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Dragon is Dead プレビュー: あと 1 回だけ…

私は午前 5 時に Dragon is Dead の最初のボスを倒しました。約 3 秒後に死亡しました。カットシーンで彼が死ぬのを見ているのだと思っていましたが、実際は約 3 秒でした。その後カットシーンが終了し、彼の小さなスケルトンの手下の 1 人が私の顔を殴り、スタート地点に戻りました。しかし、私は自分のビルドが機能していることを知っていました。私は幸運だと思いました。20 分後、彼は再び倒れ、私はそのまま進みました。ようやくそれを購入し、生命の泉で復活したとき、私はベッドに引きずり込まれて幸せでした... しかし、私はすでに次の実行を計画していました。つまり、私が言いたいのは、Dragon is Dead は変態向けのゲーム (褒め言葉) であり、私自身が変態だということです。Blade Assault の背後にいるチームとして知られている Team Suneat によって開発された Dragon is Dead は、Castlevania、Diablo、ローグライクを融合した、ピクセル アートのハック アンド スラッシュの傑作です。ユニークな RPG と進行要素も加わり、Team Suneat の最新作は、思わず指をなめてしまうほどおいしいものになりそうです。ドラゴンは死んだ - 最初のスクリーンショット最初に言っておきますが、かつては聖なる森だった、骸骨がはびこる腐敗した遺跡を歩き回っているときでも、疲れ果てて希望を失った兵士たちの野営地を歩いているときでも、Dragon…

Dragon is Dead プレビュー: あと 1 回だけ…

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2024-06-03 14:00:38

私は午前 5 時に Dragon is Dead の最初のボスを倒しました。約 3 秒後に死亡しました。カットシーンで彼が死ぬのを見ているのだと思っていましたが、実際は約 3 秒でした。その後カットシーンが終了し、彼の小さなスケルトンの手下の 1 人が私の顔を殴り、スタート地点に戻りました。しかし、私は自分のビルドが機能していることを知っていました。私は幸運だと思いました。20 分後、彼は再び倒れ、私はそのまま進みました。ようやくそれを購入し、生命の泉で復活したとき、私はベッドに引きずり込まれて幸せでした… しかし、私はすでに次の実行を計画していました。

つまり、私が言いたいのは、Dragon is Dead は変態向けのゲーム (褒め言葉) であり、私自身が変態だということです。Blade Assault の背後にいるチームとして知られている Team Suneat によって開発された Dragon is Dead は、Castlevania、Diablo、ローグライクを融合した、ピクセル アートのハック アンド スラッシュの傑作です。ユニークな RPG と進行要素も加わり、Team Suneat の最新作は、思わず指をなめてしまうほどおいしいものになりそうです。

最初に言っておきますが、かつては聖なる森だった、骸骨がはびこる腐敗した遺跡を歩き回っているときでも、疲れ果てて希望を失った兵士たちの野営地を歩いているときでも、Dragon is Dead は実に見事なピクセル アートを特徴としています。もろい木の枝が風に揺れる音が聞こえ、モンスターを寄せ付けないようにしている兵士の小集団の必死さが伝わってきます。それに素晴らしい雰囲気のある音楽が加わり、Dragon is Dead は最初から美学と雰囲気を売り出しています。

しかし、雰囲気、トーン、美学はパッケージの一部に過ぎません。Dragon is Dead もプレイしやすいです。これは、Castlevania への明らかな敬意を込めた横スクロールのハックアンドスラッシュです。Spellblade の回避アニメーションは、Symphony of the Night の Alucard の回避アニメーションを非常に明確に彷彿とさせます。しかし、このゲームは、武器や防具の個々のステータスを再ロールできる Diablo 風の UI と戦利品システムと融合しています。レベルアップ システムは Diablo IV に似ています。呪文や能力は、「基本スキル」や「コア スキル」などのティアに分割され、いくつかのオプションとアップグレードがあり、十分なスキル ポイントを費やすと、次のティアとそれに対応する能力がアンロックされます。これにより、互いに補完し合う能力に特化し、それらのスキルを中心にギアを構築することを奨励する、すばらしいビルドの機会が開かれます。

私がプレイしたビルドには 2 つのクラスがありました。前述のスペルブレードは属性魔法攻撃を専門としており、バーサーカーは基本スキルを使用して狂気を蓄積し、コア スキルで大ダメージを与えます。プレイ方法はまったく異なります。バーサーカーは遅く、耐久力が高く、攻撃力も高いですが、スペルブレードはより速く、回避力が高く、同じ種類の魔法を使用するスキルを重ねることでコンボを構築できます。ただし、どちらも素晴らしい感じで、Dragon is Dead の世界に巣食う悪魔を切り倒すための能力と呪文のクールな組み合わせを構築するのは楽しいです。

しかし、私が今のところ最も気に入っているのは、Dragon is Dead が死と進行を扱う方法です。これはローグライクです。つまり、死ぬと、キャラクターに関するすべてがリセットされます。レベル、アイテム、アーティファクトやソウル ジェムなどのパワーアップ、ビルドをビルドにするすべてのもの、ただし 2 つの例外があります。ギアとマジック ストーンです。マジック ストーンは、ギアを購入してステータスを再ロールするために使用できる特別な通貨です。数回プレイすると、好みの能力と、それをサポートするギアに必要なステータスが把握できるようになります。プレイ後にギアを強化することは重要ですが、最高のローグライクと同様に、プレイ中に何が起こるかが、僅差の勝利と残酷な敗北を分けるものです。

