1770030901
2026-02-02 11:08:00
この記事シリーズの最初の部分はこちらからご覧いただけます ここ。今は、今日のビデオ ゲームを形作ってきたコンソールの最後のマイルストーンに取り組む時です。
現在、Apple が他のどの企業よりもスマートフォンに対して大きな影響力を持っていることは疑いの余地がありません。 Apple が最初にスマートフォンを導入したわけではないことも疑いの余地はありません。この概念が発明されるずっと前にスマートフォンは存在し、Apple が携帯電話を発売する前に、私は HTC TyTn II を持っていました。優れたパフォーマンス、本物のスライド式キーボード、内蔵 GPS、Windows サポートなどを備えたクラス最高の携帯電話です。
しかし…小さくて乱雑なアイコンでは使いにくく、画面ではスタイラスを使用する必要があります。誤解しないでください。私は HTC TyTn II が大好きですが、それが未来を導くものではありません。その栄誉はiPhoneに与えられます。それは最初になることではなく、最高のものを使ってそれを行うことであり、これを念頭に置いて私は今この記事を書いています。つまり、今日のゲーム機につながった歴史的なマイルストーンについて伝えることです。これがなければ、今日のゲームの世界は良くも悪くも全く違ったものになっていたでしょう。
これは広告です:
初の本格的なオンラインサービス
(ドリームキャスト、1999年)
前回の記事はドリームキャストで終わりましたが、今回も同様に3つ目のポイントから始めます。ただし、これはそれほど明確ではありません。結局のところ、オンライン サービスはドリームキャスト以前から存在しており、最も有名なのは間違いなく Xbox Live でした。しかし…ロビー、Web ブラウザ、MMO ゲーム、チャット、DLC、アカウント システムなど、Xbox Live が提供するもののほとんどが SegaNet に実際に備わっていることは否定できません。 Microsoft が何を言おうと、そのほとんどは Sega がすでに作成したものから直接取られたものです。これはほぼすべての勝利に近いですが、Game Pass の大勝利により、リストの少し下の方に独自のポイントが追加されます。
内蔵ハードドライブ
(Xbox、2001)
Microsoft のコンソール市場への参入は、実際には非常に革命的なものであったことは忘れられがちです。内蔵ハードドライブはその一例であり、メモリカードをシャッフルする必要がなくなり、壊れたゲームを修復できることを意味します。これは大きな進歩であり、それ以来、コンソールには内蔵ストレージが搭載されるのが当たり前になりました。
ボイスチャット
(Xbox Live、2002)
Xbox Live によるオンライン サービスの導入を活用していますが、ボイス チャットにとっては明らかに有利でしょう。以前は、ゲーム中のコミュニケーションは、PC であっても主に文字によるテキストを介して行われていました。これはマイクロソフトによって永久に変更され、マイクロソフトがそれを標準としたが、任天堂が採用しなかったことで長い間批判されてきたものである。
ワイヤレスハンドヘルドコントローラー
(Xbox 360、2005)
GameCube 用 Wave Bird は、正しく動作する最初の公式ワイヤレス コントローラーでした。ただし、信号干渉を防ぐためにドングルと手動チャンネル調整が必要です。 Xbox 360 では、これは過去のものです。コントローラーはコンソールと自動的に通信し、フロント パネルにプレイヤーが 1、2、3、4 のいずれであるかが表示されます。それ以来、誰もがワイヤレス コントローラーやダイオードを使って時流に乗り、プレイヤーに見せています。
これは広告です:
パフォーマンス
(Xbox 360、2005)
20 年前に PlayStation 3 がリリースされたとき、トロフィーはなく、Steam にも実績がなかったことは忘れられがちです。このコンセプトは、2005 年に Xbox 360 で導入され、すぐに非常に人気になりました。これは、ゲーム内で行ったことに対する一種の「領収書」を提供します。すべての競合他社はこれに対応することを余儀なくされ、すぐにコンセプトを盗みました。そして現在でも、当時 Microsoft が導入した他の形式でもまったく同じ種類の課題が存在します。
モーションコントロール
(Wii、2007年)
ドリームキャストの釣り竿や Nokia 5500 携帯電話など、動きに敏感なコントローラーはすでに存在しており、技術的にはソニーが Sixaxis で 8 日先を行っています。しかし、Wii では、すべての要素が適切な位置に収まり、その設計が非常に革新的だったので、このゲーム機は爆発的に人気を博し、任天堂ゲーム機の売上の減少に歯止めがかかりました (スーパー ファミコンの売上は NES よりも少なく、NINTENDO 64 の売上はスーパー ファミコンよりも少なく、ゲームキューブの売上は NINTENDO 64 よりも少なくなりました)。誰もが Wii Sports をプレイしたいと思っており、そのコンセプトは極端なものであると言えるでしょう。しかしそれ以来、動きに敏感なモバイル ゲームは Microsoft 以外の誰にとっても当然のことになりました。
スクリーンショットのショートカット
(PlayStation 4、2013年)
ソーシャル メディアは長い間普及しており、人々はゲームの画像を共有できることを望んでいます。ソニーはこれを理解しており、写真を撮るための簡単なオプションを追加していますが、マイクロソフトはメニューを詳しく調べる必要があり、任天堂は(少なくともスイッチが登場するまでは)まったく気にしません。この素晴らしくシンプルな機能は、その後 Microsoft と Nintendo によって採用され、PC サービスでも優先的に採用されました。
サブスクリプションサービス
(試合チケット、2017年)
これはおそらく、Xbox One の売上があまり伸びていなかったため、何か新しいものを提供する必要性から始まったものと思われます。 Game Pass が開始され、後に新しいゲームも追加されることが明らかになったとき、多くの人が眉をひそめました。 Game Pass はトレンドセッターとなり、現在では任天堂とソニーの両方に独自の代替手段があります。
下位互換性
(Xbox Seri X、2020)
任天堂のほぼすべてのポータブル ハードウェアと同様に、多くのコンソールが長年にわたって何らかの形でこれを提供してきました。ただし、これがビデオ ゲームで実際に普及するのは、Xbox One をベースに構築された Xbox Series X の場合のみです。技術的な改善により、ゲーマーは突然、Xbox から Xbox 360、Xbox One までの古いゲームを新しいコンソールでプレイできるようになりました。今ではマイクロソフトとソニーがこの状況から後戻りできないことを認識していることを私たちは知っており、古いタイトルを将来のために保存するためにプレイできるようにする特許について頻繁に報告してきました。そして任天堂さえも独自の方法で参加しました。
SSDストレージ
(PlayStation 5、2020)
PlayStation 5 と Xbox Series S/X は、当然ながらほぼ同時に発売され、どちらも SSD を搭載しています。しかし、私はこの勝利をソニーに与えます。同社のソリューションは、より高速な SSD と、何よりも Microsoft の同等の製品よりも低コストで比較的簡単に交換できる標準を備えており、将来のゴールド スタンダードとみなされる可能性があります。
#今日のビデオゲームを形作ったマイルストーン #パート