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Ex-Xboxマネージャーは、サブスクリプションモデルの経済を疑います

Podcast Unlockedの最新エピソードでは、元XboxマネージャーでありXbox Live Arcadeの作成者であるGreg Canessaは、ゲーム業界のビジネスの世界に非常に正直な洞察を与えています。彼のゲームパスの評価は、多くの人を驚かせるべきです。ゲームサブスクリプションのモデリングの15年の経験にもかかわらず、彼はMicrosoftサービスの長期経済を疑います。 カネッサのゲームパスとのあいまいな関係 消費者として、彼はサービスの大ファンです、 説明した ポッドキャストのカネッサ。ゲームパスは優れた価値を提供し、数十時間投資する前に、限られたプレイヤーが経済的リスクなしにタイトルを試すことができます。しかし、ビジネスの観点からは、物事は違って見えます。現代のAAAプロダクションは、開発とマーケティングだけで数億ドルの費用がかかることがよくあります。サービスが5億人以上の加入者以上のユーザーベースに到達しない限り、これらの合計はサブスクリプションモデルを介して借り換えることはほとんどありません。 基本的な問題はここにあります:ゲームはNetflixではありません。ストリーミングサービスは祖母からティーンエイジャーに使用されますが、ゲームパスのターゲットグループは依然としてより制限されています。楽観的な予測があっても、上限は必要な数のユーザー数をはるかに下回る必要があります。 カネッサはまた、構造市場の問題に取り組んでいます。すべてのゲーム分の約半分は、Fortnite、Roblox、Apex Legendsなどのわずか10の確立されたライブサービスゲームで排除されています。これらのタイトルはほとんど無料で、独自の金融モデルを備えています。他のすべてのゲームでは、利用可能なプレイ時間と注意が残ります。 可能な方法として小さなゲーム? カネッサによると、ゲームの定額の概念は新しいものではありません。 Activision、EA、およびUbisoftは、すでに同様の試みを行っています - 中程度の成功を収めています。 Microsoftは、より一貫して進み、開発者スタジオ全体を購入し、ゲームパスにゲームを直接統合します。それにもかかわらず、長期的な持続可能性の問題は残っています。 元Xboxマネージャーは、小規模および中規模のプロジェクト、つまりSonyがPlayStation Plusをフォローした方法で、可能なソリューションを見ています。予算が1,000万ドルから5,000万ドルの予算が緩やかなゲームは、サブスクリプションモデルを使用して資金を調達するのがはるかに簡単でした。マージンは、そのようなタイトルの多くで動作し、4億ドルの大ヒット作で崩壊します。 PlayStation Plusは、ゲームパスから学び、ゲームの徐々に出版されていることをテストします。これにより、自動的に視認性が高まります。 カネッサの評価は偶然ではありません。 Xbox Liveアーケードの開発に貢献した人として、彼はデジタルゲームプラットフォームの課題を直接知っています。したがって、ゲームパスについての彼の疑念は、特に重くなり、業界に考えるように促すはずです。 ゲーム革命やサックガスのサブスクリプションモデルの未来はどのように見ていますか? #ExXboxマネージャーはサブスクリプションモデルの経済を疑います

Ex-Xboxマネージャーは、サブスクリプションモデルの経済を疑います

Podcast Unlockedの最新エピソードでは、元XboxマネージャーでありXbox Live Arcadeの作成者であるGreg Canessaは、ゲーム業界のビジネスの世界に非常に正直な洞察を与えています。彼のゲームパスの評価は、多くの人を驚かせるべきです。ゲームサブスクリプションのモデリングの15年の経験にもかかわらず、彼はMicrosoftサービスの長期経済を疑います。

カネッサのゲームパスとのあいまいな関係

消費者として、彼はサービスの大ファンです、 説明した ポッドキャストのカネッサ。ゲームパスは優れた価値を提供し、数十時間投資する前に、限られたプレイヤーが経済的リスクなしにタイトルを試すことができます。しかし、ビジネスの観点からは、物事は違って見えます。現代のAAAプロダクションは、開発とマーケティングだけで数億ドルの費用がかかることがよくあります。サービスが5億人以上の加入者以上のユーザーベースに到達しない限り、これらの合計はサブスクリプションモデルを介して借り換えることはほとんどありません。

基本的な問題はここにあります:ゲームはNetflixではありません。ストリーミングサービスは祖母からティーンエイジャーに使用されますが、ゲームパスのターゲットグループは依然としてより制限されています。楽観的な予測があっても、上限は必要な数のユーザー数をはるかに下回る必要があります。

カネッサはまた、構造市場の問題に取り組んでいます。すべてのゲーム分の約半分は、Fortnite、Roblox、Apex Legendsなどのわずか10の確立されたライブサービスゲームで排除されています。これらのタイトルはほとんど無料で、独自の金融モデルを備えています。他のすべてのゲームでは、利用可能なプレイ時間と注意が残ります。

可能な方法として小さなゲーム?

カネッサによると、ゲームの定額の概念は新しいものではありません。 Activision、EA、およびUbisoftは、すでに同様の試みを行っています – 中程度の成功を収めています。 Microsoftは、より一貫して進み、開発者スタジオ全体を購入し、ゲームパスにゲームを直接統合します。それにもかかわらず、長期的な持続可能性の問題は残っています。

元Xboxマネージャーは、小規模および中規模のプロジェクト、つまりSonyがPlayStation Plusをフォローした方法で、可能なソリューションを見ています。予算が1,000万ドルから5,000万ドルの予算が緩やかなゲームは、サブスクリプションモデルを使用して資金を調達するのがはるかに簡単でした。マージンは、そのようなタイトルの多くで動作し、4億ドルの大ヒット作で崩壊します。 PlayStation Plusは、ゲームパスから学び、ゲームの徐々に出版されていることをテストします。これにより、自動的に視認性が高まります。

カネッサの評価は偶然ではありません。 Xbox Liveアーケードの開発に貢献した人として、彼はデジタルゲームプラットフォームの課題を直接知っています。したがって、ゲームパスについての彼の疑念は、特に重くなり、業界に考えるように促すはずです。

ゲーム革命やサックガスのサブスクリプションモデルの未来はどのように見ていますか?

#ExXboxマネージャーはサブスクリプションモデルの経済を疑います

執筆者について: nipponese

Nipponese News編集部は、国内外のニュースを日本語で分かりやすくお届けします。