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AMDはFSR 3.1アップデートで品質向上のアップスケーリングを約束、VulkanとXboxのサポートを追加

今何があったの? 今週のゲーム開発者カンファレンスで、AMD はついに FSR アップスケーリング テクノロジのアップデートを発表しました。 FSR 3.1はメジャーアップデートではなく、ここ数週間話題になっている噂のAIベースのFSRではありませんが、それでもアップデートです。 AMD はここ 1 年ほどにわたって FSR のアップスケーリング コンポーネントを無視していたため、これは関連ニュースです。 このアップデート以前、AMDが最後にアップスケーラーに改良を加えたのは、2022年11月にリリースされたFSR 2.2でした。これはなんと15か月前であり、既知の問題があり、深刻なニーズがあるテクノロジーのアップデートが行われないのはかなり長い期間です。改善。 今回、AMD は FSR 3 フレーム生成技術をリリースしましたが、FSR 3 に対する私たちの主な不満の 1 つは、AMD がアップスケーリング コンポーネントを改善していないことであり、これは多くの状況で依然として目に見える視覚的なアーティファクトが存在することを意味します。 FSR 3.1 はその技術を進化させたもので、アップスケーリングとフレーム生成の両方の側面に改良が加えられているようです。 FSR 3.1の変更ログによると、このアップデートにはアップスケーリングの品質向上が含まれており、AMDの言葉を借りれば「静止時および動作時の一時的な安定性の向上 – 動作中のオブジェクトのちらつきやちらつき、および「ちらつき」の減少」、および「ゴーストの低減と、細部の保存が改善されました。」 AMD Radeon 所有者だけでなく…

AMDはFSR 3.1アップデートで品質向上のアップスケーリングを約束、VulkanとXboxのサポートを追加

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2024-03-21 05:10:00

今何があったの? 今週のゲーム開発者カンファレンスで、AMD はついに FSR アップスケーリング テクノロジのアップデートを発表しました。 FSR 3.1はメジャーアップデートではなく、ここ数週間話題になっている噂のAIベースのFSRではありませんが、それでもアップデートです。

AMD はここ 1 年ほどにわたって FSR のアップスケーリング コンポーネントを無視していたため、これは関連ニュースです。 このアップデート以前、AMDが最後にアップスケーラーに改良を加えたのは、2022年11月にリリースされたFSR 2.2でした。これはなんと15か月前であり、既知の問題があり、深刻なニーズがあるテクノロジーのアップデートが行われないのはかなり長い期間です。改善。

今回、AMD は FSR 3 フレーム生成技術をリリースしましたが、FSR 3 に対する私たちの主な不満の 1 つは、AMD がアップスケーリング コンポーネントを改善していないことであり、これは多くの状況で依然として目に見える視覚的なアーティファクトが存在することを意味します。 FSR 3.1 はその技術を進化させたもので、アップスケーリングとフレーム生成の両方の側面に改良が加えられているようです。

FSR 3.1の変更ログによると、このアップデートにはアップスケーリングの品質向上が含まれており、AMDの言葉を借りれば「静止時および動作時の一時的な安定性の向上 – 動作中のオブジェクトのちらつきやちらつき、および「ちらつき」の減少」、および「ゴーストの低減と、細部の保存が改善されました。」

AMD Radeon 所有者だけでなく Nvidia GeForce 所有者も同様に、多くのゲーマーを喜ばせるもう 1 つの機能は、FSR 3.1 がフレーム生成をアップスケーリングから切り離すというニュースです。 これにより、FSR 3.1 フレーム生成が DLSS や XeSS などの他のアップスケーリング ソリューションと連携できるようになり、DLSS や XeSS が FSR よりも優れているゲーム全体でフレーム生成を使用して画質を向上できる可能性があります。

DLSS 3 フレーム生成では発売以来他のアップスケーラーの使用が許可されているにもかかわらず、なぜ FSR 3 フレーム生成によって FSR アップスケーリングの使用が強制されるのか、技術的な観点からは常に少し不可解でした。 DLSS で FSR フレーム生成を使用できる機能は、Nvidia GPU 所有者、特に DLSS フレーム生成をサポートしていない RTX 40 シリーズより前の GPU を使用している所有者にとって大きなメリットです。

私がこの追加が特に気に入っているのは、FSR 3 の実際のフレーム生成コンポーネントが非常に優れているためです。最初の分析に戻って、おそらく DLSS で生成されたフレームほど優れているわけではないが、動きに関しては十分に優れていると指摘しました。 AMD と Nvidia のフレーム生成ソリューション間の主な画質の違いは、多くの場合、生成されたフレームの見た目ではなく、アップスケーリング コンポーネントの品質に起因していました。 DLSS、または場合によっては XeSS に加えて、FSR フレーム生成は非常に適切に見えるはずです。

AMDは、FSR 2.2と比較してFSR 3.1がもたらすものについていくつかの例を提供しましたが、これらは高品質のビデオ出力ではなく、低解像度のGIFであることに注意する必要があります。 それでも、行われている改善に関する情報を収集するには十分です。

提供された例では、Ratchet & Clank: Rift Apart が見られます。これは、これまでに見た FSR 2.2 の最悪の例の 1 つであり、このゲームではまったくうまく機能しません。 AMDによると、両方の例はFSRパフォーマンスモードを使用して1080pで実行されており、最悪のゲーム例に加えてFSRの最悪のシナリオが重ねられているという。

