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2025-12-25 00:05:00
ソン・シウは母親がコンピューターの電源を切った瞬間のことを覚えています。彼はプロゲーマーになるための面接の途中だった。
「彼女は、私がコンピューターゲームをすると性格が悪くなり、ゲーム中毒になったと言いました」と、27歳の彼女は振り返る。
そして孫氏はアマチュアトーナメントで優勝した。賞金は200万ウォン(約10万円)だった。彼はそれをすべて両親に渡しました。 「それ以来、彼らは私を信じてくれました」と彼は言う。
それからほぼ 10 年後、専門的に Lehends として知られる Son は、対戦型戦略ゲームである League of Legends で複数のチャンピオンに輝いています。彼は韓国最大の食品会社の一つが支援するプロチーム、農心レッドフォースでプレーしている。
彼のキャリアの軌跡は、韓国のゲームそのものに対する見方の幅広い反転を反映しています。
今年10月、李在明大統領が と宣言した 「ゲームは中毒性物質ではない」、2013 年から大きく打破 立法推進 ゲームを薬物、ギャンブル、アルコールと並ぶ 4 つの主要な社会的依存症の 1 つに分類します。
この変化は急速な成長を伴いました。 2019 年から 2023 年にかけて、国内ゲーム市場は 47% 拡大して 22 兆 6000 億ウォン (117 億ポンド) の価値に達し、その間の産業輸出は 41% 増加しました。 10.96トン (56億ポンド)。この市場は韓国のコンテンツ輸出全体の3分の2近くを占め、K-POPなど他の文化分野をはるかに上回っている。
そのエコシステムの一部は e スポーツです。プロのリーグやチームを中心とした組織化された競技ゲームです。 2023 年には、このセクターは 価値がありました 約 2,570 億ウォン (1 億 2,800 万ポンド) と、業界全体に占める割合は小さいですが、ゲームの宣伝、スポンサー、消費の方法を形成するショーケースおよびマーケティング エンジンとして大きな役割を担っています。
韓国は現在、ゲーム市場シェアで米国、中国、日本に次いで世界第4位にランクされている。
外出禁止令から文化の要石まで
かつて十代の若者たちに強制力を与えていた国のために 深夜にオフラインになる、変化は劇的です。ゲームは現在、合法的な仕事であり、戦略的な産業として扱われています。
この変革の起源は、韓国がアジア金融危機から脱却し、ブロードバンド インフラストラクチャに多額の投資を行った 1990 年代後半にあります。 PC bang として知られるインターネット カフェは、非公式な社交の場として急速に普及しました。現在、全国で約 7,800 台が稼働しています。
2000 年代後半までに、別の戦略ゲームである StarCraft のプロの試合がスタジアムを埋め尽くすようになりました。放送局は正式なリーグを設立し、サムスン、SKテレコム、KTなどの大手企業がチームのスポンサーになり始めた。
現在、e スポーツに特化したプログラムが 12 の学校や大学に存在し、さらに多くの機関がゲーム関連の学位を提供しています。最近、主要トーナメントの最終ステージが行われました。 地上波テレビで放送されるファンはポップアイドルのようにプレイヤーをフォローします。
成功する確率は1%
ソウル西部九老区にある農心eスポーツアカデミーのトレーニングルームはコンパクトで真っ白だ。コーチが机の間をホバリングして静かに指示を与える中、ティーンエイジャーや若者はほとんど沈黙して画面にかがみこんでいる。ここは、たとえ少数の選ばれた人にとっての夢が築かれる場所です。
1 つの廊下に沿って、トロフィーや賞品が並べられています。プロ選手専用の寮や栄養士が監修する食堂もある。
22歳のノ・ヒョンジュンさんは機械工学の学位を取得し、休学中だ。大学はバックアッププランだ、と彼は言う。今のところ、彼はリーグ・オブ・レジェンドのプロプレイヤーになることを目指してトレーニングに取り組んでいます。
「5人でチームゲームをすると、本当に一体感を感じます」と盧さんは言う。 「私だけが勝つのではなく、全員が同じ方向を向いて勝利を目指します。」
レヘンズのチームをスポンサーしているのと同じ複合企業が運営するこのアカデミーは、月20時間のトレーニングに約50万ウォン(約253ポンド)を請求する。
アカデミーを運営するNongshim EsportsのCEO、Evans Oh氏は、受講生のうちプロ選手になったり、eスポーツ関連の仕事に就いたりするのはわずか1~2%程度で、コンバージョン率は「それほど低くはないが、それほど高くもない」と語る。 2018年の開校以来、42名のプロフェッショナルを輩出。
このようなアカデミーでのトレーニングはエリートスポーツに似ており、心理的なコーチングと並行して、ゲームプレイ、ビデオ分析、チーム戦略に長い一日を費やします。
トップレベルの選手 稼げる 給与、賞金、スポンサーシップを合わせると、米ドル換算で6桁に達します。
最近の文科省では 調査 に占める小学生男子のなりたい職業はプロゲーマーが第5位。しかし、キャリアは短く、多くの場合30歳未満で終わる。韓国人男性のタイムラインは兵役義務によりさらに短縮される。
レヘンズのチームメイト、キンゲンとして知られるファン・ソンフン(25歳)は、疑いの余地のない職業についてこう語る。 「ダメならすぐに諦めないといけない。そういう市場なんです」。
国内トップのeスポーツリーグであるリーグ・オブ・レジェンド・チャンピオンズ・コリア(LCK)の事務局長、エイデン・リー氏は、LCKチームが証明している韓国の優位性について語る 15回の世界選手権のうち10回で優勝韓国人が育った競争環境の激しさを反映しています。
「違いを生むのは競争と集中力です」と彼は言います。 「韓国のプロ選手は1日16時間以上練習する。練習量も集中力も全然違う。」
政府は現在、成長と保護のバランスをとることをその役割と位置づけている。国の支援を受けた 7 つの「ヒーリング センター」が、ゲームに熱中しすぎていると考えられる若者のために全国で運営されており、病院と提携して相談を提供しています。
標準契約書 ユース選手の場合、公式練習時間に上限が設けられており、関係者はこれを健全な競争を確保するための取り組みと説明している。
アカデミーに戻った研修生のローさんは、集中力を維持している。 「最も有名なプロゲーマーとして名を残したい」と彼は言う。 「この道を選んだから、頑張っていきたいです。」
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