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2025-05-11 17:39:00
18,700以上のレベルのキャンディクラッシュサガを通り抜けるプレイヤーは、人工知能のアシストで設計されたパズルを解くことを知って驚くかもしれません。
スマートフォンを使用している人のゲーマーを解雇するのに役立ったアプリは、AIを使用して、開発者がレベルを作成して、キャプティブオーディエンスにサービスを提供しているため、より多くのスイッシングを探しています。キャンディクラッシュの背後にあるスウェーデンのビデオゲーム開発者であるキングも、AIを使用して古いレベルを更新し、プレイヤーがゲームに時間を費やして退屈したり、イライラしたり、イライラしたりしないようにします。
キャンディクラッシュフランチャイズのゼネラルマネージャーであるトッドグリーンは、AIをそのように使用することで、開発者の時間を解放して新しいパズルボードを作成するのに役立つと述べました。 AIが最初のパスを取得せずに18,000以上のレベルを更新および再構成することは、「非常に難しい」と彼は言った。
ビデオゲーム業界内では、ゲーム開発でのAIの使用に関する議論が範囲を実行します。一部のゲームメーカーは、AIを、デザイナーやアーティストがより大きなプロジェクトに集中できるように、AIをヘニリアルタスクを支援できるツールと見なしています。 AIは、たとえば、よりインタラクティブな非プレイヤーキャラクターを作成することで、より豊かな世界を構築するのに役立つと言います。しかし、AIの使用に強く反対する人、またはビデオゲームの俳優やパフォーマーとして、またはゲームを支援する労働者としての技術を生計の脅威と見なす人もいます。 AIの懸念は、7月下旬にストライキを開始するために、スクリーンアクターギルド系アメリカ人のテレビおよびラジオアーティスト連盟でゲームパフォーマーを率いています。
「私たちはチャットボットをゲームに入れていません。プレイヤーが直接プレイするためにAIを搭載したデザインエクスペリエンスをゲームに入れているわけではありません」とグリーンは語り、この技術はゲームワーカーに取って代わるために使用されていないと付け加えました。 「代わりに、チームの作業をより速く、より正確にし、より迅速にするために、既存の問題についてAIを展開しようとしています。」
米国では、エンターテインメントソフトウェア協会の貿易グループのデータによると、ビデオゲームのコンテンツへの消費者支出は2024年の2024年の498億ドルから513億ドルに増加し、2023年の498億ドルから増加しました。 Mobileは現在、8歳以上のプレーヤーの中で大手ゲームプラットフォームであるとESAは言います。
2012年にFacebookで最初に発売されたCandy Crushは、常に更新されています。キングは最近、300番目のクライアントバージョンのゲームをリリースしました。 Gaming Giant Activision Blizzardは、2016年に59億ドルでKingを獲得しました。
フリープレイゲームはユニークなポジションにあります、と「One Up:Creativity、Competition、およびThe Global Business of Video Games」の著者であるJoost Van Dreunen氏は述べています。キャンディクラッシュは10年以上前の人で、何百万人ものユーザーを誇り、「貪欲なプレイヤーのセット」に対応しています、と彼は言いました。新しいコンテンツの需要は非常に高いため、AIを使用して非常に多くのレベルを作成するために必要な作業を相殺することは理にかなっています、とVan Dreunenは付け加えました。
「それを大規模に提供するために、あなたは絶対に一種の人工知能または生成的AIに頼って次のフォームセットを作成することができます」と彼は言いました。 「キャンディクラッシュのことは、すべてのレベルが技術的には、前に解決または明確にしなければならない単一のボードであることです。AIと既存の人為的なボードのライブラリを使用すると、より多くの在庫を作成するための努力を加速および拡大することが完全に理にかなっています。人々はより多くのレベルをプレイします。」
キングはAIを使用して、2つの別々の領域をターゲットにしています。新しいレベルを開発し、場合によっては数年前のパズルに戻り、再生してプレイする価値があることを確認します。ゲームを長い間プレイしてきた人々のために設計された新しいレベルでは、会社はパズルが「最初の連絡先」で楽しいことを確実にしたいと考えています。
「多くのプレイヤーにテストやレベルをプレイしてフィードバックを与えてもらうという利点がないので、それは私たちにとっては難しいです。最初はそれを試してみる必要があります」と彼は言いました。 「以前にプレイしてしばらく休憩を取ったかもしれない人々の間に、私たちにとって本当に重要なグループがあります。そして、彼らが何が新しいのかを見た、聞いた、または興味を持っていたので戻ってきます。」
グリーンは、キングは、プレイヤーの前にすぐに何かを置くツールとしてではなく、ゲームのデザイン「ループ」の舞台裏のアシスタントとしてAIを使用していると言いました。
「1,000レベルで一度にそれを行うことは、手で非常に困難です」と彼は言いました。 「ここで理解する最も重要なことは、AIをカスタムデザインのように使用していることです。」
ほとんどのプレイヤーにとって、グリーンは、パズルを解くことの楽しみは「上下」にあると言いました。レベルは難易度で設計されていません。簡単なレベルは、ゲームに多様性を与えるために、いくつかの困難なレベル、またはその逆に続くことができます。 AIを活用するということは、チームが毎週数百レベルで作業する代わりに、改善されたレベルの起草を自動化できるため、週に数千のレベルを潜在的に改善できることを意味します。
「私たちはいつもプレイヤーと話をします」と彼は言いました。 「私たちは定量的なフィードバックも受け取ります。プレイヤーがレベルにどのように反応するかを見ることができます…レベルはどれほど簡単ですか?
ゲーマーとデザイナーが意図した方法でプレーするかどうかを判断するために、キングはパスレート(100回の試行ごとにレベルを通過する回数)を含むいくつかの要因、およびボードが「再シャッフル」される頻度で、またはすべてのキャンディーが再配置されてリフレッシュされます。一部のメトリックも、レベルが単に楽しいかどうかなど、無形です。
「それは、ある程度、明らかに主観的です」とグリーンは言いました。 「それは異なる人々のために違います。」
中国企業は、12月下旬に無料でオープンソースの大手言語モデルをリリースしました。
#AIはキャンディークラッシュプレイヤーを最も難しいパズルで押すのに役立ちます #NBCニューヨーク