一時的な安定性を示す最初のショットでは、FSR 2.2 側で、静止しているように見えるものの中にひどいきらめきとちらつきがあります。 これは、FSR 3.1 を使用すると大幅に軽減されますが、完全に排除されるわけではありません。 FSR 3.1 画像にはまだ多少のきらめきがありますが、一部の領域には FSR 自体ではなく GIF エンコードによって導入されたアーティファクトがあるように見えるため、より高解像度の例があれば良かったと思います。 いずれにせよ、これは私の意見では大幅な画質の向上であり、特にこれが 1080p パフォーマンス モードであることを考えると、正直言って、FSR 2.2 では許容できない画質です。

提供されているもう 1 つの例は、ゴーストに関するものです。 FSR 3.1 では、FSR 2.2 と比較して、この要素によるゴーストや文字化けが大幅に少ないことが示されています。 FSR 2.2 側で見られるこの粒子の粗い低解像度の再構築は、ペースの速い動きの多くのゲームでよく見られるアーティファクトであり、FSR アップスケーリングにはアップスケーリング プロセスに十分な情報がありません。 FSR 3.1 側ははるかにクリーンで見栄えが良くなりますが、この例と AMD が提供した映像からではわかりにくいですが、ゲーム内でどのように見えるかはまだ確認できません。

FSR の画質を分析するたびに、FSR に関するかなり一貫した苦情が寄せられるため、AMD がこれらの問題に対処するよう取り組んでいることは期待できます。 FSR 3 のリリースに戻ると、4K などの高出力解像度でネイティブ AA などの最高品質の FSR 設定を使用した場合でも、Forspoken などの一部のタイトルで静止しているときの画像の安定性に不満を感じました。 通常、この不安定性は、解像度が低く、品質設定が低い場合にはさらに悪化します。

もちろん、これまでに示されたことから、FSR 3.1 の高解像度および高品質モードでの安定性が顕著に改善されるかどうかはわかりません。最悪の場合の 1080p パフォーマンス モードで取得されたこれらの例が違いを増幅させる可能性があります。 、品質モードを使用した 4K での違いはそれほど顕著ではありません。 しかし、私は少なくともこれに対処する何らかの改善を期待しています。

静止時の安定性が非常に重要である理由は、それが画質に関する意見の基礎を形成するためです。 さまざまなアップスケーリング設定を試している典型的なゲーマーは、主に静止した状態で実験を行うことになります。 FSR をオンにして、すべてがギラギラしていて安定性に欠けていることに気付いた場合、特にアップスケーリングなしで通常得られるクリーンでアーティファクトのないプレゼンテーションを維持する他のソリューションと比較して、テクノロジーはかなりくだらないものであると考えるでしょう。 そして、通常、静止しているときにアーティファクトがある場合、それらは動いているときはさらに悪化します。 すべての FSR 2.2 ゲームで画像の安定性が悪いわけではありませんが、これが今日のゲームにおける FSR と DLSS アップスケーリングの最大の違いの 1 つであることは間違いありません。

すべての FSR 2.2 ゲームで画像の安定性が悪いわけではありませんが、これが今日のゲームにおける FSR と DLSS アップスケーリングの最大の違いの 1 つであることは間違いありません。

これは、許容レベルのパフォーマンスを実現するためにアップスケーリングに大きく依存しており、通常は低いレンダリング解像度で実行している Steam Deck のようなハンドヘルド機器を使用している人にとっても、非常に役立つはずです。

AMDは、FSR 3.1が「今年後半」のゲームアップデートを通じて『Ratchet & Clank: Rift Apart』に導入される予定だと述べている。 また、このテクノロジーは第 2 四半期に GPUOpen を通じて開発者に提供される予定であるとも述べました。これが、わずか 1 か月後に迫った第 2 四半期の始まりを意味することを願っています。 また、Vulkan と Xbox Game Development Kit (GDK) のサポートは、独自仕様のままである Nvidia の DLSS と比較して、より多くの開発サポートと勢いを獲得できると期待されています。

短期的には、FSR 3.1 が品質のアップスケーリングやフレーム生成に伴うフレーム ペーシングに関するいくつかのエッジ ケースをどのように処理するかが不明です。 AMD は Avatar Frontiers of Pandora の FSR 3 でいくつかの改善を実現しましたが、最近では The Last of Us Part I などの他のタイトルでフレーム ペーシングの問題が報告されています。

FSR 3.1 でフレーム生成とアップスケーリングを分離するのは良いことですが、それはフレーム生成側が実際にディスプレイに合わせてフレームのペースを調整し、顕著なジャダーを引き起こさない場合に限ります。

FSR 3.1の発表は、AMDが噂されているようなAIアップスケーラーに取り組んでいないことを意味するのか、それともそのアップスケーラーが遠い将来のことになるのかは、正直なところ分かりませんが、深読みはしません。それは多すぎます。

FSR 3 ゲームのサポート、現在最大 40 タイトル

AMD の将来の AI ベースのアップスケーラーが、AMD が現在 RDNA3 で出荷しているものよりも強力なハードウェアを必要とする場合、将来のアーキテクチャが市場に投入されるまでそのテクノロジーをリリースする意味はありません。 それまでの間は、FSR 3 に少し改良を加えたほうが、まったく何もしないよりはマシです (過去 15 か月間現状維持です)。

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執筆者について: nipponese

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