プレイ中、常に役立つ特別な宝箱を開けられる魔法の石や鍵、店で一時的なパワーアップや新しい能力を得るために使えるゴールド、複数のポーションを運べるようになったり、体力やリソース プールをアップグレードしたり、ダメージを増強したり、敵がポーションを落としやすくしたり、一定数の宝箱を開けるとより多くのアーティファクトを落とすなどの特別な特典を与えたりするアーティファクト、コア ステータスを一律にアップグレードするソウル ジェムに遭遇します。

エリアをクリアすると、これらのアイテムの 1 つが入った 2 つの宝箱のいずれかを選択できますが、ストアで購入したり、特定のエリアで見つけたりすることもできます。また、環境全体に散らばっている特別な宝箱もあり、ストアで見つけたり購入したりできる独自のキーで開けることができます。アーティファクトには相乗効果もあります。つまり、同じ種類のアーティファクトを 2 つ以上見つけるとボーナスが追加されるため、実行中に構築方法を賢く選択すれば、本当にダメージを与えることができます。奥深さを求めているなら、Dragon is Dead にはそれがありそうですが、少し運も必要です。

つまり、たとえば、あなたが Spellblade でライトニング ビルドをプレイしていて、火炎ダメージを強化するアーティファクトを入手した場合、ビルドをその場で変更する必要がある可能性があります。幸いなことに、これは簡単に実行できます… お金があればですが。当然、環境もプレイするたびに変化するため、2 回の実行が同じになることはありません。これは良いことです。なぜなら、おそらく死ぬことになるからです。何度も。少なくとも最初は。

各ランの開始時に持ち運べるポーションは 1 つだけで、別のポーションを見つけられるかどうか、または一度に複数のポーションを持ち運べるかどうかは、主に運次第です。ランがうまくいかず、死んでしまうこともあります。装備、および装備をさらに購入する能力、所有している装備のステータスを再ロールする能力、および特別な宝箱の鍵は、ラン間で引き継がれるため、そのように感じられないとしても、常に進歩しています。しかし、特に接戦のランの後で最初の町に戻り、魔法のアイテムをレアアイテムに交換すると、その結果、アイテムがどれだけ早く死ぬかがわかります。本当に実感できます。

たとえそう感じられないとしても、あなたは常に進歩しています。

そして、Dragon is Dead の戦闘に慣れると、信じられないほど楽しいです。他のローグライクゲームと同様に、特定の敵に対処する方法を学ぶことは、練習に過ぎません。最初は、敵が何をするか、どのように対処するかがわからないかもしれません。ゲームの最初のボスであり、朝の 5 時まで私を悩ませた 3 つの頭を持つ木である Longmore と初めて戦ったとき、彼が私に向かって放つ大量の燃える悪魔の頭蓋骨に対処する方法がまったくわかりませんでした。彼のところに到着したとき、体力はほとんど残っていませんでした。言うまでもなく、私はすぐに死んでしまいました。

前回はどうでしたか? 彼と私の間に立っている敵を、ほとんど存在しないかのように切り倒し、戦闘に突入すると、頭蓋骨はほとんど私に当たりませんでした。私はより回避力の高いアイテムを身に着けていたので、いくつかの敵を自動的に避けていましたが、手動で回避するのも上手でした。ほとんど攻撃されませんでした。私がプレイしていた間、Dragon is Dead の進行は、時間をかけてビルドを作成し、ギアを賢く使うことで報われましたが、プレイヤーとして上達することでも報われました。歩くのが難しい道ですが、Dragon is Dead は正しい道を進んでいるようです。

『Dragon is Dead』では、寝る必要があったため中断しなければなりませんでした。

ちょっとした懸念がいくつかあります。まず、Dragon is Dead のストーリーは素晴らしいのですが、文章が少し平板です。キャラクターは自分が誰で、何をしていて、どう感じているかを告げ、それからあまり味や個性のないストーリーを語ります。これは小さな不満ですが、他のすべてが見た目も感触も素晴らしいので、目立っています。もう 1 つは、UI、特にショップでは、各タイプのリソースがいくつあるかが常に正確にわかるわけではないことです。しかし、まだ初期段階であり、Team Suneat にはこの問題を解消する十分な時間があります。

通常、ゲームのプレビューを終えるときは、やりたいことをすべてやり終えたからです。Dragon is Dead のときは、眠る必要があったため、中断せざるを得ませんでした。読者の皆さん、私がこれを入力する必要のない世界で、私はまだ Dragon is Dead をプレイしています。これまでのところ、美しく、プレイしていて気持ちがよく、長期的な計画とプレイヤーのスキルが報われる興味深くユニークな進行システムがあり、プレイするたびに独特の感覚が味わえます。Team Suneat がこの調子を維持できれば、まあ… 可能性は無限大です。今のところ、次のプレイについて考えています。別の世界では、私はロングモアを通り過ぎ、あの洞窟を通り過ぎ、悪魔を倒し、日が昇らないかのように呪文を唱えています。残念ながら、プレビューは勝手に書けません。でも今夜は? またすぐに飛び込みます。ドラゴンを倒さなければなりません。

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執筆者について: nipponese

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