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Encounter Designは、真夜中のより明確にすることを目指しています – PikaとKessliveインタビュー

PikatvとKessliveは、ミッドナイトのデザインに遭遇するための変更と獲物システムに期待するものについて、リードディランバーカーとクエストデザイナー/ノアミスの特徴オーナーに出会う機会がありました。完全なインタビューを見る:以下に、インタビューの一部を強調しました。ハイライトでコンテキストのために会話全体を見ることを常にお勧めします。襲撃デザインRWFで見られるエンカウンターコンプの「要件」の多くは、戦いに最適なコンプを把握する最高のプレーヤーほど多くの要件ではありません。 RWFスペクトルの外側の襲撃が戦いのためにコンプを変えていることが起こった場合、それはダイヤルバックする必要があるものです。戦闘アドオンを削除することで、出会いのデザイナーが異なるパズルを追加して、「時間のストレス」を追加せずにこれまで不可能になりませんでした。チームは、「2番目の事前の意思決定」を必要とするメカニックを避けることを目指しています。Blizzardは、メカニクスの明確さを追加すると改善する必要があることを認めています。ミッドレンジ(25ヤード)の仕様の数は増加していますが、Blizzardはメカニック/アリーナを近接/中間/遠隔のセクションに分割する出会いを設計しません。神話+デザイン真夜中のダンジョンの目標の1つは、あなたを殺すメカニズムがあなたを殺すように見えることを確認することです。チームは、ダンジョンのこれらの致命的なメカニズムの密度をまだ微調整しています。「多くの愛と注意と注意を払って作られた暴徒でした。それは問題でした。それを取り除くように頼まれたとき、デザイナーはある意味でそれをしました。」Blizzardは、すべてのツールキットがすべてのダンジョンで使用されていることを確認することを明示的に計画していませんが、特定のメカニックに対処する方法が1つだけではないことを確認することを常に目指しています。ただし、コンテンツのスケーリングを非常に高く開始して、最終的にダンジョンのメタに発展するため、これには天井があります。M+デザインは通常、ダンジョンや出会いを設計する際にクラスまたは仕様固有のバフについては考えません。これは、クラスバランスチームの領域であるためです。シーズン内に、Blizzardはさまざまなターゲットプロファイルを持ち、すべての異なるクラスのダメージプロファイルが何らかの能力で輝くことを確認しようとします。ダンジョンのダメージプロファイルの多様性は、さまざまなルーティングの可能性の形で提供されます。 Eco Domeは、Blizzardがアドオンのない世界で使用することを意図しているコンセプトを使用した「ベータ」ダンジョンとしての良いレセプションを受けました。何があなたを殺すか、そしてそれらを克服する方法のより単純なメカニズムとより良い指標。獲物システムすでに戦闘中は待ち伏せされるべきなので、飛行中は攻撃されません。 ただし、戦争モードで反対側の派ionと戦っている間、待ち伏せされることがあります。あなたのグループの誰かが獲物システムに参加して攻撃された場合、あなたが彼らを助けることを決めない限り、あなたは影響を受けることはありません。Preyは、あらゆる困難で最大5人のプレイヤーから完全にマルチプレイヤーに優しいです。困難にわたって変化するのは、最後の出会いがどのように段階的になるかということです。 通常モードでは、すべてオープンになり、ゾーン内の全員が結合できます。英雄的で悪夢では、あなたはあなたのグループを助けるためだけに持っていることに限定されています。獲物は、相互作用のプレイのための他の屋外アクティビティと同じ制限に従います。 #Encounter #Designは真夜中のより明確にすることを目指しています #PikaとKessliveインタビュー

Encounter Designは、真夜中のより明確にすることを目指しています –  PikaとKessliveインタビュー

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2025-10-07 07:49:00

完全なインタビューを見る:

以下に、インタビューの一部を強調しました。ハイライトでコンテキストのために会話全体を見ることを常にお勧めします。

襲撃デザイン

  • RWFで見られるエンカウンターコンプの「要件」の多くは、戦いに最適なコンプを把握する最高のプレーヤーほど多くの要件ではありません。
  • RWFスペクトルの外側の襲撃が戦いのためにコンプを変えていることが起こった場合、それはダイヤルバックする必要があるものです。
  • 戦闘アドオンを削除することで、出会いのデザイナーが異なるパズルを追加して、「時間のストレス」を追加せずにこれまで不可能になりませんでした。
  • チームは、「2番目の事前の意思決定」を必要とするメカニックを避けることを目指しています。
  • Blizzardは、メカニクスの明確さを追加すると改善する必要があることを認めています。
  • ミッドレンジ(25ヤード)の仕様の数は増加していますが、Blizzardはメカニック/アリーナを近接/中間/遠隔のセクションに分割する出会いを設計しません。

神話+デザイン

  • 真夜中のダンジョンの目標の1つは、あなたを殺すメカニズムがあなたを殺すように見えることを確認することです。
  • チームは、ダンジョンのこれらの致命的なメカニズムの密度をまだ微調整しています。
  • 「多くの愛と注意と注意を払って作られた暴徒でした。それは問題でした。それを取り除くように頼まれたとき、デザイナーはある意味でそれをしました。」
  • Blizzardは、すべてのツールキットがすべてのダンジョンで使用されていることを確認することを明示的に計画していませんが、特定のメカニックに対処する方法が1つだけではないことを確認することを常に目指しています。ただし、コンテンツのスケーリングを非常に高く開始して、最終的にダンジョンのメタに発展するため、これには天井があります。
  • M+デザインは通常、ダンジョンや出会いを設計する際にクラスまたは仕様固有のバフについては考えません。これは、クラスバランスチームの領域であるためです。
  • シーズン内に、Blizzardはさまざまなターゲットプロファイルを持ち、すべての異なるクラスのダメージプロファイルが何らかの能力で輝くことを確認しようとします。
  • ダンジョンのダメージプロファイルの多様性は、さまざまなルーティングの可能性の形で提供されます。
  • Eco Domeは、Blizzardがアドオンのない世界で使用することを意図しているコンセプトを使用した「ベータ」ダンジョンとしての良いレセプションを受けました。何があなたを殺すか、そしてそれらを克服する方法のより単純なメカニズムとより良い指標。

獲物システム

  • すでに戦闘中は待ち伏せされるべきなので、飛行中は攻撃されません。
  • ただし、戦争モードで反対側の派ionと戦っている間、待ち伏せされることがあります。
  • あなたのグループの誰かが獲物システムに参加して攻撃された場合、あなたが彼らを助けることを決めない限り、あなたは影響を受けることはありません。
  • Preyは、あらゆる困難で最大5人のプレイヤーから完全にマルチプレイヤーに優しいです。困難にわたって変化するのは、最後の出会いがどのように段階的になるかということです。
  • 通常モードでは、すべてオープンになり、ゾーン内の全員が結合できます。英雄的で悪夢では、あなたはあなたのグループを助けるためだけに持っていることに限定されています。

獲物は、相互作用のプレイのための他の屋外アクティビティと同じ制限に従います。

#Encounter #Designは真夜中のより明確にすることを目指しています #PikaとKessliveインタビュー

執筆者について: nipponese

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