State of Gaming for Marketers 2026 では、AI の台頭、ユーザー獲得への世界的な投資、中国のパブリッシャーの台頭がモバイル ゲームの競争をどのように変革しているかを分析しています。
AppsFlyer は本日、 マーケティング担当者のためのゲームの現状 2026では、AI、クリエイティブの規模の増大、有料チャネルへの圧力の増大が、2025 年のモバイル ゲーム マーケティングをどのように再定義したかについての詳細な分析を行っています。AppsFlyer のデータを利用したこのレポートでは、マーケティング活動がプレイヤーの注目よりも早く成長している環境で、スタジオがどのように戦略を適応させてきたかを調査しています。
2025 年には、AI 支援による制作の台頭と、iOS および Android への広告投資の急増が同時に起こりました。これに関連して、クリエイティブ制作の規模は、あらゆる支出レベルで急速に変化しています。主要なモバイル ゲーム広告主は、四半期あたり 2,400 ~ 2,600 のクリエイティブ バリエーションを制作し、前年比 25 ~ 30% 増加しました。この権力の増大により、有料獲得チャネルに対する圧力が増大しました。 iOS と Android では、有料インストールの割合が前年比 10% 増加し、広告のインプレッション数は 20% 増加しました。これは、同じ視聴者であるプレイヤーを獲得するために競合する広告の数が大幅に増加したことを反映しています。
マーケティング量の増加とシグナルの細分化に対処するために、AI を統合したツールが日常のワークフローに定着しました。 AI アシスタントへのリクエストの 46% はパフォーマンスのレポートと分析に関するもので、データ量の増加に伴いより迅速な可視化が必要であることがわかりました。
AI により、ゲームやマーケティング資産が市場に投入される速度と量が劇的に加速しました“、
説明する アダム・スマート、chez AppsFlyer プロダクト ゲーミング ディレクター。
」問題は創造性の欠如ではなく、逆にその過剰さです。有料のアクティビティとクリエイティブの供給がプレーヤーの注目を上回るスピードで増加するため、マーケティングの成功は、断片化されたシグナルの量が増加しつつある状況を測定、解釈、活用するチームの能力にかかっています。」
State of Gaming for Marketers 2026 レポートからの重要なポイント – フランス
- 中国に本拠を置くパブリッシャーは、ゲームユーザー獲得支出に占める割合を前年比 34% 増加させました。
- Android アプリ内購入 (IAP) の収益は、カジノ (+29%)、カジュアル (+11%)、ハイパーカジュアル (+39%)、およびミッドコア (+12%) のカテゴリー全体で増加しました。
- カジノ カテゴリのアプリ内広告 (IAA) 収益は、Android で 17%、iOS で 9% 増加しました。
レポートから得られる主な全体的な教訓
- ゲーム アプリケーションのユーザー獲得に対する世界の支出は、2025 年に 250 億ドルに達しました。この市場の予算が 5% 減少したにもかかわらず、投資総額は前年比 3.8% 増加し、そのほぼ半分が米国に集中しました。成長はトルコ (+29%) やインド (+19%) などの新興地域に移りました。
- 中国に本社を置くパブリッシャーは、中国国外の世界の UA ゲーム支出の 35% を獲得しました。そのシェアは前年比 22% 増加し、特に Android および競争の激しい西側市場、特に米国、英国、ドイツ、フランスでの伸びが顕著でした。
- AI は依然として戦略の管理ではなく、キャンペーン、クリエイティブ、マーケティング データの急増に対処するために主に使用されています。リクエストの 46% がレポート作成とパフォーマンス分析専用の AI アシスタントに送信されており、チームは AI を意思決定のガイドとしてではなく、データ量の増加を監視するために使用しています。ただし、特定のジャンルのモバイル ゲームでは、マーケティング実践において AI のより高度な使用を採用し始めています。
- iOS の広告主は、成長の原動力を見つけるためにメディア ミックスを拡大しています。iOS ゲームの広告主は、断片化の進行と従来のチャネルを超えて多様化する必要性を反映して、使用するメディア ソースの数を前年比で最大 +15% 増加させています。
方法論
AppsFlyer の「State of Gaming for Marketers 2026」レポートは、世界中の 9,600 のゲーム アプリから収集された匿名化された集計データに基づいています。この分析では、2025 年通年で、141 億の有料インストールを含む 248 億のインストールのほか、広告支出、クリエイティブ制作、収益化、AI 支援ワークフローの利用、iOS および Android 上のメディア ソースが対象となっています。
#AI時代のモバイルゲームマーケティング