わずか 5 年しか経っていませんが、デジタル エンターテイメントの世界では新たな時代が来たように感じられます。多くの人々にとって転換点となったパンデミックは、以前は見向きもしなかった、あるいは単に存在しなかった選択肢への扉を再び開きました。今では、ただ座って見ているだけではなく、完全に行動に移すまで、何かを選択し、カスタマイズし、試してみるというアクティビティが増えています。顕著な数字があります。スペイン人の 92% が毎週ビデオ オンデマンドにアクセスしています。
おそらく、ほんの10年前にはこれほど予測できなかったでしょう。このデータは、オンライン レジャーの比重が高まっていることについて多くを語っていますが、それだけでなく、これまでは少数派のものであったものさえも、 オンラインカジノ、非常に多様な視聴者にリーチし、デジタル消費習慣の目に見える変革を促しました。
シンプルな可視化から直接参加へ
そこに座って、指を動かさずに見たり聞いたりすることは、取り残されているということです。今、人々は決断するという感覚、より積極的な役割を果たすという感覚を求めています。投票したり、チャレンジに参加したり、オンラインカジノの場合はエンターテイメントの発展に直接介入したりできるプラットフォームが一般的になりました。ゲーミフィケーションは深刻です。Flumotion は、これらのダイナミクスの人気が近年 35% 増加していることを指摘しています。
この表現がまだ意味をなしているとしても、一般の視聴者は意思決定にますます関与しているように見えます。リアルタイムでミッションを立ち上げるインフルエンサー、投票によって驚くべき結果を決めるコミュニティ、そして数千人を動員する集団的な挑戦があります。面白いことですが、インタラクティブな要素を含めることで、ブロードキャストの視聴者数を 2 倍にすることができます。そのため、参加することはもはや単なるおまけではなく、新しいオンラインレジャーの不可欠な部分であると多くの人が考えているようです。
アルゴリズムとカスタマイズされたパーソナライゼーション
人工知能とそのアルゴリズム 彼らがこのデジタル エンターテイメントの波をリードしていると話題になりました。 Netflix や Disney+ を例に挙げてみましょう。彼らは数十の変数 (最大 70 個について話している情報源もあります) を使用して提案を調整します。もちろん、ユーザーは、自分の好みに「一致する」もの、または場合によっては完全に一致しないものが提供されたことに気づくだけかもしれません。
このシステムには、好みの時間帯から、奇妙なほど正確な習慣によって推測される気分まで、あらゆるものが含まれています。プロメテオFPによると、2024年にはパーソナライズされたプラットフォームに費やされる平均時間は24%増加したという。そして、これは典型的なホーム画面をはるかに超えています。スポーツ、オンラインカジノ、実際にどのプラットフォームでも、それぞれのチャレンジやプロモーションは非常に特定のプロファイルを対象としているという印象、または少なくとも多くの人がそう認識しています。
ほぼ瞬時にデータを収集するテクノロジーによって促進されるこの種のハイパーパーソナライゼーションは、おそらく現在、誰もが自分自身を測定しようとするベンチマークになっています。もちろん、「よりパーソナライズされた」ことが常に「より良い」ことを意味すると誰もが確信しているわけではありません。
仮想現実とクロスプラットフォームのアクティビティ
仮想現実、拡張現実。最近まで、それは実験的で非常に高価なもののように聞こえましたよね?今日では、何か違うものを探している人にとって、これらはトップの選択肢になりつつあるようです。 Fractal Media によると、スペイン人の 18% が仮想現実イベントに参加しています。一般の人々を夢中にさせるコンサートから、美術館の訪問、または事実上耳で物語を伝えるビデオ ゲームまでです。
一方で、デバイスの切り替えはほぼ自動化されました。 5G と光ファイバーの進歩により、どこにいても途切れることなく何かを視聴できることは、それほど珍しいことではなくなりました。日中は約 90% が携帯電話からのアクセスで、少なくない割合 (半分近く) が代替デバイスを使用しています。
プラットフォームはすでにこの連続性を考慮して設計されているようです。テレビで章を開始し、タブレットで継続し、携帯電話でのライブ イベントで 1 日を終えるという、多くの人にとって日常的なことです。なぜクロスプラットフォームを重視するのでしょうか?専門家らは、おそらく、常時アクセス可能な聴衆を維持するには、これまで考えられていた以上にこれに依存していると考えています。
多様なフォーマットと即時アクセス
今年はそれがいたるところで見られ、非常に短いフォーマットと地元の作品が一種のブームになっています。 YouTube Live、Twitch、TikTok、スポーツ、コンサート、時間のない人や飽きやすい人に直接語りかける非常に短い作品 (マイクロコンテンツ) を放送します。
ウエルバヤの信頼性を信じれば、1 分以下のマイクロビデオの再生回数は昨年と比べて最大 55% 増加しました。さらに、特定の地域やアイデンティティに合わせたコンテンツが、中央の OTT でのプレミア公開の 37% を占めるようになりました。ここでは、あなたが介入できるドキュメンタリー、ライブショー、eスポーツ、オンラインカジノなどの提案など、さまざまなコンテンツがどこからでも数秒で視聴可能です。
ほぼ常時接続と新しい発見アルゴリズムにより、今日では、あるエンターテイメントの世界から別のエンターテイメントの世界への移動が非常に簡単になりました。ある意味、ユーザーは、自分自身のデジタル メニューを日々形成する人です。
責任と今後についての結論
デジタル エンターテインメントにおけるこのような急速な変化により、ここにどのような責任があるのか疑問に思わずにはいられません。ほぼ無制限のアクセスと高度なパーソナライゼーションにより、特にオンラインカジノのようなギャンブルと習慣の境界があいまいな環境では、楽しみと日常の境界が曖昧になりにくくなっている可能性があります。
おそらく、よりバランスの取れた関係を促進する方法を考えるのは、プラットフォームとこの世界をナビゲートする人々の責任です。テクノロジーを楽しむのはもちろんですが、必要に応じてブレーキをかける方法も学びましょう。自分自身を教育し、意識的に注意を払うことを実践することはありきたりに聞こえますが、来年にとってはそれが最も重要なことになるかもしれません。あるいは、これは多くの推奨事項のうちの 1 つにすぎないのかもしれません。習慣がどのように進化し、この波がどこまで届くかはまだわかりません。

#今日のオンライン #エンターテイメントにおける新しい習慣を探る