を与えるために機能する開発者加速プログラムの一部です。 DAP について詳しくは、こちらをご覧ください。
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