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2025-01-24 16:00:00
それらのクエストの 1 つは、ザウリプスのグループが地元の入植者を家から追い出すことに関係していました。このクエストだけでもさまざまな結果が得られます。素直に進んで彼女の家でザウリプスと戦うことも、より隠密にプレイして発見したものを報告するために場所を偵察することもできます。しかし、多くの Obsidian が設計したクエストと同様、彼女からさらに情報を引き出すことにした場合、水面下にはもう少し隠された部分があり、それが今回のケースでした。私は、私ではなかった、ザウリプスとのさらに…精神的なつながりを明らかにしました。期待して。これは、何よりも、Obsidian の哲学を包括しています。つまり、関与すればするほど、より多くの見返りが得られるはずです。
「私の傾向は常に、プレイヤーが発見できるようにできるだけ多くを残すことです」とナラティブ デザイナーのケイト ダラーハイドは言います。 「世界が簡単に消化されてプレイヤーに渡されると、見つけるものが少なくなるため、多くの謎が取り除かれます。プレイヤーが何が起こっているのか、クエストをどのように進めるのかを理解できるように、コンテンツを読みやすくしたいと考えていますが、正解が毎回明らかになるのは望ましくないのです。それは私たち、デザイナー、そしてプレイヤーの間の会話のようなものです。私たちはあなたに私たちと会話するためのプラットフォームを提供します。私たちが会話に参加しているのと同じように、あなたにも会話に参加してほしいと考えています。私たちはそのためのツールを提供していますが、あなたが望むようにプレイできる余地も残しています。」
選択肢を設計する際、ナラティブ チームはこれらを短期、中期、長期の要素に分類します。短期的な選択には、NPC が新しい情報を明らかにしたり、クエストを終了する新しい方法を提案したり、否定的な反応を示したりする可能性のある会話中に行われる決定が含まれます。中期的な選択は、クエスト全体の結果に影響を与える可能性があります。長期的な選択は、複数のクエストまたはゲーム全体の過程でのイベントに影響を与えます。 「クリティカル パス、地域のストーリー、サイド クエストをデザインするときは常に、短期、中期、長期の選択の観点から考えています。すべてがどのように連携して機能するかを理解しようとすると少し複雑になりますが、ありがたいことにデザインは反復可能です」とダラーハイド氏は付け加えます。
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